Xbox

Alimenta la musica metal: Hellsinger

mh_xgp_keyart-bd8425060f0723ecb832-jpg

Ciao a tutti! Il nostro ritmo FPS, Metallo: Hellsinger, uscirà molto presto il 15 settembre su Xbox Series X|S e sarà disponibile dal primo giorno con Game Pass. Prima che ciò accada e vi lasciamo tutti sulle orde demoniache dell'inferno, vorremmo condividere ciò che stiamo pensando di fare Metallo: Hellsinger un'esperienza unica e intensa, e come siamo arrivati ​​dove siamo ora.

In Metallo: Hellsinger ti imbarchi in un infernale viaggio di vendetta attraverso gli otto inferni. La maggior parte delle azioni di base vengono eseguite a ritmo, quindi quando spari, spari o esegui le mosse finali a ritmo. Questo contribuisce al tuo moltiplicatore di "furia". Più alto è il tuo moltiplicatore, più intensa diventa la musica e più danni infliggi, e al massimo Fury la voce entra in azione per un'esperienza metal completa.

Metallo: Schermata di Hellsinger

Una serie di armi cattive confonde il modo in cui interagisci con il ritmo. Ad esempio, il fucile ti consente di sradicare i demoni con una pesante finalita di semiminima, mentre le doppie pistole spediscono i nemici con un rapido staccato di semiminima. Ogni arma ha anche un'abilità suprema, mescolando ulteriormente le cose, offrendoti una gamma ancora più ampia di opzioni su come vuoi giocare. Anche lo scatto e la ricarica hanno la loro importanza nella tua sinfonia di distruzione.


Tu guidi la musica


Mentre la musica stessa batte al centro del gioco e ci sentiamo privilegiati per avere un'incredibile OST originale eseguita da leggendari artisti metal, sei tu ad alimentare l'intera macchina infernale.

In Metallo: Hellsinger tu guidi la canzone, non il contrario. L'obiettivo è farti sentire più connesso alla tua performance, al mondo di gioco e alla musica. Tutto scorre dall'impatto ritmico dei demoni che colpiscono il suolo alla tua incessante avanzata. Tu sei la canzone incarnata. Tu dai da mangiare al metallo e il metallo nutre te.


Il ritmo continua


Mentre giocavamo noi stessi, abbiamo notato qualcosa di strano. Un tour della cucina dello studio rivela che gli sviluppatori introducono la loro selezione di macchine da caffè a un ritmo immaginario nelle loro teste. Dalla mia scrivania, sento i clic e i picchiettii dei colleghi al ritmo di un ritmo che non esiste.

Metallo: Schermata di Hellsinger

Il ritmo del gioco è un po'... persistente. Mentre vado in giro per tutto il giorno, mi ritrovo inconsciamente a continuare il metronomo o a canticchiare i pezzi preferiti della canzone che ho appena suonato. Ci auguriamo che sia lo stesso per gli altri, questo tipo di ipnosi musicale che il gioco fluido e ritmico induce.

Anche se sappiamo che il gioco è insolito di per sé, non c'è mai stato un incontro in cui tutti si sono seduti e hanno detto: "Come possiamo differenziarlo dagli altri giochi?" Abbiamo preso elementi di giochi che ci piacevano e li abbiamo combinati. Sparatutto, musica metal e giochi ritmici, con l'idea concettuale di fare di questo gioco un demone che lotta per uscire dall'inferno.

Alcune persone del team avevano già creato sparatutto e molti di noi avevano ascoltato un'enorme quantità di metal, ma un gioco ritmico che combinava tutte queste cose era nuovo, quindi c'era molto da esplorare e trovare solo ciò che funzionava per noi e cosa è stato bello suonare.

Ci siamo concentrati sugli aspetti dello sparatutto e li abbiamo bilanciati con quello che pensavamo fosse un gameplay ritmico gratificante. In un gioco basato sul tempismo e sul flusso, sapevamo che tutto doveva essere estremamente preciso e reattivo. Quando il giocatore giocava bene, doveva saperlo. La nostra soluzione: quando raggiungi il moltiplicatore del punteggio pieno, le voci urlanti ti trafiggono le orecchie attraverso lo schermo. Ma nel modo giusto.

Metallo: Schermata di Hellsinger

Ottenere il feedback giusto per le azioni di accensione e spegnimento, la struttura di valutazione, far sentire l'interfaccia utente integrata nell'esperienza, è stato tutto un lungo processo avanti e indietro.


Come suonare un album metal


Ogni livello del gioco, una fetta di inferno, è impostato su una canzone che è stata modellata in una colonna sonora stratificata e reattiva. La schermata di selezione del livello sembra una serie di record, e nell'abisso più profondo dell'inferno attende lo scontro finale con il Giudice Rosso, impostato su "No Tomorrow" interpretato da Serj Tankian dei System of a Down. . Il risultato – speriamo – è un gioco che sembra di suonare un album metal che prende vita.

Ci auguriamo che ti divertirai a giocare Metallo: Hellsinger quando uscirà il 15 settembre su Xbox Series X|S e il primo giorno con Xbox Game Pass.