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The Game Archaeologist: Anarchy Online, dallo sviluppo alla beta

Abbiamo tutti storie sulle nostre primissime esperienze con i MMORPG e quella che condivido spesso è che il mio primo tuffo in questo genere è avvenuto con anarchia in linea. Sono stato incuriosito dall'angolo fantascientifico di questo MMO online e già amavo Funcom per questo Il viaggio più lungo, quindi ho colto l'occasione, il giorno del lancio del più famigerato MMORPG di tutti i tempi.

Basti dire che non è stata una buona prima impressione.

Tuttavia, ho insistito e mi è piaciuto questo come il mio "primo" MMO, quindi lo tengo anarchia in linea nel mio cuore come un titolo speciale. Quindi, sono entusiasta di guardare indietro ai suoi oltre 20 anni di storia questa settimana e la prossima mentre esploriamo Rubi-Ka, Shadowlands (no, non quello Shadowlands), e un titolo meravigliosamente persistente.

Funcom, con sede a Oslo, è nata nel 1993 come collaborazione tra diversi sviluppatori di giochi. Inizialmente, lo studio si è concentrato sullo sviluppo di titoli per console, inclusi Genesis e SNES, ma si è esteso al mercato dei PC con il successo del 1999 Il viaggio più lungo. A quel tempo, lo studio stava guardando al mercato in crescita dei MMORPG e decise di fare una svolta in quella direzione, passando da uno sviluppatore di console a uno specializzato nel complicato campo dei giochi di ruolo online.

In effetti, lo sviluppo su anarchia in linea - Il primo MMORPG di Funcom - è iniziato nel 1995 come progetto dietro le quinte. Anche prima di titoli come Ultimo in linea et EverQuest quando è arrivato sul mercato, lo sviluppatore con sede a Oslo stava incanalando risorse nella creazione di un mondo online che corrispondesse alla sua visione unica.

"All'epoca Internet era riservato a una piccola popolazione di utenti 'd'élite'", ha affermato Funcom in un comunicato stampa del 7° anniversario, "e i primi documenti di progettazione mettevano persino in dubbio se Internet avesse un futuro. . Innanzitutto anarchia in linea era quindi un piccolo progetto di ricerca, ma come mostra la storia, si è rapidamente trasformato in un MMO enorme ed estremamente ambizioso.

Uno dei membri di questa squadra iniziale era Ragnar Tørnquist, il narratore dietro Il viaggio più lungo (poi, il mondo segreto). Il suo compito in questo nuovo progetto era il più ambizioso mai realizzato: la creazione di un universo completamente nuovo. Questo perché il fondamento di anarchia in linea non era un documento di progettazione, ma piuttosto una storia di umanità che si stabilisce in questo strano mondo e si rompe in diverse fazioni.

"Abbiamo sempre pensato: 'Possiamo fare qualsiasi cosa, possiamo ottenere qualsiasi cosa'", ha detto Tørnquist. Il piano originale era quello di sellare anarchia in linea con un ciclo di vita narrativo che sarebbe terminato dopo quattro anni, fornendo un inizio, una parte centrale e una fine a un racconto. Al momento, la gente pensava che fosse molto ambizioso, non aspettarsi che questo gioco funzionasse come servizio live dopo il suo primo anno.

Tuttavia, non tutti in Funcom inizialmente pensavano che il progetto fosse una buona idea, con un gruppo interno allo studio che chiamava il anarchia in linea squadra pazza.

Questo dissenso non ha rallentato il anarchia in linea la squadra per trovare nuove idee. Invece di tutti i titoli fantasy che avevano dominato a lungo il fiorente campo di CRPG e MMO, Funcom decise che avrebbe preso una direzione diversa virando verso la fantascienza e portando i giocatori in un mondo alieno lontano noto come Rubi-Ka.

Non era un compito da poco. Come per tutti i futuri progetti MMORPG negli anni '1990, tutti scrivevano praticamente il manuale per questo tipo di sviluppo di giochi al volo. il anarchia in linea il team è cresciuto fino a 70 sviluppatori che lavorano febbrilmente per far funzionare tutto. Nel 1999, lo studio è diventato uno sviluppatore indipendente, tracciando il proprio corso.

“Quando abbiamo iniziato a creare anarchia in linea non avevamo credenziali reali, niente da imparare, e quella sensazione pionieristica è qualcosa che abbiamo abbracciato e amato", ha affermato il game director originale Gaute Godager.

Tuttavia, il pubblico dei giochi era totalmente ignaro che Funcom stesse affrontando anarchia in linea fino a quando lo studio non ha annunciato ufficialmente il titolo all'E3 2000. Quasi istantaneamente, il clamore per anarchia in linea si è gonfiato a proporzioni enormi, soprattutto perché sembrava vicino al lancio.

A differenza dei lunghi periodi alfa e beta di oggi, Anarchy online la beta è stata impostata solo due settimane prima del rilascio. In questo breve periodo, 100 giocatori hanno aiutato a testare i server e appianare i bug. Considerando quello che è successo dopo, sarebbe stato molto meglio se Funcom avesse eseguito la beta per mesi anziché settimane.

La prossima settimana: lancio, disastro e graduale ripresa!

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