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Intervista a Deliver Us Mars – Storia, ambientazione, attraversamento, ecc.

Deliver Us Mars sembra un'esperienza da astronauta emozionante e coinvolgente

KIl gioco di avventura fantascientifico di eokeN Interactive Consegnaci la luna ha accumulato una discreta base di fan nel corso degli anni, e con lo sviluppatore che promette miglioramenti significativi con il suo sequel per tutto, dalla narrazione al gameplay, non sorprende che Liberaci Marte ha anche fatto girare molte teste. In arrivo su PC, PlayStation e Xbox a febbraio, il sequel è sembrato promettente nelle sue proiezioni fino ad ora, e per saperne di più sui suoi più grandi miglioramenti e cambiamenti, abbiamo recentemente contattato il suo sviluppatore con alcune delle nostre domande. Di seguito potete leggere la nostra intervista al regista narrativo Raynor Arkenbout.

"Con Liberaci Marte, volevamo più opzioni nella nostra narrazione, quindi ci siamo affidati meno ai confini e abbiamo guardato oltre. Questa volta, creare una protagonista più corposa e circondarla di personaggi che si uniscono a lei nella stessa missione ci permette di raccontare una storia più attiva con il nostro cast".

Consegnaci la luna ha avuto un ciclo di sviluppo piuttosto frenetico e ha visto alcuni miglioramenti significativi dopo il lancio per renderlo il gioco che è adesso. Quali lezioni hai imparato dal suo sviluppo nella produzione del sequel?

Consegnaci la luna è stato il primo gioco che abbiamo pubblicato in studio, quindi nel complesso è stata un'ottima esperienza di apprendimento. Il più grande vantaggio per noi come studio era che se volevamo migliorare il nostro gioco (gioco di parole!) per il prossimo progetto, dovevamo lavorare in modo più intelligente e prepararci ancora di più durante la nostra fase di pre-produzione. In questo modo potremmo sia migliorare la nostra qualità sia realizzare le nostre ambizioni di fare qualcosa di ancora più grande e impressionante Liberaci Marte. Pianificando, programmando e definendo attentamente il nostro progetto nel miglior modo possibile in anticipo, siamo stati davvero in grado di andare oltre con i nostri obiettivi creativi rispetto a prima!

Per sua stessa natura, consegnacelo Lune sembrava un'esperienza molto isolata e amplificata. hai costruito Liberaci Marte essere simile sotto questo aspetto, soprattutto per quanto riguarda la narrazione e il cast di personaggi, o i fan dovrebbero aspettarsi una storia con una scala più ampia e più urgente?

In DUTM abbiamo raccontato la storia con i fantasmi del passato, e quella storia si è svolta in un lasso di tempo che era già trascorso quando il nostro personaggio principale si è presentato. Quindi avevamo un protagonista che non stava partecipando attivamente a questa storia – era lì solo per assistere a questi eventi guardando questi flashback in stile “videocassetta fantasma”. In questa direzione, DUTM è un perfetto esempio di dove i limiti di un progetto sono stati trasformati in punti di forza: quell'isolamento e la solitudine erano una parte fondamentale dell'esperienza narrativa.

Con Liberaci Marte, volevamo più opzioni nella nostra narrazione, quindi ci siamo affidati meno ai confini e abbiamo guardato oltre. Questa volta, creare una protagonista più corposa e circondarla di personaggi che si uniscono a lei nella stessa missione ci permette di raccontare una storia più attiva con il nostro cast rispetto a quanto avremmo potuto fare con D.UTM. E questo si traduce sicuramente in una narrazione più incalzante che ha un impatto diretto ed emotivo sui nostri personaggi e tu, come giocatore, sarai presente in quei momenti di impatto durante il gioco.

La cosa divertente, però, è che dalle nostre precedenti limitazioni in DUTM, abbiamo trovato un modo per svelare un mistero del passato che rimane ancora interessante nel presente. È un tipo di narrazione presente in molti giochi di avventura, in cui il mistero del passato viene svelato attraverso la scoperta e l'esplorazione. Quindi abbiamo assolutamente mantenuto gli ologrammi e la trama dei flashback Liberaci Marte – osservandoli, impari cosa è successo all'organizzazione Outward quando sono sbarcati su Marte e hanno iniziato a colonizzarlo anni prima. Quindi fondamentalmente stiamo facendo due scenari questa volta: uno nel passato e uno nel presente. E ancora più interessante, anche questi due scenari si influenzano a vicenda!

Qual è l'impatto maggiore che il cambio di scenario dalla luna a Marte avrà sull'esperienza?

Ovviamente ci sarà una differenza visiva: questo è il cambiamento più significativo. Abbiamo spinto al massimo su quel lato delle cose e abbiamo dato al nostro gioco una vera diversità ambientale visitando più biomi questa volta: le sabbie rosse di Marte, una valle ghiacciata, una stazione spaziale abbandonata - in più ci sono sezioni sulla Terra e alcune sorprese stai risparmiando per il lancio. Questa volta abbiamo potuto giocare molto di più con l'illuminazione e utilizzare il ciclo del sole per creare l'atmosfera per ogni capitolo della storia: abbiamo sfruttato al massimo queste tecniche, questo è sicuro!

liberaci marte

“La prima cosa che volevamo fare con le nostre meccaniche di gioco, e in particolare i nostri puzzle, era renderle più sistemiche. Volevamo creare tipi di gameplay che i nostri giocatori potessero imparare e poi padroneggiare durante il gioco.

