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"Ne avevano abbastanza dell'America": perché gli ex sviluppatori della Divisione hanno scelto Praga per lo sfondo sciccoso di Vampire Bloodhunt

"Ne avevano abbastanza dell'America": perché gli ex sviluppatori della Divisione hanno scelto Praga per lo sfondo sciccoso di Vampire Bloodhunt

Vampire the Masquerade: Bloodhunt è stato rilasciato oggi, portando con sé uno sguardo aggiornato sul mondo oscuro e misterioso in cui è ambientato il franchise. Con questo episodio, non solo abbiamo uno sguardo aggiornato sulla società dei vampiri quasi vent'anni dopo Bloodlines, ma li vediamo in una parte del mondo in gran parte non rappresentata a Praga.

Per approfondire sia l'ambientazione, sia il modo in cui la serie è stata adattata per adattarsi a un'ambientazione moderna, mi sono seduto con l'art director Erik Nilsson per discutere l'ispirazione, cosa è cambiato ed è rimasto lo stesso e cosa ha trasformato il mondo reale di Praga in un'arena da battaglia reale.

VG247: Stai trasformando un vampiro in una mascherata nel 2022, quindi come modernizzi lo stile e la presentazione per un pubblico moderno?

Erik: La cosa divertente è che esce nel 2022, ma abbiamo iniziato quasi cinque anni fa. Quindi, all'epoca, Apex Legends non era stato rilasciato e Fortnite era stato rilasciato, ma non era ancora enorme. Non c'era nemmeno Bloodlines 2. Nessuno faceva nulla con l'IP per PC da un po' di tempo.

Quindi per noi è stato come vedere se fosse possibile creare dei vampiri? Alla gente importerebbe? E quello che abbiamo deciso è: "sì, pensiamo che lo facciano". Ci sono alcune di queste finzioni che possono ripresentarsi ancora e ancora; i vampiri sono uno, i pirati sono un altro. Ci sono alcuni di questi tropi che le persone amano e risuonano con la società. Possiamo sicuramente fare una versione moderna della [narrativa sui vampiri] pur mantenendo le cose interessanti del gioco classico.

VG247: Potresti farmi un esempio di alcune di queste "cose ​​​​interessanti"?

Erik: Quello che abbiamo deciso di fare è stato fondamentalmente costruire alcuni pilastri di base. Ad esempio, volevamo che i personaggi si sentissero abbastanza connessi. Uno dei punti di forza di VTM e Vampires è che non sei nato con poteri. Chiunque può diventare un vampiro. C'è un vampiro per tutti, c'è un clan per tutti.

E poi un'altra cosa è questo contrasto tra i vampiri che sono vecchi, ma vivono nell'era moderna: come fanno a sopravvivere con i cellulari e cose del genere? Quindi trovare quei pilastri e costruire cose intorno a ciò era davvero importante per noi. Anche lo stile che volevamo adottare doveva essere considerato perché Bloodlines è molto basato a Los Angeles e i film e il cinema che sono usciti in quel momento.

Quindi abbiamo voluto dare un'occhiata a come sono i media oggi. Ad esempio, HBO ha realizzato molti programmi TV davvero buoni che sembrano eleganti e si ispirano a loro. Quindi è qualcosa che abbiamo fatto di sicuro.

VG247: Dato che hai detto che Los Angeles all'epoca dell'uscita di Bloodlines ha ispirato molte immagini con quel titolo, quanto della Praga moderna sanguina nei vampiri che vediamo in Bloodhunt?

Erik: Nella tradizione di Vampire Masquerade, molti eventi si svolgono in Europa. Vienna, ad esempio, ha giocato un ruolo importante. Inoltre, c'era Vampire Masquerade Redemption – credo si chiami – che è un gioco piuttosto vecchio. Ora sta succedendo a Praga, e c'è una storia di vampiri a Praga, e c'era una Chiesa dei Tremere a Praga insieme ad altre cose.

Quindi c'è molta storia sia nella vera Praga che nelle tradizioni su cui potremmo costruire. Ma penso che il motivo per cui abbiamo scelto Praga originariamente fosse in parte perché i fondatori provenivano da The Division ed erano davvero stanchi dell'America, ma anche perché Praga è una città molto interessante.

