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Intervista a Diablo 4: "Diablo è l'apice del dark fantasy negli ARPG"

Diablo è la serie più oscura di Blizzard. Nel mondo di Sanctuary, l'umanità si ritaglia disperatamente un'esistenza, afflitta da invasioni demoniache e dalla volontà degli angeli. C'è molta morte, molto sangue e un po' di speranza. Questo è stato il progetto estetico per la serie sin dal primo gioco uscito nel 1996, e Blizzard non sta cercando di cambiarlo per il prossimo Diablo IV.

Non sorprende che l'eterna guerra di Diablo tra angeli e demoni - con l'umanità che soffre da qualche parte nel mezzo - sia fortemente ispirata dai dipinti rinascimentali e medievali, così come da opere dell'era romantica come La zattera Medusa di Théodore Géricault. Questi periodi artistici mostrano un mix di fantasia oscura e realismo che è fondamentale per l'identità visiva di Diablo IV e, in un recente aggiornamento trimestrale, il team dietro Diablo IV ha condiviso alcune delle tecniche che usano per realizzare questo stile artistico.

Abbiamo parlato con il direttore artistico di Diablo IV, John Mueller, per saperne di più su come il team sta migliorando il look iconico della serie e le ispirazioni dietro il prossimo ARPG.

PCGN: Nel post del blog, parli di come tutti hanno detto "sì" a nuove idee, anche se ciò significava buttare via un sacco di cose e ricominciare da zero. Che tipo di cose hai finito per demolire?

John Mueller: Probabilmente abbiamo buttato via molti dei nostri primi lavori, quindi molti dei design di armature e creature che abbiamo fatto, e in pratica siamo tornati indietro e li abbiamo rifatti tutti. C'è stato un tempo dopo la Blizzcon – quando Arnaud Kotelnikoff [artista del personaggio principale] si è unito a noi e abbiamo lavorato molto sul lato shader e hardware della nostra pipeline di personaggi – quando abbiamo appena visto i risultati che stavamo ottenendo e abbiamo deciso che dovevamo torna indietro. Sembrava davvero che ci fosse un grande salto nella nostra mente tra come apparivano le cose ora e come apparivano nel 2019, soprattutto da vicino.

Armatura barbarica in Diablo 4

Ora abbiamo la capacità di mostrare le cose da vicino in modi che non avremmo mai immaginato quando abbiamo iniziato questo viaggio. Quindi sì, c'erano molte cose che dovevamo tornare indietro e non necessariamente ridisegnare, ma rifare una seconda volta.

Ha qualcosa a che fare con le tecniche di rendering fisico che utilizzi attualmente?

Penso che dipenda davvero dalla nostra esperienza con esso. Venivamo da Diablo III, che aveva questo stile artistico dipinto a mano, quindi era una pipeline completamente diversa da quella che stiamo facendo ora. Questo processo di rivisitazione si è concentrato sulla familiarità e competenza di tutti gli strumenti ora a disposizione degli artisti. C'è anche la sfida di cercare di mantenere ciò che rende un gioco Blizzard vista come un gioco Blizzard, e questo faceva parte dell'equilibrio in cui ci trovavamo costantemente.

Quali sono i componenti particolari che fanno sembrare un gioco Blizzard un gioco Blizzard?

Voglio dire, è fatto a mano. C'è la sensazione che sia stato creato dalle persone. Molti degli strumenti che ora sono davvero sorprendenti hanno anche molti aspetti procedurali: sono molto bravi a rendere il fotorealismo. Non è mai stato il nostro obiettivo. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare arte, quindi è importante quando abbiamo questi strumenti nelle mani di artisti che lasciamo trasparire la loro abilità artistica.

Gli strumenti non dovrebbero soffocare la tua creatività e il tuo contributo come artista. Mi sento come se stessimo raggiungendo quell'equilibrio e spero che questo si manifesti nel blog. Le persone decideranno se faremo un buon lavoro o meno e ho molto rispetto per quel processo.

Interno di una cattedrale in Diablo 4

Questa miscela di fantasia e realismo, che ritroviamo in artisti come Frank Frazetta, è davvero sorprendente. Ci sono artisti fantastici che puoi citare come ispirazione?

fare una scala è un'opportunità per rifondere i dadi

John Mueller

Direttore artistico

In un certo senso lo chiamiamo il pilastro dei vecchi maestri. Frazetta era un po' in quello stile, i suoi dipinti mi ricordavano i vecchi lavori europei – il soggetto era molto diverso e viscerale, ma la tecnica e il modo in cui venivano trattate le superfici somigliavano davvero a quei dipinti dei vecchi maestri.

