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Intervista: come i compositori di giochi stanno affrontando la pandemia di COVID-19

Come i compositori di giochi stanno affrontando la pandemia di COVID-19 1

Di recente, abbiamo avuto l'opportunità unica ed emozionante di chattare con una manciata di cantautori del settore. Alcuni di loro sono persone con cui abbiamo già parlato, ma altri sono volti nuovi! Abbiamo scelto di trattare un argomento unico e piuttosto urgente questa volta: la pandemia globale in corso. In particolare, l'impatto che ha avuto e potrebbe avere in futuro sull'industria dei giochi, e in particolare sulla musica dei giochi.

Per il nostro ospite abbiamo: Sam Hulick (Mass Effect Trilogy), gli ospiti di ritorno Brian Lee White e Brian Trifon, collettivamente "Finishing Move" (Borderlands 3) e Ludvig Forssell (Death Stranding). L'intervista sarà divisa in due parti: nella prima metà dell'intervista, parleremo più in generale con i compositori dell'impatto della pandemia su di loro e di cosa pensano della situazione, prima di entrare in una seconda metà con domande più approfondite specificamente adattato a ciascun individuo.

Parte prima: COVID-19 / Il presente e il futuro della musica per videogiochi

Push Square: su cosa hai lavorato durante la pandemia?

Sam Hulick: Quando il COVID-19 ha colpito, io e mia moglie (e co-fondatrice) eravamo nel mezzo del TechStars acceleratore di start-up per il nostro business Reel Crafter. Questo è un programma di 3 mesi che offre lezioni, tutoraggio e opportunità di investimento per le startup tecnologiche. Il programma è stato completamente spostato a metà marzo quando le cose si sono fatte serie qui a Chicago. Techstars è terminato alla fine di aprile e da allora ho lavorato a tempo pieno su ReelCrafter.

Abbiamo lanciato ReelCrafter nel 2016 come servizio per artisti musicali come i compositori che consente loro di creare e inviare demo a potenziali clienti. È il primo passo - e uno dei più importanti - nel processo di ottenere un concerto, che si tratti di scrivere musica per un videogioco, un film o un programma TV.

Finitura del movimento: Siamo molto impegnati a lavorare su diversi progetti di gioco, tutti in diverse fasi di completamento. Borderlands 3: La vendetta dei cartelli è stato pubblicato ad aprile e la nostra colonna sonora è ora disponibile per lo streaming su tutte le piattaforme.

Ludovico Forssell: Oltre a cercare di fare le cose in modo da poter funzionare nel modo più fluido possibile durante una pandemia, sono stato impegnato con gli aggiornamenti per il porting su PC di Death Stranding e alcune cose di cui non posso davvero parlare in questo momento, diciamo con sicurezza è eccitante!

Come ti sei avvicinato al lavoro in una casa di accoglienza o al rimanere in casa?

Sam Hulick: Tutto ciò su cui lavoro normalmente, che si tratti di musica o software, è stato quasi sempre completamente remoto, quindi non è cambiato nulla! Mia moglie ed io abbiamo un ufficio a casa dedicato, che rende più facile lasciare il lavoro alla fine della giornata e "fare il pendolare" dall'altra parte del nostro condominio per la sera.

Finitura del movimento: Entrambi abbiamo uno studio casalingo, ed è così che abbiamo sempre lavorato. Quindi non c'è stato alcun cambiamento nel modo in cui ci avviciniamo o forniamo il nostro lavoro. In genere eseguiamo la maggior parte della nostra registrazione della sorgente e della progettazione del suono internamente o lavoriamo con solisti che possono registrare da soli, quindi a differenza di molti compositori orientati all'orchestra che hanno bisogno di registrare ensemble più grandi, non abbiamo avuto problemi con questo.

Ludovico Forssell: Attualmente sono in Giappone e, sebbene non siano stati così restrittivi come alcune aree, significa comunque che ora lavoro completamente da casa. È interessante creare il mio studio a casa per questo ed è davvero molto comodo.

In che cosa differisce dal modo in cui lavori di solito? E tu cosa ne pensi di questo? Lo ami di più? Meno?

Sam Hulick: Penso che la mia esperienza di lavoro a distanza mi abbia reso più tollerante nei confronti di questa situazione temporanea rispetto alla maggior parte delle persone. Ci rifugiamo da due mesi ormai, e ho appena preso la febbre da cabina. È bello poter staccare dal lavoro e prendersi una pausa andando in un ristorante o una caffetteria locale, ma ovviamente non è più un'opzione. E il tempo non è stato abbastanza bello qui per passeggiare – ancora!

Finitura del movimento: Penso che la maggior parte dei compositori che conosciamo siano abbastanza abituati a lavorare da soli, anche in tempi non pandemici. La composizione può essere un'esistenza piuttosto isolante. La parte più difficile è non riuscire ad uscire dallo studio e uscire con i propri amici dopo tutto questo isolamento.

