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Intervista a Eyes in the Dark: come Beetlejuice, trance psichedelica e innovazione hanno ispirato il primo gioco di uno studio

Intervista a Eyes in the Dark: come Beetlejuice, trance psichedelica e innovazione hanno ispirato il primo gioco di uno studio

sotto le scale è un piccolo studio con sede a Zagabria, in Croazia, e il 14 luglio il suo primo gioco è stato finalmente rilasciato su Steam. Da una piccola squadra affiatata, Eyes in the Dark: La strana storia di Victoria Bloom ha ottenuto un punteggio di 5/5 nella nostra recensione per la sua interpretazione unica e fresca del genere roguelike.

Guarda il trailer di Eyes in the Dark: The Curious Story of Victoria Bloom qui!

Il genere roguelike non è il mio preferito. Anche se potresti trovarmi ad arare ore oltre le ore in varie simulazioni che richiedono un sacco di macinazioni, i roguelike non sono mai stati in grado di tenermi agganciato per così tanto tempo. Eyes in the Dark, tuttavia, sembrava una boccata d'aria fresca, e quasi come se fosse stato creato per persone come me. Per le persone che semplicemente non si sono mai unite al genere.

Ci siamo incontrati con il regista di Under the Stairs, Vladimir Bogdanic, per parlare della creazione dello studio e della realizzazione di Eyes in the Dark. Dallo sviluppo indie, alle ispirazioni, alla musica e persino a ciò che riserva il futuro per Under the Stairs, ecco il nostro sguardo al mondo di Under the Stairs e al suo gioco pittoresco, Eyes in the Dark.


Come si è formato Under the Stairs, un “gruppo coeso”? E come è nata l'idea di Eyes in the Dark di conseguenza?

Vladimir Bogdanic: A un game jam, abbiamo fatto qualcosa, ma non eravamo sicuri di cosa fosse. Un gruppo di persone se ne andò, ma l'idea rimase e fu solo qualche anno dopo che finalmente iniziammo come studio. Soprattutto perché non avevo davvero accesso a finanziamenti o altro.

L'attività stessa è stata fondata quando abbiamo trovato investitori nel Regno Unito e poi è diventata una cosa molto più grande in cui improvvisamente avevamo denaro e potevamo assumere persone e potevamo iniziare a lavorare correttamente.

Fino ad allora, gestivo una piccola società di sviluppo web a lato. E lo faccio ancora. Fondamentalmente stavo usando i fondi per lo sviluppo web per avviare gli sforzi di sviluppo del gioco. Non eravamo sicuri di cosa ci stavamo cacciando, ma a lungo termine ha funzionato.

Ho letto che la troupe di Under the Stairs ha interessi in generi diversi. In che modo questi si sono uniti e hanno ispirato il gioco?

Vladimir: È stata sicuramente una specie di rissa in cui molti di noi sono entrati con interessi e prospettive diverse. Quello che è successo è che tutti noi e i nostri diversi background siamo arrivati ​​a rafforzare l'idea semplicemente risolvendo i problemi in modi unici o offrendo prospettive diverse.

Ci sono stati momenti nello sviluppo in cui c'era consenso su un particolare problema e su come risolverlo, ma poi una persona voleva davvero fare qualcos'altro e lo ha sostenuto molto bene. È diventata la soluzione. In termini più generali, penso che sia davvero utile avere dei piccoli team; persone di diversa estrazione dando i propri punti di vista unici.

Non ci sono molte opportunità in Croazia: molti di noi si sono abituati a svolgere diversi tipi di lavori che richiedono un diverso insieme di competenze, quindi nel tempo si tende a imparare molte cose diverse e quando si arriva a un progetto come questo, tutto aiuta davvero.

Ho anche saputo che eri un DJ residente per diverse etichette. La musica, e la tua esperienza con essa, erano legate allo sviluppo di Eyes in the Dark e alla sua colonna sonora?