È stato un ottimo posto per iniziare a coltivare uno stile artistico e un'identità per Diablo IV, perché se guardi i vecchi dipinti medievali, ci sono molti angeli torturati, demoni e umanità nel mezzo. È davvero una delle uniche cose che abbiamo di quel periodo per guardare e interpretare ciò che stava succedendo in quel momento, e se prendi quei dipinti per valore nominale, otterrai qualcosa di simile a Diablo.

C'è molta iconografia cristiana e influenze mediorientali nella serie. Cosa guida il team quando trae ispirazione da opere religiose o mitologiche?

Ci sono due principi di cui parliamo ogni volta che si presenta. Primo, il santuario è il suo mondo fantastico, quindi non c'è niente del nostro mondo lì. Non è come il nostro mondo medievale con una svolta fantasy, è davvero il suo mondo a causa della tradizione che lo circonda. Ma c'è anche una base, e se torni ai primi giorni di Diablo e Diablo II, c'è sempre stato questo tentativo di farlo sembrare un luogo reale. C'è anche un'alta fantasia, ma devi andare in profondità nei dungeon per entrare in quegli ambienti di alta fantasia.

In superficie, il mondo è medievale, quindi è così che ci siamo avvicinati. Andiamo in Kehjistan, è lì che si trova Caldeum, e sono solo deserti aridi. Andiamo anche alle steppe secche, che si ispirano a diverse regioni dell'Asia settentrionale. E poi c'è Scosglen, che è decisamente influenzato da ambienti più insulari europei. Per tutto ciò che facciamo, raccogliamo molto materiale di riferimento, ma ciò non limita la nostra visione di ciò che stiamo cercando di fare. Abbiamo messo quel tocco di Diablo su di esso per farti sentire come se fossi nel mondo di Sanctuary, e ci saranno molte cose che vedrai oltre l'erba, le rocce e gli alberi per ricordarti che questo è Diablo .

Concept art di Haweza da Diablo 4

So che hai menzionato come questo sia distinto dallo stile pittorico di Diablo III. So che in alcuni ambienti ci sono state lamentele sul fatto che fosse troppo da cartone animato e mi chiedevo se questa fosse una reazione a quei commenti.

Uno dei vantaggi di fare una scala è che puoi davvero rilanciare un po' i dadi. La tecnologia è cambiata, i tempi sono cambiati e il fantasy oscuro sta davvero rinascendo. Diablo è l'apice del dark fantasy nel genere ARPG. Quando io e Luis Barriga [direttore del gioco] ne abbiamo parlato, non sapeva quanto volessi affondare, e non sapevo quanto volesse affondare. Ma ci siamo resi conto molto rapidamente che eravamo davvero allineati con come pensavamo dovesse apparire Diablo IV.

Viene da molti posti, ma è sicuramente una cosa personale per me – ho molti legami con l'arte medievale, è davvero fondamentale per me. Il mio primo viaggio al Louvre è stata una cosa super memorabile nella mia mente. Ricordo che mi trovavo di fronte ad alcuni di questi dipinti epici e mi sentivo come se fosse reale, sembrava reale. Se stai di fronte a loro, è un'esperienza davvero commovente e non la dimenticherò mai. Ad un certo punto, ho avuto la fortuna di essere chiesto: "Cosa vorresti fare con Diablo?" E per me è stata una risposta molto, molto facile.

Penso di poterlo capire. Ho avuto un'esperienza simile davanti alla Nascita di Venere alla Galleria degli Uffizi a Firenze, e mentre potresti averlo visto centinaia di volte nei libri, non hai quel senso – quel senso quasi spirituale – di cosa sia. mi piace stare di fronte a questa enorme opera d'arte.

Mi sono fermato di fronte a questo stesso dipinto e hai ragione. Il dipinto per me era La zattera della Medusa, che ho visto al Louvre – non ti rendi conto di quanto sia grande – ed è questa storia terribile e senza speranza. Se guardi questo dipinto, è tutto ciò che amo di Diablo. C'è un po' di luce, e c'è un po' di speranza in lontananza, ma poi tutte le persone nel dipinto dicono, 'No, è finita, siamo morti.'