Ludovico Forssell: Prima di tutto, significa che non ci sono più di due ore di viaggio sui treni affollati, quindi questo è un vantaggio, questo è certo. Ora vado a correre la mattina e poi salto nel mio studio senza problemi. Non è l'ideale, ma devo dire che in generale il WFH è stato fantastico per me.

Che tipo di cambiamenti prevedi, se del caso, per il settore come risultato? (Il mondo, in generale, è probabile che sia un posto molto diverso dopo tutto.

Sam Hulick: Per le persone in tutto il mondo, alcune cose torneranno alla normalità e altre non torneranno mai, ma non penso che sia necessariamente una cosa negativa. Per le aziende di videogiochi e le aziende in generale che creano e spediscono software, molte sono ora posizionate per operare efficacemente in remoto. Penso che le persone in posizioni di leadership stiano realizzando il valore di una maggiore flessibilità, di ridurre i costi degli spazi per uffici, di ridurre lo stress del pendolarismo. Quindi penso che metteremo più enfasi sui team remoti e sulla comunicazione asincrona.

Finitura del movimento: Penso che qualsiasi dipendenza assoluta dall'infrastruttura fisica o dall'essere nella stessa posizione fisica allo stesso tempo dovrà essere ripensata. Che si tratti di uno studio commerciale o di una grande sessione di registrazione su un palco, l'accesso a questi elementi (o la loro mancanza) deve essere preso in considerazione nei piani di riserva delle persone. I team devono essere in grado di svolgere un ottimo lavoro da remoto e ci saranno costi e considerazioni associati all'assicurarsi che possa funzionare, sia dal punto di vista informatico e delle apparecchiature, sia da un punto di vista creativo. Questo momento storico avrà un profondo effetto sul modo in cui le persone pianificano una crisi e persino sui tipi di progetti che prendono in considerazione. Ciò che definiamo "rischio" sarà completamente diverso dopo tutto questo.

Ludovico Forssell: Non posso davvero parlare di più della mia esperienza personale, ma penso che ci sia molto da imparare da questo momento e sono felice di vedere che si stanno adottando misure per garantire la sicurezza dei dipendenti e una struttura nuova, migliorata e flessibile. sistemi. Andando avanti, spero che continueremo a concentrarci su un migliore atteggiamento generale nei confronti dell'equilibrio tra lavoro e vita privata, con cui penso che molte persone possano relazionarsi.

Parte seconda: diventiamo un po' più personali

Sam Hulick

Sono passati diversi anni da quando la trilogia principale di Mass Effect è stata completata, ma è ancora ampiamente discussa e la musica rimane un esempio del meglio che il mezzo ha da offrire (il primo gioco rimane uno dei miei suoni preferiti fino ad oggi!). Com'è stato essere parte di tutto questo durante tutto il processo e vederne parlare con tanto amore tutti questi anni dopo?

Sam Hulick: È incredibile! Anche dopo tutti questi anni, continuo a riflettere sull'esperienza e su quanto sia fortunato ad aver fatto parte di un videogioco così influente. È anche fantastico ricevere e-mail dai fan che mi dicono che la musica li ha ispirati a intraprendere la carriera di scrittore di musica per i media.

La trilogia è diventata un vero classico ed è meraviglioso vedere la storia, l'arte e la musica ispirare le generazioni future. Mass Effect è stata sicuramente una pietra miliare nella mia carriera.

Come ti sei ritrovato a segnare le partite? Cosa ti ha portato nel settore?

Sono cresciuto in una famiglia di musicisti, quindi ho avuto la fortuna di avere accesso a tutti i tipi di musica e attrezzatura per la registrazione. Ho iniziato a fare musica usando tracker come OctaMED sul mio Commodore Amiga e mi sono evoluto in una tastiera per workstation Ensoniq VFX-SD. Ho creato principalmente musica per esprimermi, ma in fondo sono sempre stato davvero ispirato dalla musica dei videogiochi a cui giocavo quando ero più giovane, come Shadow of the Beast 3, The Faery Tale Adventure e la serie The Bard's Tale.

Ho iniziato imparando tutto quello che potevo per fare musica a livello professionale e perfezionando il mio mestiere. Ciò ha portato ai miei primi accordi da freelance che alla fine hanno portato a lavorare su Mass Effect 1 con Jack Wall. Il resto è storia!

Finitura del movimento

Come ti sei sentito nel vedere la continua popolarità e il successo di Borderlands 3 e della sua musica negli ultimi mesi?

Finitura del movimento: È meraviglioso! I fan hanno apprezzato l'impegno di Gearbox nel pubblicare colonne sonore ufficiali per tutti i diversi DLC ed eventi che sono stati rilasciati dall'uscita del gioco nel 2019. È la prova che le persone si preoccupano della musica del gioco e vogliono accedere alle versioni ufficiali della colonna sonora.

Hai avuto idee o influenze durante la pandemia che altrimenti non avresti potuto incontrare o trovare in circostanze normali? Uno spettacolo che ti sei abbuffato, musica che altrimenti non avresti avuto il tempo di ascoltare, ecc.

