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Intervista su Highwater: stile artistico, ambientazione, esplorazione e altro ancora

Intervista su Highwater: stile artistico, ambientazione, esplorazione e altro ancora

Wcon un mix di tattiche a turni e meccaniche di avventura, il tutto ambientato in un'ambientazione post-apocalittica animata da uno stile artistico distinto e vibrante, acqua alta è sicuramente un gioco che attira l'attenzione. Lanciato sui dispositivi mobili circa un anno fa tramite Netflix, il gioco di avventura e strategia è ora destinato a debuttare su PC e console, piattaforme su cui originariamente avrebbe dovuto apparire il gioco - e che lo saranno d'ora in poi. Prima del suo rilascio, di recente abbiamo avuto l'opportunità di contattare i suoi sviluppatori per porre loro domande a riguardo Grande torre e il suo sviluppo, cosa aspettarsi dalla prossima riedizione e molto altro ancora. Di seguito potete leggere la nostra intervista con Igor Simic, CEO di Demgaog Studio e Direttore Creativo di Highwater.

"È una storia di amicizia, un viaggio su strada, un racconto immaginario sull'immigrazione, una distopia fantascientifica e una sorta di commedia di situazione."

acqua alta è disponibile sui dispositivi mobili da quasi un anno. Il piano era sempre quello di portare il gioco su più piattaforme o è qualcosa che è successo dopo il suo rilascio iniziale?

Il gioco è stato originariamente progettato principalmente per PC. Superata la fase demo è arrivata l'offerta Netflix. Speravamo di rilasciare Hacqua viva contemporaneamente su Netflix, PC e console, ma ciò non è avvenuto per vari motivi.

acqua alta ha uno stile artistico davvero unico e distintivo. Come sei arrivato a questa estetica del gioco?

La tavolozza dei colori blu brillante, la nebbia e l'atmosfera malinconica erano già stati introdotti negli altri nostri giochi ambientati all'indomani di questo immaginario disastro ecologico. I personaggi low-poly erano una soluzione sia estetica che pratica alla portata complessiva delle missioni, al numero di amici dell'equipaggio e agli NPC in un periodo di sviluppo relativamente breve. Kentucky Route Zero è stata in parte l'ispirazione dietro questo look che ha un'atmosfera un po' minimalista, lunatica e teatrale.

Acqua alta L'ambientazione distopica post-apocalittica è uno dei suoi elementi più intriganti. Puoi dirci di più sul tipo di storia che il gioco racconta in questa ambientazione e sui temi che affronta?

Una settimana prima che le élite di Alphaville partano per Marte, un gruppo di amici che vivono in una zona alluvionata decidono di intraprendere un viaggio precario nella speranza di intrufolarsi sul razzo diretto su Marte. È una storia di amicizia, un viaggio su strada, un racconto immaginario sull'immigrazione, una distopia fantascientifica e una sorta di commedia di situazione. L'obiettivo era realizzare una commedia agrodolce sull'apocalisse, sovvertendo il cliché generale dell'intrattenimento apocalittico tradizionale. L'arredamento combina due influenze principali: il modernismo mitteleuropeo (in particolare il brutalismo nell'ex Jugoslavia) e l'utopismo della singolarità e dello spazio della Silicon Valley, illustrato da una miscela di architettura delle sedi di Apple, SpaceX, NASA, Buckminster Fuller e Metropolis. Questi paesaggi urbani sono permeati o circondati dall’acqua, che è un incrocio tra le immagini cupe delle recenti inondazioni globali e del Lago di Ginevra.

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"L'esplorazione ha molteplici scopi: narrazione, ricerca di bottini o oggetti da collezione e ascolto della radio in-game."

Quanto è importante l'esplorazione nel gioco? In che modo l'esperienza a questo riguardo differisce quando i giocatori sono sulla loro barca rispetto a quando sono a terra?

L'esplorazione ha diversi scopi: narrazione, ricerca di bottini o oggetti da collezione e ascolto della radio in-game. Questa parte del gioco collega le "isole" dove si svolgono le battaglie e i momenti chiave della storia e diffonde un'atmosfera prevalentemente rilassante. Al contrario, le situazioni sulla terraferma portano principalmente a conflitti con gli Alphavilliani, gli insorti o altri civili che cercano di sopravvivere alle inondazioni.

Il combattimento tattico a turni di Hightower è un altro dei suoi elementi accattivanti, soprattutto grazie al modo in cui si concentra sull'interazione ambientale. Puoi parlarci di più di questo e di come distingue il combattimento del gioco da altri titoli tattici a turni?

La nostra idea era di iniziare con un combattimento che assomigliasse un po' a un puzzle slapstick: il giocatore spinge o lancia oggetti trovati, rompe tessere con un lampione che cade, spinge carrelli della spesa, stordisce i nemici con una lampada in camicia. Ci auguriamo che questa sia una nuova interpretazione del genere a turni. Man mano che ti avvicini ad Alphaville, i nemici si moltiplicano e il combattimento diventa più serio, includendo armi a distanza, hacking, pozioni, ecc.

Con acqua alta Passando dai dispositivi mobili ai PC e alle console, che tipo di cambiamenti o miglioramenti dovrebbero aspettarsi i giocatori dal gioco, in termini di grafica, controlli o contenuti?

Poiché il gioco è sempre stato progettato principalmente per PC e console, in realtà avrà l'aspetto e le prestazioni necessarie. Molti elementi sono stati perfezionati e al lancio saranno disponibili due grandi DLC.

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“Dato che il gioco è sempre stato progettato principalmente per PC e console, avrà l'aspetto e le prestazioni necessarie. Molti elementi sono stati perfezionati e al lancio saranno disponibili due importanti DLC.”

Approssimativamente quanto dura in media una partita acqua alta?

La storia principale richiede probabilmente a un giocatore esperto circa sei ore per essere completata, mentre i due DLC aggiuntivi ammontano a otto ore.