Vladimir: Assolutamente. Conosco molti artisti della scena musicale psichedelica-trance, e ho fatto molti tour, quindi ho dei contatti lì. Quando stavamo pensando a cosa fare con la colonna sonora, avevo un gruppo di persone con cui potevo entrare in contatto.

A differenza dello stile artistico e della direzione, che erano Filip [Filip Neduk, Game Designer], la musica era più un processo iterativo, nel senso che ho molte tracce inutilizzate sul mio disco rigido. C'è molta musica che non è entrata nel gioco per qualche motivo, e penso che la cosa buona sia che ho esperienza nella cura di brani per etichette discografiche. Quindi, so cosa serve per creare una compilation musicale, e questo è stato davvero utile per definire il tipo di sensazione che vogliamo per la colonna sonora.

Il gioco ha uno stile artistico molto piatto senza profondità o sfocatura; come si crea la musica che l'accompagna? Inizialmente avevamo un sacco di riverbero, eco e altro tipo orchestrale. Alla fine, abbiamo dovuto abbandonare tutto questo e siamo andati oltre nella direzione di "Avere qualche pezzo in più"; qualcosa che suona un po' piatto, ma quando lo ascolti, ci sono strati dentro, ma è tutto compresso e si adatta meglio allo stile.

Un'altra cosa fondamentale che penso abbia davvero aiutato è aumentare il tempo e assicurarsi che qualunque cosa tu stia facendo nel gioco ci sia una sorta di ritmo per mantenere il ritmo in modo da non impantanarti. È stata una decisione chiave che abbiamo preso che ha influenzato l'intera colonna sonora.

Cosa pensi che distingua la torcia? E questo, insieme al "combattimento leggero", ha causato problemi durante lo sviluppo?

Vladimir: C'erano sicuramente un sacco di problemi. Non c'è una cosa specifica qui che direi che renda la torcia la cosa migliore in assoluto, piuttosto è una combinazione di diversi piccoli cambiamenti per un periodo di tempo molto lungo. Sono piccoli tocchi come quando accendi la torcia: non si accende immediatamente, c'è un po' di ritardo.

Per quanto riguarda le sfide, quando inizialmente abbiamo iniziato con l'idea di utilizzare la luce come meccanica di combattimento, non c'era nessun armeggiare. Non stavi combinando i pezzi per ottenere una torcia. Avevamo una torcia, fiammiferi, una pistola lanciarazzi e avevamo bombe alla ciliegia. Stavamo solo giocando con questi in qualsiasi scenario. Quindi inizieresti a esplorare e sprecare cose come cariche della batteria, incendi o altro, e il gioco rallenterebbe a un ritmo bizzarro.

Per la torcia, si trattava principalmente di usarla come arma da mischia - più come uno scudo, onestamente - piuttosto che come qualcosa che ti spinge in avanti. Poi ci siamo in qualche modo cristallizzati lì, "applicando queste tre diverse categorie": torcia, proiettili e gadget.

È così che si è evoluto. Il principale elemento di differenziazione era che si trattava di una torcia, vogliamo che qualcuno ci armeggi con essa e ogni torcia ha un posto per le batterie. Quindi, cosa accadrebbe se potessi inserire diversi tipi di batterie per cambiare il modo in cui funziona?

Prende ispirazione da un oggetto del mondo reale e gli conferisce una fantasia di potere, così puoi scatenarti con esso.

Victoria Bloom visita l'Emporio di Edgar per nuovi oggetti in Eyes in the Dark.

Eyes in the Dark cattura l'atmosfera oscura e gotica della villa attraverso il suo design e le sue ispirazioni, e l'esperienza è vera per un bambino che ha paura del buio: è quello a cui stavi mirando?

Vladimir: Sono davvero felice di sentirtelo dire, perché è sicuramente un sentimento che stavamo cercando di catturare. Una delle ispirazioni, per me, è stato il cartone animato Beetlejuice. Se lo guardi da lontano, c'è sempre questo "Oh, questo è davvero strano e spaventoso, cosa sta succedendo?" ma tutto ha un tono davvero leggero. È davvero divertente e coinvolgente.