Pittura La zattera della Medusa

Torniamo al tema dell'iconografia religiosa e spirituale. Questi sono stati tutti creati per uno scopo simile, che era quello di trasmettere un senso di connessione con il divino o il soprannaturale. Quindi immagino abbia senso usarlo come materiale di riferimento poiché questo è il tema che attraversa Diablo.

questo dipinto è tutto ciò che amo di Diablo

John Mueller

Direttore artistico

Sì, ed è molto diverso da una narrativa tipo Tolkien in cui ci sono tutte queste razze e tutte hanno un'agenda. Penso che in Diablo ci siano davvero solo tre fazioni che hanno una forte iniziativa e tutto il resto sta cercando di assassinarti. Come sviluppatore, speri che le persone vedano quello che stai cercando di fare e lo sentano attraverso l'arte e le immagini. La squadra è molto entusiasta di ciò che sta accadendo. È un grande momento per noi, ci stiamo divertendo.

Qualche feedback sulla beta di Diablo II: Resurrected è stato utile al tuo team?

Con Immortal, Resurrected e IV, sono tutti sotto lo stesso tetto, quindi ci sono molte filosofie condivise. Anche avere un blog è un ottimo esempio. Ci piace questo tipo di processo di cottura più aperto in cui creiamo il gioco, mostriamo le cose e riceviamo feedback. Questa filosofia probabilmente continuerà mentre avanziamo.

Mago in Diablo 4

Il rendering basato sulla fisica ha cambiato le regole della fotocamera isometrica? Influisce su qualcosa come la leggibilità?

Ha davvero aiutato con i materiali e le superfici. Metalli, pelle e tessuto si leggono abbastanza bene dalla fotocamera. È incredibile ciò che il tuo occhio percepisce quando guardi qualcosa che ha un insieme molto realistico di regole visive. Ecco cos'è il rendering basato sulla fisica: solo un insieme di regole che modellano il flusso di luce nel mondo. Puoi piegarli e romperli un po', e noi lo facciamo, ma la leggibilità e l'aspetto sono sempre la nostra massima priorità.

Abbiamo parlato un po' di ispirazioni artistiche medievali, ma ho una foto del Blood Bishop che sembra una creazione di Cronenberg. Puoi parlarmi un po' di questo design?

Tuttavia, identifichi che c'è qualcosa per te

John Mueller

Direttore artistico

Ci piace prendere temi in Diablo, come un tema del sangue o un tema delle ossa, e combinarli con elementi molto iconici di Diablo e il fantasy oscuro. Quindi, quando si è trattato di Blood Bishop, è stato divertente combinare il sangue di un vescovo e l'iconografia religiosa. Quando incontri Blood Bishop nel gioco, tutto ciò che lo circonda gli dà anche un contesto. Possiamo davvero divertirci senza fine con i mostri di Diablo IV, cose che sembrano un po' malvagie e contorte: è un ottimo modo per trascorrere la giornata.

L'altro modello di personaggio che abbiamo visto era la donna barbara. Sono sicuro che hai visto che c'è stata una "discussione" sulle rappresentazioni di personaggi femminili muscolosi nei giochi, e ti sei chiesto se questa modella, con la sua muscolatura davvero chiara, fosse una reazione a questo.

Il nostro obiettivo fin dall'inizio è stato quello di creare l'esperienza più inclusiva che abbiamo mai avuto con un gioco di Diablo. È un pilastro molto importante per tutti i nostri giochi in Blizzard in questi giorni e sono contento della varietà che abbiamo raggiunto attraverso la personalizzazione del personaggio.

Veduta di un deserto in Diablo 4

Ma non è solo la donna barbara, sono tutte le classi. Sento che abbiamo esaminato molti tipi di corpo diversi e molte personalità diverse, quindi comunque ti identifichi, c'è qualcosa per te.

Devo salutare il team tecnico, perché c'è così tanto da fare con il sistema di armature e abbiamo centinaia di pezzi di armature. Ogni classe ha un tipo di corpo unico e ogni classe è veramente distinta dalle altre classi quando si tratta di tipo di corpo. I ladri sono molto diversi dai druidi, che sono anche molto diversi dai barbari. La simulazione del tessuto, la stratificazione di tutti i diversi componenti dell'armatura: è tutto un enorme miglioramento tecnico e queste persone lo capiscono.

Non c'è ancora una data di uscita di Diablo 4, ma si spera che arrivi nel 2022. Fortunatamente, Diablo II: Resurrected uscirà abbastanza presto e puoi preordinarlo qui. Abbiamo anche molte informazioni su Diablo 4, da classi e alberi delle abilità, a come funziona il PvP.