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Mentre i giochi di servizio dal vivo si fermano, Ubisoft gestisce silenziosamente uno dei migliori degli ultimi anni

Mentre i giochi di servizio dal vivo si fermano, Ubisoft gestisce silenziosamente uno dei migliori degli ultimi anni

Flashback a sei anni fa e per onoreil nuovissimo IP di Ubisoft, ha appena debuttato con recensioni abbastanza buone, ma non entusiastiche. La sua proposta, il corpo a corpo medievale competitivo, è piuttosto allettante, principalmente a causa del suo sistema di combattimento unico, ma l'infrastruttura del server è nella migliore delle ipotesi traballante e l'attrattiva mainstream non c'è. Molti giocatori che non lo hanno nemmeno toccato lo considerano morto all'arrivo.

Perché tutti i giochi muoiono? Spieghiamo.

Ora siamo nel febbraio 2023 e For Honor è vivo e vegeto e riceve ancora più contenuti rispetto alle versioni Ubisoft presumibilmente famose come The Division 2 (2019). Né è stato cancellato durante l'ultima ondata di cancellazioni presso l'editore francese profondamente problematico. La guerra infuria e ci sono solo vichinghi, cavalieri e samurai che si sbattono e si distruggono a vicenda. La storia di For Honor è una storia di resistenza e successo a lungo termine, e forse l'industria dei giochi nel suo insieme dovrebbe studiarne la storia e prendere appunti preziosi.

Rainbow Six: Siege è un altro esempio di un buon servizio live di Ubisoft.

Prima di entrare nel perché e nel come del trionfo non celebrato del gioco, è importante sottolineare quanto deve nei suoi primi due anni dopo il lancio a Rainbow Six: la storia di successo di Siege. L'FPS competitivo ha anche affrontato un lancio difficile che è andato oltre le difficoltà tecniche, con i giocatori che volevano passare da CS: GO sottolineando numerose carenze e buchi di progettazione negli elementi principali dello sparatutto. Al giorno d'oggi, Siege gode del supporto di Ubisoft e dell'attenzione della comunità FPS, ma ricordiamoci che non è diventato un successo da un giorno all'altro.

Entrando in For Honor tutti si aspettavano quasi un bizzarro mix di titoli Chivalry e musou, e quei pezzi di DNA possono certamente essere trovati nelle sue arene, ma sostengo che il gioco sia riuscito a creare e nutrire una base di giocatori dedicata nel corso degli anni. semplicemente a causa della differenza nel suo approccio al combattimento corpo a corpo. Lo schema di controllo di For Honor è tutt'altro che complicato, ma ha fornito un gradito cambio di ritmo rispetto allo spericolato martellamento e alla distruzione dei nemici: i combattenti medievali online non avevano davvero esplorato alternative al di fuori dei sistemi e dei riff di base in prima persona su Dark Souls e i suoi fratelli .

Lutto!

Un'altra grande vittoria per il gioco è stata giocare a fazioni e stagioni in stile torneo, creando automaticamente un senso di cameratismo e sana competizione all'interno e all'esterno del gioco. Molto interessante da discutere al di là delle modifiche e delle aggiunte più recenti, For Honor ha offerto ai giocatori un sacco di di motivi per abbracciare battute giocose sui social media e Reddit che si collegano direttamente all'esperienza di gioco e al mondo. storia attuale. Anche Nintendo ha ottenuto risultati simili con i giochi Splatoon, ed è facile vedere come ciò abbia dato i suoi frutti nel lungo periodo.

I giochi con servizio live non sopravvivono senza contenuti consistenti e consistenti e il team dietro For Honor si è distinto nel fornire nuovi guerrieri, luoghi, modalità di gioco, eventi e persino nuove fazioni: l'espansione Marching Fire è stata particolarmente entusiasmante perché ha aggiunto un la nuovissima fazione ispirata alla Cina e la modalità di gioco Breach. Ha anche segnato un cambiamento di marea tanto necessario per il gioco dopo che i suoi problemi più urgenti sono stati risolti, mostrando l'impegno di Ubisoft nel supportarlo e rompendo il rigido schema stagionale che tipicamente immette contenuti nel gioco. un ritorno.

Non puoi discutere con le scelte estetiche di For Honor.

La stessa strategia è stata poi applicata a The Division 2 con l'espansione Warlords of New York che ha riscosso grande successo, e mi piacerebbe vedere più titoli di servizio dal vivo - al di fuori di enormi giochi online come TES Online o Destiny 2 - tornare alla buona vecchi grandi pacchetti di espansione che non sono legati a drop ed eventi stagionali. A volte hai solo bisogno di un grande aggiornamento per mantenere le persone interessate. Non ci sono due giochi uguali.

Intendiamoci, For Honor ha avuto tabelle di marcia mensili e il modello stagionale medio bloccato ormai da anni, ma dubito che sarei qui per lodare la sua evoluzione se Marching Fire non avesse riacceso l'interesse pubblico. Sì, i classici oppositori continuano ad affollare ogni notizia di gioco per pubblicare un "gioco morto" e incazzare, ma la bella realtà è che For Honor è volato pacificamente sotto il radar per un bel po'. Come risultato diretto, la sua community è accogliente e decisamente divertente, un fenomeno che si verifica anche con il nostro amato Titanfall 2, il sottovalutato sparatutto fantascientifico di Respawn, ma non è stato così fortunato con il supporto post-lancio.

La tabella di marcia di For Honor di quest'anno e la prova di un gioco molto sano.

Quindi cosa possono imparare Ubisoft e altri importanti editori dal silenzioso viaggio verso la prosperità di For Honor? Per cominciare, questi bizzarri progetti nella sfera multiplayer tripla A possono funzionare e guadagnare denaro per anni se i piani di presentazione e post-lancio sono abbastanza buoni. Quasi tutti i giochi online di questi tempi devono affrontare un lancio difficile, poiché la loro data di lancio è solitamente fissata nella pietra per placare gli azionisti, ma tali difficoltà non dovrebbero automaticamente condannare al fallimento molti progetti di hobby. Nell'era dell'immediatezza, i giocatori spesso hanno ancora meno pazienza delle macchine ben oliate degli editori, e molti di loro spesso giungono a un verdetto sull'ultimo "flop" prima di dargli la possibilità di vincere.

Questo ci porta alla nostra seconda conclusione, ovvero che "servizio dal vivo" non è sinonimo di "dissanguare i giocatori". Naturalmente, molti giocatori rabbrividiscono non appena sentono/leggono questa frase, ma microtransazioni predatorie e contenuti extra deludenti hanno afflitto anche i titoli per giocatore singolo da oltre 15 anni. Ricordi la debacle dell'armatura per cavalli di Oblivion? O gli inutili booster di Uruk in Shadow of War? L'avidità aziendale non è fissata su un tipo di struttura di gioco (per quanto a loro piaccia inseguire le tendenze).

Tre navi pirata navigano fianco a fianco nell'Oceano Indiano nel gioco Ubisoft, Skull and Bones.

Ubisoft può resuscitare la sua conoscenza dei servizi live per Skull & Bones?

La grande domanda ora è se Skull & Bones, la versione maledetta per sempre di Ubisoft - che sulla carta sembra fresca ed eccitante come For Honor una volta - può replicare realisticamente questo sviluppo positivo. In questo momento sembra morto nell'acqua, soprattutto dopo innumerevoli ritardi e drammi dietro le quinte, ma questo giocatore esperto ha imparato ad aspettarsi l'inaspettato dai talentuosi team di sviluppo dell'azienda... purché i giocatori e i manager credano in ciò che c'è dietro la superficie ruvida.