Penso che molti giochi horror e giochi correlati spesso non seguano quella strada, si tratta più di salti spaventosi o gore o altro.

Un'altra cosa, in termini di architettura e design dei livelli, è che molti roguelike hanno una generazione di livelli casuale. Volevamo che il nostro gioco fosse un luogo reale. Questo ha un costo dal punto di vista della produzione.

C'è più lavoro manuale coinvolto, ma il risultato finale è che sembra un posto; un luogo che vorresti visitare. Entri in una stanza e non è solo un insieme casuale di tessere e livelli, è una vera stanza in una villa. Questa era l'intenzione da sempre, e penso che la narrazione aiuti a rafforzarla.

Victoria Bloom pulisce l'oscurità e combatte con un calamaro in Eyes in the Dark.

Cosa ti ha fatto decidere di rendere il gioco non lineare e altri giochi ti hanno detto cosa non volevi fare con Eyes in the Dark?

Vladimir: Amiamo decisamente il genere roguelike, potrei citare titoli come Binding of Isaac – è stata una grande ispirazione – e sono un grande fan di Spelunky, per esempio. Ma anche giochi come Slay the Spire o Dead Cells.

Non abbiamo detto "ci piace molto questo gioco, ne strapperemo metà e poi faremo le nostre cose". Abbiamo esaminato l'intero genere e pensato, cosa possiamo fare qui per distinguerci? Cosa possiamo fare per provare a spingere il genere in una direzione diversa? Onestamente penso che il genere abbia un sacco di potenziale per cose interessanti e innovative.

Inizialmente, avevamo qualcosa di più tradizionale; completi una gara e forse guadagni esperienza, sblocchi informazioni, ma era più grintoso. Una delle cose che non mi piace dei roguelike moderni è che tendono a bloccare molti contenuti dietro un grind, e ascolta, ho un figlio di 10 mesi, non ho tempo!

Voglio solo suonarlo, e voglio farla finita, ma allo stesso tempo, mi piace poter tornare su di esso ogni tanto e magari avere una sensazione diversa.

ictoria Bloom pulisce una stanza dall'oscurità e combatte i mostri all'interno in Eyes in the Dark.

Ci sono aspetti del gioco, ora che è live, che vorresti poter cambiare e hai dei piani per gli aggiornamenti post-lancio?

Vladimir: La narrativa generale era la più difficile da capire, inizialmente avevamo più un sistema basato sulle missioni. È diventato un grosso problema perché ti saresti confuso; quando finisce una ricerca? È quando raccogli alcuni oggetti? Ma poi hai finito con la ricerca, quindi qual è la motivazione per continuare?

È stata una cosa enorme su cui abbiamo ripetuto molto. Alla fine, abbiamo deciso di fare qualcosa in cui si ottiene una sorta di informazione narrativa; qualcosa che amplierà ulteriormente la trama e farà avanzare tutto. Ma è ancora una gara in cui devi finire tutto dall'inizio alla fine. Penso che sia stata la scelta giusta da fare.

Per quanto riguarda ciò che vogliamo aggiungere, vorrei aggiungere più boss e nemici, forse più aree che ruotano a seconda della corsa che fai. Penso che abbiamo lasciato la struttura, nel complesso, abbastanza aperta da poter aggiungere più elementi, ostacoli o vantaggi. Si tratta principalmente di come si prospettano i prossimi due mesi.

Per quanto riguarda la struttura generale e come è stata realizzata, probabilmente non cambierei molto. Siamo davvero contenti del risultato finale, soprattutto per la nostra prima partita.

Hai intenzione di fare qualcosa di diverso nel tuo prossimo gioco?

Vladimir: Siamo solo all'inizio, quindi non posso davvero condividere alcuna informazione. L'unica cosa che direi è, come hai detto tu, Eyes in the Dark, si spera, renda i roguelike più accessibili alle persone che in genere non li giocano.

Diciamo che mi piacerebbe fare la stessa cosa con un genere diverso.


Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom è stato lanciato il 14 luglio 2022 su Steam e Epic Games Store.