Ho avuto un caso piuttosto terribile di tunnel carpale dall'isola grind sul nuovo Animal Crossing, ho dovuto abbandonare del tutto lo Switch per un po'. Giochi come questo cambiano la tua prospettiva su ciò che è "abbastanza suono" o "abbastanza musica". È confortante sentire lo stesso identico suono ogni volta che crei esche per pesci o scuoti qualcosa da un albero che è perfetto per alleviare il panico da blocco.

Ludovico Forssell

Cosa ha influenzato maggiormente il suono di "Death Stranding"? I suoni e gli stili della colonna sonora sono vari e coinvolgenti come le idee affrontate dalla storia stessa. E cosa hai fatto per assicurarti che fosse in grado di passare in modo organico nel tono?

Ludovico Forssell: Sapevamo che Death Stranding si sarebbe rivelato impegnativo, non solo per la sua portata e ambizione, ma anche per i suoi numerosi temi e personaggi. Il mio punto di partenza sono state le classiche colonne sonore horror basate sui sintetizzatori come quella di John Carpenter e quella dei Goblin, oltre a lavori più recenti come la colonna sonora di Disasterpeace per It Follows. Tuttavia, quando le cose hanno iniziato a mettersi insieme mentre abbiamo letteralmente costruito il nostro studio in tandem con la produzione di Death Stranding, ho iniziato a sperimentare altri elementi per far emergere il lato più luminoso della storia e del mondo di gioco. , sono entrati strumenti organici. In un certo senso, il modo in cui Death Stranding trasmette un mondo in cui la vita e la morte - due facce di una medaglia - sono combinate, volevo che questi elementi "chirali" in qualche modo contrastanti lavorassero insieme (e anche in giustapposizione a ciascuno altro) per creare qualcosa che rappresenti al meglio la storia e il gioco.

Questa è quindi l'introduzione dei "semplici oggetti di uso quotidiano" campionati su misura, come catene, padelle, rulli di vernice, ecc. un suono meno raffinato rispetto agli strumenti tradizionali mentre aiuta a scolpire suoni sintetici in qualcosa di più concreto.

Sono davvero grato di aver partecipato al progetto fin dall'inizio in modo da poter sperimentare e trovare soluzioni a questi enigmi musicali. Il punteggio in realtà non era mentito prima della partita e, quando è successo, sono stato in grado di ottenere il quadro generale, quindi non ho esagerato o ridotto le parti da sole, perché la maggior parte di esse faceva già parte di una tela completa. .

Negli ultimi mesi hai avuto idee o influenze che altrimenti non avresti potuto incontrare o trovare in circostanze normali? Uno spettacolo che ti sei abbuffato, musica che altrimenti non avresti avuto il tempo di ascoltare, ecc.

Non direi che è dovuto alla pandemia, ma ho finalmente avuto il tempo di recuperare alcuni piccoli giochi, come il magnifico Grey, il tempestivo Everybody's Gone to the Rapture e A Plague Tale, e io' finalmente ho potuto giocare a Journey. È sempre rinfrescante e stimolante vedere e ascoltare come i compositori si avvicinano ai giochi in modo completamente diverso rispetto alle cose su cui sono stato in grado di lavorare. È davvero un buon modo per creare entusiasmo per i tuoi prossimi progetti e anche un buon modo per ripensare al tuo mestiere.

Come ti sei ritrovato a segnare le partite? Cosa ti ha portato nel settore?

Prima di trovarmi vicino alla composizione per videogiochi, mi sono ritrovato in Giappone. Ero esausto per aver praticato come musicista al liceo e volevo un po' di tempo per rivalutare i miei obiettivi di vita prima di continuare i miei studi. Così ho passato un anno a lavorare in un magazzino a Oslo, in Norvegia, prima di andare in Giappone per seguire sostanzialmente il mio interesse per il paese e la sua cultura e per provare ad imparare la lingua. Un anno di insegnamento delle lingue è diventato due, e siccome mi sentivo davvero a casa a Tokyo, ho deciso di iscrivermi all'università qui. Mi sono concentrato sul continuare i miei studi musicali, ma questa volta sulla composizione, perché era qualcosa in cui mi ero investito sempre di più.

L'università è stata un'ottima via d'accesso all'industria dei giochi giapponese e c'erano molte opportunità per i compositori in erba, il che mi ha portato a concentrarmi maggiormente su questo settore rispetto a prima. Il mio viaggio qui è stato probabilmente un po' diverso dagli altri, ma devo dire che sono molto felice di poter aiutare a creare questi mondi interattivi per il divertimento di persone di tutto il mondo.


Ed eccoci qua! Una struttura un po' diversa dalla nostra intervista rispetto al solito, ma con così tanti volti partecipanti, aveva più senso. Imparare in prima persona come la musica dei giochi potrebbe (o non potrebbe) cambiare è stato un argomento interessante da discutere e siamo certamente curiosi di vedere come l'industria si adatta a questo mondo in cambiamento.