Cosa puoi dirci di Kathy, che tipo di protagonista sarà e in che modo la sua storia personale si lega ai problemi più grandi?

Kathy è un'astronauta in formazione talentuosa e intelligente. È un po' un'adolescente nella sua visione quando la incontriamo all'inizio di questo gioco, priva di esperienza di vita. Ciò si traduce in una certa incomprensione del mondo, una leggera mancanza di empatia e un pizzico di incoscienza. Il suo viaggio è in gran parte alimentato da un bisogno personale di trovare suo padre, che si lega alla grande missione di Liberaci Marte, che prevede l'individuazione dell'organizzazione Outward sul Pianeta Rosso dove sono custodite le ARK. Le manca molto e vuole credere che sia ancora vivo anni dopo che l'ha lasciata per unirsi a Outward.

Quindi Kathy ha questo desiderio fondamentale per la famiglia, che a volte è in conflitto con la missione. In questo modo, Kathy rimane molto unita per tutto il gioco: è lacerata dal suo bisogno personale di riconciliare il suo rapporto con suo padre, mentre cerca di rimanere razionale per completare la missione a portata di mano.

Puoi dirci come Liberaci Marte evolve il suo design del puzzle rispetto al suo predecessore?

La prima cosa che volevamo fare con le nostre meccaniche di gioco, e specialmente con i nostri enigmi, era renderle più sistemiche. Volevamo creare tipi di gameplay che i nostri giocatori potessero imparare e poi padroneggiare durante il gioco.Quindi, ad esempio, uno dei principali tipi di puzzle nel gioco prevede lo spostamento dei raggi STREAM in una stanza, che sono controllati manualmente utilizzando le torrette. che puntano una fonte di energia nella posizione che stai indicando. Li usi per alimentare un oggetto, un ostacolo o una porta, ma i valori numerici dei raggi STREAME devono corrispondere all'oggetto che stai cercando di attivare o non funzionerà.

Il primo è abbastanza semplice da capire, ma molto presto lo mescoliamo aggiungendo nuove variabili e strumenti: ti ritroverai con stanze piene di quelle travi, serrande e splitter che si incrociano mentre cerchi di trovare la soluzione e corrisponda perfettamente al valori di potenza.

È qui che il gioco contrasta DUTM, creando una curva di abilità. Rendendo questa meccanica più modulare, abbiamo potuto creare più enigmi in generale e creare un linguaggio logico che i giocatori potessero afferrare mentre continuavamo a sfidarli durante il gioco.

Sembra che Liberaci Marte apporta anche alcune notevoli modifiche alle sue meccaniche di attraversamento, in particolare con l'introduzione dei picconi. Che impatto ha avuto questo sul gameplay?

Il piccone e il gameplay di arrampicata sono al centro dell'attenzione Liberaci Marte, che ha cambiato radicalmente il nostro approccio al level design. E per "modificato" intendo "migliorato". Ciò aumenta davvero la tensione per il giocatore poiché l'attraversamento e la piattaforma diventano più difficili durante il gioco, richiedendo più abilità e attenzione questa volta. Ottieni anche questi livelli con un vero senso di verticalità: questo è qualcosa che possiamo ottenere quando abbiamo un personaggio principale che è in grado di scendere da una scogliera usando le sue asce da arrampicata in pochi secondi.

Liberaci il 6 marzo

“Il piccone e il gameplay di arrampicata sono al centro dell'attenzione Liberaci Marte, che ha cambiato radicalmente il nostro approccio al level design. E per "modificato" intendo "migliorato".

Hai fatto il possibile per Liberaci Marte' filmati con full motion capture. In che modo questo ha migliorato la narrazione del gioco?

In realtà siamo andati un po' oltre il mo-cap per Liberaci Marte. In realtà abbiamo realizzato la performance capture, il che significa che abbiamo registrato contemporaneamente la voce fuori campo e la performance facciale dei nostri attori mentre stavamo catturando la loro performance. Dà così tanta vita alle scene che le vedrai davvero brillare nei filmati. Poiché gli attori hanno recitato le scene e sono stati in grado di incarnare davvero i loro personaggi durante le riprese, sono stati in grado di portare una certa realtà e autenticità alle performance. Penso che sia un tale passo avanti per le nostre scene drammatiche.

Approssimativamente quanto durerà una lettura media di Liberaci Marte essere?

Non stiamo rivelando dettagli sulla durata in questo momento, semplicemente perché crediamo che varierà da giocatore a giocatore. Insieme a DUTM, abbiamo ricevuto molti feedback che ci chiedevano di realizzare un gioco più lungo la prossima volta. E volevamo farlo anche noi. È decisamente più lungo!

Hai in programma di portare il gioco su Nintendo Switch?

Non intendiamo condividere oltre i formati annunciati per il lancio del 2 febbraio.nd.