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1000xResist è una storia di viaggi nel tempo ispirata a Star Trek, alla pandemia e al trauma degli immigrati

1000xResist, di Sunset Visitor 斜陽過客 con sede a Vancouver, è uno di quei filati di fantascienza di alto concetto che si dipana facilmente in un milione di fili confusi di ambizione e ispirazione. Vorrei almeno provare a riassumere la premessa in un paragrafo chiaro: tu sei il Guardiano, un clone dell'immortale ALLMOTHER, lei stessa l'unica sopravvissuta a una malattia diffusa dall'arrivo di enormi extraterrestri, gli Occupanti. I numerosi cloni di ALLMOTHER risiedono in un bunker sotterraneo, il Frutteto, mentre il loro genitore divinizzato combatte gli occupanti altrove. Il tuo compito all'interno della gerarchia teocratica del Frutteto è rivivere e interpretare i ricordi della vita di TUTTA MADRE prima della caduta, mille anni fa.

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Queste sequenze di ricordi, o Comunioni, formano i 10 capitoli del gioco, distribuiti su diversi secoli e caratterizzati da diverse generazioni di personaggi. Ma c'è una svolta: impari molto presto nella storia che TUTTA LA MADRE ti ha mentito. Il tuo lavoro come Osservatore si sposta quindi dal raccontare devotamente gli sforzi di ALLMOTHER al ruolo di detective, portando alla luce le verità blasfeme nascoste nei ricordi di tuo padre. Nelle parti del gioco a cui ho giocato (c'è una demo su Steam) ciò si traduce in luoghi vaganti semi-tangibili e dai colori vivaci che vengono visti da prospettive fisse, spostandosi da un periodo di tempo all'altro per stabilire collegamenti tra alcuni eventi e risolvere enigmi ambientali. Ogni comunione ha la sua meccanica tematica: a un certo punto della mia demo, ho dovuto vagare tra punti energetici sospesi in una rappresentazione vertiginosa e astratta di un'aula di scuola superiore.

Questo mi ricorda un po' la sincronizzazione con l'Animus per sbloccare la mappa in Assassin's Creed, che non è citato sulla pagina Steam come influenza. Ecco alcune opere d'arte: NieR: Automata e i giochi di Yoko Taro in generale, il film Perfect Blue di Satoshi Kon, Naoka Yamada'a A Silent Voice e l'opera teatrale di Robert Wilson, Einstein On The Beach. Quando rintraccio Remy Siu, direttore creativo e fondatore di Sunset Visitor, ne aggiunge altri alla pila: gli episodi di Star Trek Deep Space Nine "The Visitor", in cui il comandante Sisko è intrappolato fuori dal tempo e osserva suo figlio mentre crescere. vecchio, e “Far Beyond The Stars”, in cui Sisko in qualche modo rinasce come scrittore di fantascienza nell'America degli anni '1950.

"Il modo in cui questo episodio affronta la razza e la storia è qualcosa che ci influenza davvero, poiché guardiamo ai diversi aspetti dell'identità culturale del nostro personaggio principale", ha detto Siu. I parallelismi televisivi non si fermano a Star Trek: c'è anche la quinta stagione del thriller di cospirazione per antonomasia Lost e la meravigliosa serie animata Adventure Time, entrambe le quali sperimentano la rimozione dei personaggi dalle loro rispettive linee temporali. Le influenze letterarie della L maiuscola, nel frattempo, includono il romanzo Slaughterhouse Five di Kurt Vonnegut, il cui senso confuso di causa ed effetto è un'espressione del trauma bellico del narratore.

Tutte queste influenze formano un “arazzo più ampio”, afferma Siu. Cosa potrebbe essere questo arazzo? Sto ancora valutando le influenze del gioco, ma per me 1000xResist sembra un'esplorazione di come il tempo stesso è strutturato e percepito. Durante la mia conversazione con Siu, lui inquadra questa esplorazione in diversi modi. Il primo è che 1000xResist persegue la comprensione del tempo creata dall’esperienza di essere un immigrato e un figlio di immigrati – intrappolato tra tempi e luoghi. "Uno dei personaggi principali del gioco è un immigrato canadese di Hong Kong", spiega Siu. “E si occupa del razzismo e dei sentimenti imbarazzanti nei confronti dei suoi amici. E c'è un personaggio che è anche in conflitto quando si tratta della propria identità e delle proprie insicurezze e se la prende con la sua amica, e questo è un grosso problema. parte del suo trauma da immigrata – un trauma intergenerazionale della sua famiglia, che si ripercuote nella società che si formerà attorno a lei in futuro. »

Per dirla con parole mie, il gioco esplora la formazione di una società basata sulla sensazione di vivere tra le società e le loro linee temporali. "Ci vuole questa lotta interna per questo personaggio, e la sua lotta con la propria identità, e poi si svolge in modo strano a livello sociale, in futuro", dice Siu. Non è specificato se il personaggio in questione sia la MADRE TEDESCA o un'altra figura del suo passato.

