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Warframe: The Duviri Paradox Interview - Perché Digital Extremes sta sperimentando un'esperienza roguelike

Warframe: The Duviri Paradox Interview - Perché Digital Extremes sta sperimentando un'esperienza roguelike

TennoCon 2022 è finito e, con la sua fine, abbiamo una ripartizione completa del prossimo aggiornamento gigante per Warframe. Abbiamo una demo dal vivo per Il paradosso di Duviri come è tradizione per la convention annuale, ci porta brevemente attraverso le colline e le pianure incolori del nuovo mondo aperto e mostra alcune delle aggiunte al gameplay di Roguelike.

Poco prima del TennoCon, abbiamo incontrato la nuova direttrice creativa di Warframe Rebecca Ford per parlare di alcune delle decisioni di design per The Duviri Paradox, inclusa l'estetica in bianco e nero, la decisione di affrontare il genere Roguelike e ciò che l'esperienza quotidiana sarà effettivamente essere come per i giocatori

Guarda il nuovo trailer di Duviri Paradox qui se te lo sei perso!

Hai stabilito che il paradosso di Duviri si svolge in una nuova area open world, ma sembra avere una relazione molto diversa con i cittadini effettivi di questa nuova area. Che non esiste un unico hub dove si possano trovare tutti i venditori. È questo il caso?

Guado: Non c'è! Invece, sono sparsi in tutto il mondo. Quello che abbiamo fatto è che abbiamo preso tutto ciò che fa funzionare i nostri altri mondi aperti e l'abbiamo capovolto per dare un'esperienza molto diversa. Quindi un giorno la versione Duviri di Konzu (riferendosi a un NPC principale legato all'area open world di Cetus) non sarà sempre nello stesso posto. Non sarai mai disturbato da questo, ma ti ritroverai a giocare attraverso una serie di attività molto incentrate sulle emozioni.

Un giorno il re potrebbe essere arrabbiato e l'equivalente di Konzu potrebbe nascondersi da te. Inizierai vicino a lui, poi lo troverai, poi la tua giornata inizierà con i tuoi compagni di squadra, ma un altro giorno il re potrebbe essere davvero felice e troverai il nostro personaggio Konzu nel centro della città ad arbitrare un matrimonio ! È una storia molto, molto, molto strana, strana, vuota. È come se stessimo cercando di costruire un'esperienza attorno a un giorno che si reimposta realisticamente in base alla volontà del re, cercando di evitare semplicemente di creare un'altra città e un mondo aperto.

Devo dire che stiamo anche evitando un sindacato per questo round. Prendiamo qualcos'altro che pensiamo funzioni per la progressione e lo usiamo in questo mondo aperto. Quindi stiamo prendendo in prestito da altre parti del gioco per creare un'esperienza completamente diversa. Forse ci renderemo conto che dobbiamo averne uno. Ma in questa fase, non c'è nessuno?

Vediamo degli ambienti davvero unici con il Duviri Paradox.

Puoi specificare come è diverso? O è solo un mistero per ora?

Guado: Onestamente, abbiamo un sistema di progressione che pensiamo si presterà meglio all'esperienza di ripristino che stiamo cercando, piuttosto che a un sindacato.

Puoi dirmi cosa comporta effettivamente l'esperienza quotidiana? Ed è una corsa quotidiana, come la vedresti come un Roguelike tradizionale?

Ritratto di Rebecca Ford - nel team di Warframe

La nuova direttrice creativa di Warframe Rebecca Ford

Guado: Si è così. Conosciamo davvero la nostra comunità e ciò che apprezzano o non apprezzano. Se utilizziamo un'uscita (attività di fine gioco che cambia ogni giorno) come esempio, molte persone entrano semplicemente perché vogliono tirare il tavolo a discesa alla fine. Se riesci a immaginare un mondo in cui le nostre uscite avessero un tocco un po' più da mondo aperto con attività secondarie che potrebbero distrarti. Stiamo costruendo un'esperienza in cui c'è una missione quotidiana e un giocatore può entrare e fare la missione per ottenere i propri progressi. Oppure possono entrare e fare la ricerca e le attività secondarie.

Quindi speriamo che quei giocatori vengano raggruppati insieme, quindi lo faranno quelli che sono interessati solo alle ricompense e a questo genere di cose. Quindi quelli che vogliono davvero essere nel mondo aperto che vogliono - non letteralmente, non sfruttiamo - ma se volessero sfruttare sarebbero accoppiati con persone che vogliono che siano gli stessi in modo che possano davvero avere più a lungo -esperienza a termine lì.

Come determineresti cosa vogliono fare i giocatori prima che entrino e lo facciano?

Guado:Scelgono ! Possono scegliere tra la storia da sola o la storia e le attività. Quindi cercheremo di assicurarci che non ci siano attriti.

