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Fattore WoW: quanto è importante World of Warcraft per Blizzard?

Opposizione.

Il mio piano originale questa settimana era di scrivere se o no World of Warcraft ha creato con successo una camera di risonanza in cui tutti coloro che ancora investivano nel gioco erano sostanzialmente complici di cattive discussioni su come dovrebbero essere sviluppati i contenuti del gioco. Questa è ancora un'affermazione vera, e penso che sia il genere di cose che vale la pena esaminare, soprattutto quando è esattamente ciò che ha contribuito alla morte di Carbine Studios in un breve periodo di tempo. Ma prima di sedermi per scriverlo, mi sono ritrovato a porre una domanda ancora migliore: Blizzard nel suo insieme si preoccupa?

Ovviamente quando faccio questa domanda parlo più del senior management, perché sono convinto che ci siano persone che lavorano alla base e che tengono molto Wow e voglio renderlo il miglior gioco possibile. O queste persone non sembrano avere alcun potere decisionale superiore, oppure la loro concezione del "miglior gioco possibile" è un'opzione molto ristretta con un fascino estremamente limitato. Ma la mia vera domanda è se il comando condivide questo interesse, e dobbiamo discuterne partendo dal capire il perché Sorveglianza È stato un successo.

Il punto è questo: penso che tu abbia già parlato con qualcuno dei punti di forza di Blizzard Wow è uscito, una delle cose che la gente avrebbe sottolineato era la forza della narrazione dello studio.

Molte cose contribuirono alla popolarità di quelli che all'epoca erano i tre grandi gioielli dello studio: Diablo II, StarCraftet 3 Warcraft. Le forti opzioni multiplayer, un senso di supporto continuo e la tendenza ad aggiungere tutto ciò che sembrava bello con gioiosi eccessi adolescenziali: quelli erano già lì. Ma una parte fondamentale di ciò che ha reso tutto davvero memorabile è stata la narrazione. Personaggi come Arthas, Illidan, Kerrigan, Artanis, i Prime Evils, ecc. è rimasto nella mente delle persone. Era chiaro che questo era uno studio a cui attribuiva tanta importanza récit come posizionato su meccanico.

Che queste cose fossero belle o meno come le ricordavi è, in questo caso, in qualche modo irrilevante. Sì, ci sono sicuramente dei difetti in questi giochi, spesso tanti se ci penso. Ma l'impressione c'era, e così Wow in un certo senso ha ereditato l'aspettativa che sarebbe stato realizzato da questo studio che si preoccupava tanto della narrazione quanto delle solide basi meccaniche.

Ehi. Ho una palla.

Avanti veloce fino ad ora, e anche Wow i fan più accaniti cercheranno di far sembrare che questo non sia un gioco basato sulla trama e chi se ne frega della storia del gioco? A nessuno è mai importato della storia. E certo, è sbagliato, ma ha anche un punto: si scopre che la "storia" potrebbe non essere stata ciò su cui Blizzard si è mai concentrata in modo memorabile. O almeno, non è questo ciò che lo studio vuole sfruttare in questi giorni.

Sorveglianza non ha storia. Oh, ha una storia di fondo che è stata costruita molto lentamente nel corso degli anni, e presumibilmente il seguito del gioco alla fine includerà contenuti e storia PvE. Era anche il punto centrale quando Monitorare 2 è stato annunciato. Ora questo è un ripensamento, e se/quando verrà annullato avrà senso perché penso Sorveglianza ha segnato un cambiamento nel modo in cui lo studio vedeva se stesso.

Se ti chiedo di spiegare il tuo preferito Sorveglianza personaggio per me, molto probabilmente avrai una storia, se ce n'è una, in cui quel personaggio ha effettivamente agito. Questi personaggi non sono memorabili a causa delle loro storie perché in realtà non ne hanno. Cosa loro ont sono vignette introduttive e concetti di personaggi - cose che successivamente inserirai in una realtà récit per creare una storia interessante.

Ma sembra che Blizzard abbia deciso di sì modo più semplice commercializzare semplicemente il concetto del personaggio. La gente continuerà a comprare magliette con Mei anche se Mei non fa mai nulla o ha un arco narrativo nel personaggio. E darle cose reali da fare oltre una vaga raccolta di tratti corre il rischio che le persone siano infastidite dal fatto che sia scarsamente caratterizzata o che non sia all'altezza del suo potenziale o altro.

Sembra che ci sia stato sicuramente un cambiamento nel modo in cui Blizzard vede i suoi personaggi. I personaggi non sono più gli attori che usi per raccontare una storia. Ora sembra che il punto sia caratteri, e la storia è nella migliore delle ipotesi qualcosa che hai impostato per dare ai personaggi qualcosa da fare. Considera come Nova è emersa come un personaggio memorabile nonostante non abbia effettivamente avuto un ruolo principale qualunque gioco Starcraft II DLC che non è stato nemmeno accolto molto bene.

Oh no lumaca.

Penso decisamente che Blizzard consideri Warcraft una proprietà intellettuale preziosa. Ma ho sempre più l'impressione che i registi non vedano i personaggi o l'ambientazione come elementi per raccontare una storia. Il franchise è considerato prezioso perché al suo interno ci sono personaggi da sfruttare, e francamente provare a raccontare storie di vita reale con persone come Sylvanas sembra comunque portare a problemi. Certo, potresti sottolineare che i problemi sono il risultato diretto di una scrittura e di una caratterizzazione incoerenti, ma allo stesso tempo, non credo che nessuna delle persone che prendono decisioni al riguardo ci pensi davvero all'inizio.

Da un lato, questo non è unico. Molte persone hanno sottolineato che a questo punto i fumetti fisici non fanno soldi per la Marvel o la DC Comics; Fondamentalmente commercializzano idee e vedono quali concetti decollano con i consumatori, proprio come vendere ricerche di mercato alle persone. Non è davvero sorprendente pensare che Blizzard potesse vedere Wow stesso come un prodotto legacy che lo studio è obbligato a supportare piuttosto che come uno dei fiori all'occhiello dello studio negli ultimi anni.

Una possibilità peggiore, tuttavia, è quella dello studio è vedono ancora questo gioco come una parte necessaria e vitale della loro strategia in corso. Ovviamente, il denaro viene ancora investito nello sviluppo, e questo ovviamente ha un impatto sul conteggio dei MAU di Blizzard e sulle entrate complessive. In questo caso ce lo chiediamo ancora una volta Perché lo studio continua su un percorso che sembra in gran parte respingere un'enorme quantità di feedback e opinioni sulla direzione del gioco.

Ma a questo punto stiamo ricostruendo in gran parte lo stesso vecchio terreno, e non c'è molto altro da dire al riguardo, vero?

Non sto dicendo che Blizzard consideri fondamentalmente la proprietà intellettuale di Warcraft come qualcosa da raccogliere per personaggi memorabili a questo punto, anche se progetti come Rumble di Arclight certamente danno una certa credibilità a questa particolare teoria. Sto principalmente dicendo che vale la pena porre la domanda e considerare che forse questo è l'obiettivo principale dell'MMO a questo punto: far sì che i personaggi si connettano con loro in modo che possano poi essere rivenduti e ricondizionati.

È un approccio piuttosto cinico alle cose, ma considerati i problemi esistenti del gioco e l'attuale ambiente di sviluppo, penso che sia anche un onesto Prendere. Solo perché qualcosa è cinico e deprimente da considerare non significa che sia un male, dopotutto.