Credito immagine: Compagno di viaggio

L’altro modo in cui Siu inquadra l’esplorazione del tempo nel gioco è in risposta alla pandemia di Covid – cioè, sia i sentimenti di rottura prodotti dagli stessi confini domestici sia il processo di adattamento a un mondo post-confinamento. “Ci siamo sentiti davvero alienati dal nostro recentissimo passato. Sono sicuro che anche molte persone hanno avuto questa esperienza”, afferma. “Ed è qui che entra in gioco la meccanica del viaggio nel tempo: questo passato a cui possiamo tornare sembra così distante. Ci troviamo in uno strano futuro che non comprendiamo”.

Come con l'articolazione del trauma degli immigrati attraverso le generazioni, il gioco continua questi sentimenti attraverso i secoli, chiedendosi quali "strane società si formerebbero in questo tipo di strani scenari". Quando tu, come Osservatore, rivisiti il ​​passato di ALLMOTHER ai nostri tempi, riflette la sorpresa di Siu - palpabile anche durante la nostra conversazione - che l'inizio della pandemia di Covid sia avvenuto mezzo decennio fa. Le vite dei cloni di ALLMOTHER, intrappolati nel loro bunker di un lontano futuro, sono una rappresentazione più diretta della claustrofobia della reclusione.

Queste domande sulla natura del tempo sono state provocate e stimolate dai vincoli professionali del distanziamento sociale. Il team di Sunset Visitors è composto da artisti sperimentali che lavorano nel teatro, nella danza e nella musica. Tutte queste discipline sono state ovviamente fortemente limitate dai blocchi pandemici, quindi Siu e i suoi collaboratori hanno preso la loro esperienza e l'hanno riapplicata allo sviluppo del gioco. "Stavamo cercando di superare il dolore di non essere in grado di fare ciò che abbiamo fatto per gran parte della nostra vita", dice. "Ne siamo stati tagliati fuori e, sì, molta di quell'energia è stata reinserita in questo gioco."

Lo sviluppo di un videogioco consente ai visitatori del tramonto di fare cose “che sarebbero impossibili a teatro – o almeno con il tipo di risorse di cui disponevamo, anche prima della pandemia”, continua Sui. “Dobbiamo fare cose come raccontare la storia su una linea temporale che duri circa 1000 anni. È qualcosa che è davvero difficile da fare anche a teatro o al cinema”. Ma affinché questo non diventi un cenno all’eccezionalismo dei videogiochi, 1000xResist può essere facilmente interpretato come un’opera di teatro sperimentale. Prendi le performance dei personaggi stilizzati e in posa del gioco, che riflettono l'esperienza della scrittrice Natalie Tin Yin Gan con la coreografia e la danza, o l'uso del colore e dell'illuminazione per separare il tempo dall'epoca, che si ispira al lavoro di Sui per il palcoscenico.

Una foto viola di una scala in una scuola superiore

Credito immagine: Compagno di viaggio

"Cerchiamo di dirti molto solo con la luce", afferma. "Penso che continuerà per tutto il gioco. E questo è stato utile perché è stata una sfida con lo spostamento temporale: vuoi comunicare al giocatore che sì, c'è qualche differenza, ma è lo stesso spazio." Siu sottolinea le influenze fantascientifiche del gioco che il "viaggio nel tempo" non è solo un exploit o una tecnologia all'interno di una storia: trasportare il lettore attraverso il tempo è la definizione di narrazione. “Non è solo una cosa letterale che accade, è un meccanismo di narrazione. Unirli ci ha permesso di fare di più ed esplorare tematiche diverse”. Forse è di questo che tratta questo "arazzo", una volta che ci allontaniamo dai fili: è una storia su come le storie vengono ritmate, interrogate, spezzate e raccontate mentre portiamo una serie di esperienze di vita complesse e difficili.