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Intervista: in che modo l'aggiornamento PSVR di Dreams consente ai giocatori di diventare ancora più creativi

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Dreams è uscito da febbraio e da allora i fan hanno atteso pazientemente l'arrivo del supporto per PlayStation VR. Quel giorno è molto vicino a noi, con l'espansione che arriverà sul titolo PS4 domani, 22 luglio. Se sei curioso di sapere cosa c'è dietro questo aggiornamento e come Media Molecule espande la già vasta portata di questa creazione, sei fortunato. Abbiamo parlato con David Smith, co-fondatore dello studio e direttore tecnico di Dreams, per scoprire cosa ha in serbo per noi l'aggiornamento PSVR.

Il grande aggiornamento PSVR di Push Square: Dreams è quasi arrivato. Potresti spiegare cosa questo porta al gioco?

Davide Smith: Quindi, se stiamo parlando con i creatori, in pratica stiamo dicendo: "Tutto ciò che facevi, tutto ciò che hai fatto, funzionerà in VR. Ma puoi far funzionare le cose molto meglio in VR e creare cose che sono davvero progettato per questa esperienza VR.

Sappiamo che ci sono alcune cose che hanno un senso nella realtà virtuale, ma non al di fuori di essa, ed è eccitante che i nostri creatori possano esplorarle. Nel settore, stiamo cercando di capire quali dovrebbero essere i giochi o le esperienze di realtà virtuale, ed è molto eccitante dal punto di vista di un giocatore che tu possa vedere tutte queste esperienze ed esperienze. Ci saranno molti fallimenti strani e belli, ma ci saranno alcune cose che apriranno davvero gli occhi. Questo è ciò che mi eccita; Riaccederò a Dreams tra qualche settimana e vedrò la risposta della community. Diranno: "Sappiamo che pensi di sapere quali sono le regole su come creare giochi, ma non ci interessa".

Per i giocatori, è emozionante vedere all'avanguardia, il meglio (e il peggio!) di ciò che si può fare in VR. Sarà qualcosa di veramente eccitante da vivere.

Questa è la prima incursione di Media Molecule nello sviluppo della realtà virtuale. Come l'hai trovato? La realtà virtuale è ovviamente una bestia molto diversa dalla progettazione per uno schermo piatto.

Sì, è divertente perché, in un certo senso, Dreams ha sempre voluto essere in VR. Volevamo davvero che la realtà virtuale fosse presente al lancio, ma siamo arrivati ​​al punto in cui ci siamo resi conto che pensavamo che la nostra community avrebbe preferito rilasciare qualcosa in anticipo e aggiungere qualcosa in seguito (supporto PSVR).

In un certo senso, è stato un adattamento molto naturale, perché uno dei capisaldi è sempre stato... Se vuoi fare la scultura migliore e più precisa, i controller Move - posizionamento 3D diretto - ti danno il massimo controllo possibile. Ma questo non è abbastanza, perché è difficile giudicare la profondità. Quindi, essere in grado di entrare nella realtà virtuale, sapevamo che ti avrebbe fatto superare quella barriera. Dal punto di vista del design, è stato un adattamento molto naturale e molti strumenti funzionano in modo nativo in 3D, quindi è stato naturale migrare quegli elementi.

Ma è stato interessante vedere che alcune cose non hanno bisogno di migrare (in VR). Perché l'abbiamo progettato in modo che tu possa cambiare controller tra Moves e (DualShock 4) puoi toglierti il ​​visore PSVR e tornare (sullo schermo piatto) - c'è circa mezzo secondo di ritardo per il passaggio dei tracker. . Quindi, come artista, ho questi diversi strumenti e utilizzo lo strumento giusto per il lavoro. Se sto facendo cose 3D davvero profonde, sì, voglio essere in VR. Ma se sto facendo musica, diciamo, o se sto facendo logica, non voglio essere nella realtà virtuale. È divertente, in realtà. Quindi stiamo davvero scoprendo che in studio le persone entrano ed escono da strumenti diversi per lavori diversi.

Fare cose standard in Dreams è una cosa, ma con PSVR c'è molto altro a cui pensare. Quali passi hai intrapreso per assicurarti che le cose che le persone creano siano a loro agio con PSVR?

Una delle grandi sfide è che volevo davvero assicurarmi che molti contenuti esistenti funzionassero bene in VR. Ma devi davvero considerare tutti i problemi di comfort. Se dici ingenuamente "Ecco un gioco che è stato creato, puoi giocarci in VR"... Per alcune persone andrebbe bene, ma per la maggior parte pensano che andrà bene, ma saranno molto pessimi a è facile, avranno rimpianti. Quindi l'approccio che abbiamo adottato è che, per impostazione predefinita, diamo alle persone un'esperienza molto controllata per cominciare. Abbiamo una tessera comfort e la telecamera standard basata sul teletrasporto che funziona retroattivamente sui contenuti esistenti.

