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Note vaghe sulla patch: anche gli MMO dei parchi a tema hanno bisogno di spazi aperti

Sarà lui

Vorrei iniziare questa rubrica in particolare con una storia su Star Wars: La Vecchia Repubblica. Ho detto prima che questo era un gioco che volevo amare profondamente ed ero pronto a impegnarmi profondamente e, ad essere onesti, le prime ore sono state fantastiche anche al lancio. Sei stato introdotto alla storia con varie missioni secondarie e, sebbene sia tutto un po' lineare, ha fatto un buon lavoro nell'impostare le ipotesi di base su come giocare. L'area di una determinata area era fondamentalmente un bel corridoio per passa attraverso, ma questo è il tutorial.

Poi sono uscito dal tutorial, sono arrivato alla prima stazione spaziale, ho imparato l'artigianato e... ora sono su Coruscant, e le aree sono ancora fondamentalmente dei bei corridoi in cui combatto, basati su un hub centrale collegato allo spazioporto. Va bene. È un po' deludente, ma andrà bene, questo pianeta è troppo grande per gestirlo diversamente. Ci saranno aree e spazi aperti su cui concentrarsi sulla creazione in seguito. E poi siamo sul terzo pianeta… e all'improvviso diventa chiaro che no, questo non è un tutorial; questo è il gioco. E non è eccezionale.

Ora tieni presente che mi è piaciuto molto SWTOR per un po. Il gioco non è stato esattamente disastroso per questi motivi al momento del lancio. (È stato piuttosto disastroso considerando che gli sviluppatori non avevano idea di cosa fare per il loro endgame oltre a schiaffeggiare World of Warcraft il modello lì dentro senza preoccuparsi del mondo, ma è tutta un'altra questione.) Il problema è che ha creato l'esperienza del parco a tema più assiduamente standard, offrendoti una corsa molto personalizzata attraverso ogni area... e non molto altro.

Il problema dei parchi a tema come sottogenere è che quelli che prendono le lezioni migliori sono davvero più vicini a quelli che tendo a chiamare parchi di sabbia in primo luogo perché condividiamo i capelli all'infinito su esatte linee di sottogenere all'interno di un sottogenere esistente. Ma resta il fatto che quando finisci per concentrarti su un unico bel corridoio in cui i giocatori possono uccidere alcune cose e poi diventare una meccanica di gioco, finisci per fare un très gioco limitato. E no, non è attenuato perché hai dungeon opzionali.

Qualcosa di cui ho parlato in precedenti scritti riguarda i verbi, i modi in cui puoi interagire con il mondo di gioco. Quello che sembra perdere molti designer di parchi a tema di bassa qualità è il fatto che i loro mondi di gioco sono limitati a due opzioni: uccidilo o parla con lui. Questo è tutto. Questo è tutto ciò che puoi fare. Cosa vuoi essere in questo gioco? La risposta a questa domanda sono solo vari tipi di spade noleggiate. Forse colpisci le cose con incantesimi anziché armi; stessa differenza però.

Più vicino.

Può essere divertente? Certo che è possibile. Un buon sistema di combattimento soddisfacente può fare molto per un gioco e colpire le cose in combattimento può essere molto divertente. Ma se questo è il limite delle tue interazioni con il mondo, avrai un investimento limitato. Qualsiasi ricompensa che ottieni deve essere legata alla tua capacità di colpire le cose o sono sostanzialmente inutili.

È appena mezzo passo quando questi giochi prevedono il crafting, perché "crafting" è spesso la parola d'ordine per "vedi, abbiamo aggiunto profondità". Ma il fatto è che di solito è un mestiere superficiale e dimenticabile che esiste principalmente per avere qualcosa dentro. Non si va in zone diverse per sapere quali regioni hanno il tipo di legno giusto per fare una sedia o qualsiasi altra cosa; prendi le cose quando ti fermi vicino a un albero nel grazioso corridoio, poi fai le cose incidentalmente.

Heck, SWTOR fa un bel mini-gioco mandando i tuoi compagni a fare tutto il lavoro mentre tu continui a fare quello che vuoi. Perché costringerti a sederti, creare e concentrarti su qualcosa di diverso dal perseguire la trama principale?

Ricordo di aver giocato Elio mentre era in versione beta e mi sono meravigliato che gran parte di ciò che rendeva il gioco originariamente unico fosse stato eliminato insieme al gioco non dandoti altro da fare se non seguire la sua missione principale... e questa missione principale era noiosa. Erano persone di cui non mi importava e che lanciavano battute che non riuscivo a ricordare su sviluppi che non avevo seguito. La lotta è stata piuttosto divertente, certo, ma non mi importa di quelle persone. Non ho un gancio su cui investire me stesso. Non ho alcuna agenzia, solo una collezione di abilità per colpire i mostri. Quando posso partire e fare qualcos'altro? Quando inizia a sembrare un monde invece di una sequenza di linee che percorro?

Confrontalo anche con l'inizio città degli eroi, che aveva un sacco di diverse linee di missione che potevi perseguire all'inizio e si concentrava molto sulla sensazione di poter sempre fare qualcos'altro. Un elemento del gioco che è peggiorato nel tempo fino a quando non potevi dare la caccia a delinquenti per creare materiali, o impegnarti in storie create dai giocatori, o affrontare aree pericolose o persino entrare nel PvP, tutto al tuo ritmo mentre esplori la città.

Va bene, quindi nessuno è andato al PvP. Questo è il principio della cosa.

calmare

Parlando di sandbox, ho detto che l'obiettivo è fornire ai giocatori che hanno bisogno di guida un modo per entrare nel gioco e una serie di obiettivi da perseguire, anche se i giocatori finiscono per cadere da qualche parte va lungo la linea. È il contrario. Se ti viene detto che puoi perseguire solo un obiettivo specifico funziona abbastanza bene nei giochi per giocatore singolo in cui puoi dedicare l'intero gioco a fornire quella particolare esperienza, ma non funziona molto bene in un gioco multiplayer perché sono su esistenti in uno spazio condiviso tra loro.

Se siamo tutti in uno spazio condiviso ma abbiamo tutti gli stessi obiettivi, obiettivi e così via... cosa aggiunge davvero all'esperienza avere più persone? Che dire di questo richiede altre persone intorno a te?

Perché se l'unica cosa che aggiunge è che il tank è in grado di rispondere ai tuoi messaggi di chat e ha la sua personalità fornita dal giocatore invece di avere solo alcune risposte preimpostate, ti stai perdendo il potenziale. . (Le battute su quanti giocatori incontri che sembrano avere risposte praticamente preconfezionate sono comunque accettate nei commenti.)

Non c'è niente di sbagliato nell'avere un gioco più diretto e mirato, ma ha comunque bisogno di luoghi in cui puoi uscirne, girovagare, esplorare, provare cose diverse e pensare fuori dagli schemi. Dovresti essere in grado di incontrare giocatori che vogliono fare cose completamente diverse da te, anche se entrambi seguite la stessa trama principale. Se la tua ricompensa per aver lasciato il percorso è un cartello che dice "per favore torna sul percorso", il tuo gioco non è ancora finito.