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Soulstice Intervista - Combattimento, Mondo e altro

Soulstice Intervista: combattimento, mondo e altro

UN un solido gioco d'azione per personaggi, quando combina idee brillanti con un'esecuzione di prim'ordine, può togliere il fiato e, da tutto ciò che abbiamo visto finora, assomiglia sicuramente a quello di Reply Game Studios soulstice si adatterà a questa descrizione. Con le sorelle Briar e Lute come protagoniste, soulstice vedrà i giocatori controllare i due in sinergia in battaglie frenetiche e piene di azione contro nemici impegnativi in ​​quello che sembra un bellissimo mondo fantastico ben realizzato. In vista del suo imminente lancio, abbiamo recentemente contattato di Soulstice sviluppatori per saperne di più sul gioco e su cosa lo fa funzionare. Di seguito potete leggere la nostra intervista al direttore creativo Fabio Pagetti.

"soulstice è un gioco d'azione di personaggi, e questo genere ha delle "regole" molto specifiche: sistema di combattimento veloce e reattivo, combo, armi multiple, combattimenti contro i boss, ecc. Volevamo soddisfare tali aspettative, ma volevamo anche aggiungere qualcosa di fresco e unico a questo mix".

di Soulstice La premessa centrale del gameplay è avvincente, con i giocatori incaricati di controllare due personaggi contemporaneamente. Come è nata l'idea e quanto è stato difficile assicurarsi che fosse eseguita correttamente durante il gameplay?

soulstice è un gioco d'azione di personaggi, e questo genere ha delle "regole" molto specifiche: sistema di combattimento veloce e reattivo, combo, armi multiple, combattimenti contro i boss, ecc. Volevamo soddisfare tali aspettative, ma volevamo anche aggiungere qualcosa di fresco e unico a questo mix. È qui che è entrato in gioco il nostro sistema a doppio personaggio. Faceva parte del concetto fin dall'inizio e la decisione di coinvolgere due sorelle è arrivata poco dopo. D'altra parte, non è stato un processo semplice o rapido trovare il giusto equilibrio tra le azioni del giocatore (che controlla principalmente Briar, the Ashen Knight) e il supporto guidato dall'IA di Lute, the Shadow. Alla fine, abbiamo deciso di evolvere il ruolo di Lute combinando azioni automatiche da lei eseguite, reazioni contestuali basate su suggerimenti di combattimento e l'uso manuale dei suoi campi blu e rosso, che consentono l'interazione con determinati nemici ed elementi dell'ambiente. .

La combinazione delle abilità uniche di Lute e Briar in combattimento sarà chiaramente un aspetto cruciale del gioco. Puoi spiegarci come il gioco utilizza l'idea in termini di meccanica? Ad esempio, il gioco enfatizza la miscelazione e l'abbinamento delle loro abilità e la sperimentazione di diverse combinazioni?

Può sembrare controintuitivo, ma sentivamo di volere due personaggi per rafforzare la nostra esperienza di combattimento per giocatore singolo. Lute aiuta Briar con contrattacchi, controllo della folla, difesa e buff. Il musicista potrà infatti “costruirlo” in diversi modi, per trovare il setup che meglio si adatta al proprio stile di gioco.In altre parole, il Liuto aiuta il musicista ad assumere un atteggiamento più proattivo, invece di limitarsi a reagire alle azioni di nemici. Inoltre, se il giocatore riesce a mescolare con successo le abilità di Briar e Lute, le sorelle guadagneranno slancio e la loro "unità" aumenterà. Un'unità più alta rende Lute più efficace, come prendere di mira più nemici contemporaneamente. Inoltre, Unity può anche scatenare speciali "Attacchi sinergici", che fanno sì che Briar e Lute colpiscano insieme, ma non è tutto. Quando la loro unità è abbastanza alta, Briar e Let possono persino entrare in una trance da battaglia potenziata chiamata "Estasi".

"Può sembrare controintuitivo, ma sentivamo di volere due personaggi per rafforzare la nostra esperienza di combattimento per giocatore singolo".

Cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori soulstice in termini di design e varietà di nemici, soprattutto quando si tratta di combattimenti contro i boss?

Questo è un aspetto del gioco a cui teniamo davvero e abbiamo lavorato duramente per creare un elenco di nemici diversificato, che potesse fornire un'esperienza di combattimento coinvolgente, durante il gioco. Inoltre, ogni nemico appartiene a una delle tre classi diverse: i Corrotti, gli Spettri e i Posseduti. I corrotti sono disponibili in diverse varietà, ma sono sempre vulnerabili agli attacchi di Briar. Spettri e posseduti, invece, sono un'altra storia: Briar non può far loro del male se non sono sotto l'influenza di Lute Evocation o Banishing Field. In particolare, il campo dell'evocazione (blu) fa sì che gli spettri invisibili diventino fusi e vulnerabili, mentre il campo dell'esilio (rosso) è necessario per affrontare il posseduto altrimenti invincibile. Ancora una volta, il Posseduto più potente rilascerà i Wraith che li perseguitano una volta sconfitto, e il Giocatore dovrà distruggerli per sempre, prima che abbiano la possibilità di abitare di nuovo nel loro mutante. Nel complesso, abbiamo creato una serie di elementi diversi che potrebbero funzionare bene insieme e che potremmo mescolare e abbinare per creare situazioni interessanti in una determinata battaglia.

Da questo punto di vista, i nostri capi dovrebbero essere la proverbiale ciliegina sulla torta. Ogni boss sarà unico e i combattimenti contro di loro presentano sempre meccaniche e sfide specifiche, che devono essere superate per sconfiggerlo.

Che approccio fa soulstice impegnarsi nella progettazione e nell'esplorazione del mondo? Quanto sarà grande la città di Ilden e con quanta libertà i giocatori potranno esplorare i suoi ambienti?

L'obiettivo principale dell'esperienza è il combattimento, quindi la struttura dei livelli è piuttosto lineare. Ci saranno ancora alcune deviazioni e segreti da scoprire, così come enigmi ambientali per variare il ritmo dell'esperienza. Le sessioni di esplorazione sono definite anche dall'uso di alcune telecamere fisse, che ci hanno aiutato a dare un aspetto più "cinematografico" all'intero gioco, con delle belle viste della città che stai attraversando.

Soultice (8)

“L'obiettivo principale dell'esperienza è il combattimento, quindi la struttura dei livelli è piuttosto lineare. Ci saranno ancora alcune deviazioni e segreti da trovare, così come enigmi ambientali per variare il ritmo dell'esperienza.

Quanta enfasi sarà soulstice mettere la sua storia e narrazione? Che tipo di equilibrio troverà tra i suoi elementi narrativi su larga scala e generali e la storia più personale delle due sorelle?

Quando abbiamo iniziato a lavorare sulla tradizione di soulstice, ci siamo dati due regole principali: gli elementi di gameplay più importanti devono avere un significato legato alla narrazione, e la narrazione del gioco deve essere sempre coerente con l'esperienza di gioco. In altre parole, volevamo assicurarci che la storia potesse aggiungere valore all'esperienza del giocatore, piuttosto che una distrazione o un peso. Detto questo, una volta stabilite le basi del gioco, abbiamo avuto l'opportunità di sviluppare la storia soulstice attraverso diversi strati. Uno strato riguarda la missione assegnata a Briar e Lute: gli eventi, i personaggi e le sfide che devono affrontare mentre tentano di reclamare la città sacra di Ilden. Un altro livello riguarda ciò che è realmente accaduto lì, come la città è caduta sotto la Progenie del Caos e perché. Ma c'è anche un terzo e ultimo livello che riguarda l'intima relazione tra le due sorelle, il dolore e il trauma che hanno dovuto sopportare per diventare una Chimera. Alla fine, questi vari flussi si fonderanno in uno solo e speriamo che il giocatore apprezzi la narrazione di soulstice come un bel condimento per il piatto principale ricco di azione che hanno trovato nel menu!