Ma per cominciare, quando sei in VR, vedrai o riproduci solo contenuti che sono stati etichettati dal creatore come dicendo: "Va bene per la VR". Ma è solo perché vogliamo farti iniziare con questa cosa molto sicura. Da persona (più) esperta, se lo desideri, puoi dire: "Mostrami tutto. Disattiva le (misure di sicurezza)". Quindi ti offriamo un'esperienza sicura e controllata, ma ti rispettiamo abbastanza - e ti avvertiamo - che puoi vivere un'esperienza completa e impeccabile e provarci.

Quindi ogni creazione è tecnicamente giocabile in PSVR?

tecnicamente. Qui è una questione di, ti sentirà bene, però? Perché ovviamente ci sono problemi con il frame rate, dove alcuni esperimenti spingono davvero il termometro. Questi possono quindi avere un frame rate peggiore che può sembrare negativo, ma dipende dall'esperienza. Se stai realizzando un gioco in cui ci si aspetta che ti muovi molto velocemente, un framerate basso sarà un vero problema. Se stai realizzando un gioco dal ritmo lento in cui è più un bellissimo ambiente, e in effetti molte delle esperienze VR che vedo che mi entusiasmano personalmente sono molto più lente - un frame rate inferiore non ha importanza.

Ancora una volta, stiamo cercando di autorizzare i nostri creatori e giocatori a prendere quelle decisioni. Potremmo ammanettarli; potremmo dire: "puoi fare solo cose che sono garantite per essere completamente sicure e che non creano mai problemi". Se lo facciamo, non sarai mai in grado di creare cose belle. Non sarai mai in grado di creare cose che spingono davvero i limiti. In Media Molecule, quando noi (creiamo contenuti in Dreams), spingiamo i confini il più possibile, e così lo faranno anche i nostri creatori. E se alle persone non piace un'esperienza, la declasseranno.

Art's Dream è giocabile su PSVR o ci sono piani per convertirlo?

Non è. È contrassegnato come non VR. Tutto ciò che pubblichiamo, vogliamo essere l'esperienza della massima qualità e sappiamo che in questo momento se stai giocando ad Art's Dream in VR, il frame rate non è abbastanza buono. Ma ci sono anche cose che faremmo diversamente. Ci sono alcuni usi delle trame splat che hanno senso sullo schermo, ma quando sei in questo mondo fisico, tratteremo alcuni di questi in modo diverso. Le telecamere che probabilmente riconsidereremmo.

Ma per contraddirmi, stavo ancora usando Art's Dream come banco di prova. In tutto il lavoro, stavo solo caricando il contenuto di Art's Dream esistente e cercando di assicurarmi che per impostazione predefinita, nel miglior modo possibile, avremmo automaticamente fatto funzionare correttamente le telecamere, spostando il testo nella posizione corretta. Quando hai una telecamera cinematografica, ancora, come riusciamo a concentrare l'attenzione del giocatore su ciò che era destinato? Possiamo dedurre dalle decisioni creative che sono state prese e cercare di fare la migliore traduzione possibile in VR.

Ma poi di nuovo, come ho detto, non era ancora abbastanza buono, e avremmo dovuto dedicare un bel po' di tempo per ottenere davvero una sorta di esperienza di qualità tripla A lì. Aveva più senso per noi dedicare quel tempo a creare una nuova serie di contenuti che (celebra davvero) il meglio della realtà virtuale.

Puoi parlarci di questo nuovo contenuto che hai creato appositamente per PSVR?

Quindi c'è questa esperienza che abbiamo chiamato Inside the Box. È questo tipo di bellissimo spazio della galleria d'arte moderna che attraversi, ma poi con giochi molto, quasi tradizionali. C'è una serie di giochi sparatutto, giochi di puzzle con interazioni tattili, c'è un gioco di piattaforma con una specie di telecamera su binari. (Tutto questo) mostra modi per risolvere alcuni di questi problemi di comfort o semplicemente modi diversi per creare contenuti (per VR). Sappiamo che una delle cose di cui la nostra community è sempre entusiasta è solo vedere nuovi contenuti da Media Molecule, quindi credo che fosse la strategia giusta da adottare.

E possiamo usarlo come motivo per lavorare su funzionalità specifiche per VR. Se ci concentriamo solo su Art's Dream, beh... Senza fare molto lavoro, non l'avremmo improvvisamente trasformata in un'esperienza basata sulla realtà virtuale. Sembrava sempre un'esperienza tradotta. Con Inside the Box, potremmo creare qualcosa che celebrasse davvero quel senso del luogo e della tattilità in VR e pensare a come quell'esperienza sia così diversa dall'esperienza narrativa in Art's Dream.