VG247: In un titolo multiplayer basato su classi, come rappresenti i diversi clan in un modo che porti a nemici chiaramente identificabili sulla mappa? Come distinguere tra due classi di Nosferatu?

Erik: Quindi userò il Predatore e il Sabotatore dei clan Nosferatu come esempi, perché penso che rispondano bene a questa domanda. Sì. Abbiamo usato queste classi come base da cui abbiamo creato gli abiti per il gioco. Quindi il Sabotatore è il tipo più hacker in Nosferatu, quindi abbiamo creato alcuni modelli di abiti incentrati su quello, mentre il Predatore è più un topo delle fogne, quindi abbiamo tienilo a mente durante la progettazione di abiti che si adattano a questo stile.

VG247: Quali sono state le principali ispirazioni visive per questo gioco, a parte il preesistente franchise di Vampire?

Erik: È stato molto guardare molti film moderni come riferimento, ovviamente. Voglio dire, il riferimento ha molte forme e dimensioni. Come molti, questo deriva dal nostro tour a Praga dove abbiamo scattato foto e abbiamo anche assistito a eventi della vita reale.

Quindi dipende davvero da quale aspetto del gioco stai parlando, vero? Perché se hai intenzione di parlare dell'entità, ovviamente ci sono ispirazioni distinte che avevamo in mente. Se stai parlando della città stessa, ovviamente Praga è stata la più grande ispirazione, ma in generale per i vampiri si tratta di branding e cinema.

Direi che penso che John Wick sia un buon esempio di un film di come puoi accettare questo tipo di contratto tipo società segreta con questo tipo di aspetto storico come quando sono a Roma, per esempio. Ma è solo un film del tipo, abbiamo visto un sacco di cose.

Tre vampiri camminano per le strade di Praga verso una chiesa in fiamme.

VG247: Non vedo l'ora di chiederti dell'entità, che sostituisce una forza avversaria (oltre ai giocatori). Da dove viene questo look da crociato moderno?

Erik: L'idea generale con loro è che ovviamente volevamo che si sentissero molto cavallereschi, sì, per dimostrare che hanno la storia antica di un ordine templare, ma anche con l'equipaggiamento moderno. Come se avessero esoscheletri per esempio, per combattere i superpoteri dei vampiri e avessero questi occhi luminosi. Volevamo che si sentissero quasi come un demone, come un balrog. Volevamo che pensassi "merda, vogliono uccidermi" quando li hai visti.

VG247: Di solito con le mappe di Battle Royale ci sono questi enormi punti di riferimento che spiccano davvero. Sebbene Bloodhunt abbia luoghi distinti, come si fa a prendere una città realistica e ad applicarvi il design della mappa BR?

Erik: È certamente difficile. È impegnativo perché da un lato hai una mappa o un mondo molto realistico che stai cercando di rappresentare. E non solo a Praga, ma ovviamente anche all'IP. Ora, d'altra parte, hai un gioco arcade estremamente veloce. Sì. Come unire questi due? Penso che molto dipenda dall'avere alcuni tipi di luoghi davvero distinti come la Burning Church o il Cimitero o sai, un paio di quelli che si distinguono davvero.

Inoltre, avere un buon tipo di color grading ti fa pensare "Sono nella zona blu, sono nella zona verde". Quindi quella era una parte importante. Penso che se faremo mappe future, avremo sicuramente imparato molto da questo, e spero che quelle future saranno ancora più interessanti.

VG247: Durante il gioco, uno degli aspetti della mappa che spicca davvero è il dettaglio in piccole aree. Puoi vedere all'interno delle stanze, puoi trovare piccoli giardini di acqua potabile ed edifici distinti che non sono questi grandi monumenti. Quanto lavoro ci vuole per aggiungere dettagli così complessi?

Erik: Molto. Voglio dire, sì, tipo almeno tre, quattro anni di duro lavoro e viaggi di ricerca e tutto il resto. Ma direi che è sempre una lotta come tra ciò che vuoi fare artisticamente e ciò che puoi fare, tecnicamente, quindi sai artisticamente, ci sono così tante cose che ci piacerebbe fare che semplicemente non potremmo FARE. E poi devi solo guardare, sai, cosa è fattibile in termini di prestazioni, cosa è fattibile in base alle dimensioni della squadra che abbiamo?