Perché un Roguelike? Cosa ti ha fatto venire voglia di fare swing e cose del genere?

Un mix di ambienti a colori e ambienti in bianco e nero nel Duviri Paradox.

Il colore gioca un ruolo importante nell'identità visiva del paradosso di Duviri.

Guado: Abbiamo avuto l'idea di ripristinare il mondo Duviri molto presto. Che qualcosa stia succedendo lì, che il Ramingo sia invecchiato, il mondo è strano. L'idea di un reset e di un re che controlla tutto si prestava davvero ad esplorare l'idea Roguelike come una potenziale strada.

Poi, quando abbiamo davvero bisogno di iniziare a impegnarci in tutto, abbiamo avuto questa transizione di squadra dietro le quinte e ho sentito davvero, insieme a Pablo dal lato del design e a molti membri del team, che se potessimo dare ai giocatori la possibilità di scegliere il loro costruisce da tutto ciò che hanno e tutto ciò che abbiamo nel gioco all'interno di un'esperienza Duviri molto contenuta, funzionerà. È perché ci sono così tanti aggiornamenti in Warframe e quando giochi a Warframe, puoi scegliere quello che vuoi tutto il tempo.

Man mano che avanzi, porterai una flessibilità significativa e permanente alla tua build. Non è che otterrai una cosa a caso ogni giorno, sarai in grado di specializzarti davvero e scegliere i fotogrammi che si aprono per te quel giorno, ti daremo degli angoli con cui impegnarti. Abbiamo davvero pensato che se avessimo resettato questo mondo ogni giorno e avessimo avuto tutti questi elementi tra cui scegliere, non sarebbe stato interessante per i giocatori sceglierlo man mano che avanzano di giorno in giorno? Cosa sceglierai? Cosa otterrai? La tua storia di Drifter e Warframe per quel giorno potrebbe essere completamente diversa.

Passa dal gameplay alla grafica. Da dove viene l'idea del colore - o della sua mancanza?

Guado: Abbiamo sentito che il malvagio Dominus Thrax – ha il controllo assoluto. Per noi, essere in bianco e nero è una scelta artistica molto visiva, ma è anche tematicamente da dove vogliamo che il Ramingo inizi. Francamente, è bloccato. È nel sogno di qualcun altro, nel mondo di qualcun altro. Non sente nulla che può fare e una metafora molto forte per cui le persone trovano gioia e superano i sentimenti di apatia è passare dal bianco e nero al colore. Ci sarà una linea di passaggio lì per un'esperienza molto umana che penso che molti di noi abbiano avuto con l'uso del colore.

In realtà stiamo andando in posti molto inaspettati con il colore, il team artistico e il team tecnico hanno costruito una quantità folle di librerie di risorse. Quando il re è di buon umore, il mondo sarà diverso, non avrai quegli alberi rossi. Abbiamo alberi viola! Ogni stato d'animo - puoi immaginare tra quattro e sei, anche se stiamo ancora determinando il numero finale - versioni del mondo a seconda dell'umore del re. Sarai in grado di giocarci e vedere alcune cose piuttosto selvagge.

Con questo aggiornamento, stiamo attraversando il portale nel vuoto e un tipo di aereo completamente diverso. È stato liberatorio fuggire dalla galassia per creare qualcosa che non fosse radicato come i pianeti che conosciamo?

Guado: Si lo era. La parte più difficile di questo aggiornamento è stata assicurarsi che rimanesse fantascienza al suo interno. Quindi, ci sono molte cose strane che sembreranno più estranee della fantasia. Abbiamo cose così distinte in questo mondo aperto. Ci sono cascate infinite, che non puoi davvero fare su un pianeta. Quindi è molto diverso.

Statue di Warframe inginocchiate nel paradosso di Duviri

Questi Warframe inginocchiati saranno immediatamente riconoscibili dai giocatori di Warframe a lungo termine.

Pensi che ci sarà una tendenza a espandersi dalla nostra galassia verso luoghi più esotici al di fuori della galassia conosciuta di Warframe?

Guado: In qualche modo. Il futuro sta iniziando ad essere estremamente pianificato per dove andremo da qui. È una domanda di intervista l'anno prossimo! Ma abbiamo due destinazioni che dobbiamo raggiungere per continuare la storia di Warframe, e non parlerò di come saranno o di come saranno, ma sappiamo dove andremo dopo.


Se sei interessato a una copertura aggiuntiva sulla TennoCon 2022, abbiamo un'altra intervista sull'aggiornamento Veilbreaker annunciato durante la trasmissione, oltre a un articolo su Soulframe e le pietre miliari di Digital Extreme nella pubblicazione con Airship. Syndicate.