Quali sono le tue creazioni PSVR preferite o quelle del team fino ad ora?

Ad essere onesti, le mie esperienze VR preferite sono state tutte i contenuti esistenti. Ancora una volta, perché stavo guardando molti contenuti esistenti come un modo per testare il set di strumenti, e ci sono giochi esistenti in cui... Ci sono un paio di tipi di puzzle game open world, in cui è un bell'ambiente ma un po'... un po' come Myst o giochi del genere, mi piace quel genere di cose. E ti senti davvero come se la VR fosse il modo in cui dovresti viverlo. Quindi entra nel contenuto esistente e sfrutta semplicemente quegli spazi. Non si tratta nemmeno del gameplay a questo punto, si tratta solo di sentire davvero come se stessi quasi respirando l'aria da quello spazio e posso entrare completamente in modalità fantasy.

La realtà virtuale ti mette nelle viscere. Non è solo una cosa intelligente del cervello. Quindi le migliori esperienze per me sono quelle che creano solo una risposta emotiva, e spesso è semplicemente trovarsi in un posto bellissimo.

In un recente post sul blog di PlayStation, hai menzionato che coloro che non hanno un PSVR possono fare cose per gli utenti di PSVR. Puoi spiegare come funziona?

Quindi è come se dicessi che esistono contenuti esistenti che possono essere riprodotti in VR, dimostra che puoi creare contenuti che funzionano bene in VR anche se non lo fai con PSVR come pubblico principale. Ma va anche dall'altra parte. Ad esempio, il materiale da tiro a segno che abbiamo creato. Abbiamo dovuto aggiungere la tecnologia per renderlo una cosa davvero buona da fare, davvero impegnativa. In questo momento stiamo vedendo persone nella comunità che vogliono realizzare sparatutto in prima persona e, in realtà, il set di strumenti non è stato progettato per quello. Voglio dire, è abbastanza flessibile da poterlo fare, ma devi fare un sacco di cose intelligenti, quindi limita il pubblico che può farlo. Creando un gameplay di ripresa davvero buono in VR, ora puoi tracciare dove si trova la telecamera, dove si trovano le mani dell'utente, tutto questo diventa improvvisamente altrettanto utile al di fuori della VR per creare un fantastico gameplay di ripresa.

Cerchiamo di essere intelligenti e proviamo a fare cose che colpiscono molti uccelli diversi contemporaneamente. Abbiamo una rosa così piccola che dobbiamo essere intelligenti su come possiamo fare una cosa che aiuti tutti i nostri giocatori.

Come pensi di portare i contenuti PSVR nel gioco? Solo una piccola percentuale di giocatori cercherà materiale VR: sarà la propria playlist su Dreamiverse?

Sono disponibili nuove opzioni di tagging per etichettare elementi adatti alla realtà virtuale e fornire feedback su come hai trovato un'esperienza VR, soprattutto quando si tratta di comfort. E proprio quando si passa alla realtà virtuale, per impostazione predefinita, le playlist vengono semplicemente spostate su qualcosa di appropriato per la realtà virtuale. Quindi è lo stesso tipo di filosofie che usiamo già, si traduce bene in realtà virtuale.

E, naturalmente, il primo giorno, non ci saranno così tanti contenuti VR. Ci sono persone che lo usano in anticipo, ma sì, ancora una volta, penso che sia qualcosa che dovremo affrontare. Abbiamo persone che cercano a tempo pieno di pensare, come possiamo migliorare gli algoritmi e cercare di essere intelligenti su "Ok, hai giocato a queste cose quindi potrebbe piacerti", ed è una cosa in corso. La realtà virtuale aggiunge un altro aspetto a questo, ma onestamente, è una volta che la community ha davvero abbracciato il set di strumenti VR e ha fatto delle cose con esso. Quindi dobbiamo rispondere a questo e far emergere il contenuto VR e renderlo rilevabile.

Ma anche le categorizzazioni probabilmente sono tutte sbagliate. La community comincerà a fare... beh, chissà cosa comincerà a fare, ma vogliamo davvero rispettarlo, sono i creatori, quindi dobbiamo dar loro potere, per far conoscere le loro cose il loro pubblico.


Questa intervista è stata modificata per la leggibilità. Molte grazie a David Smith per aver dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande e a Sony per aver reso possibile questa intervista. L'aggiornamento di Dreams PSVR verrà lanciato il 22 luglio: cosa farai in VR? Fatecelo sapere nella sezione commenti qui sotto.