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Final Fantasy XIII, la storia di un gioco iniziato male

Final Fantasy XIII, la storia di un gioco iniziato male

Il gioco di ruolo giapponese non è mai stato oggetto di un vasto plebiscito in Europa. Ma tra le pepite scovate nel limbo dell'import e dei negozi specializzati dai prezzi da capogiro, una serie è orgogliosamente sorta: Final Fantasy. La sua aura potrebbe essere ancora presente, ma ora deve affrontare un problema: con la forte concorrenza dei marchi europei e americani, la leggenda sviluppata da Square Enix non è più un riferimento. Come spiegare questa perdita di velocità in coincidenza con l'imminente uscita del terzo segmento? Final Fantasy XIII ? È l'opera di un uomo, una combinazione di circostanze o un cambiamento molto più profondo?

Dalla sua creazione nel 1987, Final Fantasy è stato suddiviso in diversi episodi numerati la cui particolarità è quella di distillare codici simili, proponendo al contempo una modifica dell'universo su ogni progetto. Del'fantasia eroica puro con Final Fantasy IV, Passare attraverso steampunk in Final Fantasy VI, alla quasi fantascienza di Final Fantasy VII. Un vero archetipo, in tandem con dragon QuestFinal Fantasy aveva segnali precisi, come un mondo aperto in cui passeggiare liberamente, un sistema di evocazione di potenti creature apparso a partire dal terzo episodio o un'architettura basata su tre tipi di zone: città/dungeon/mondo esterno. Tante barriere invisibili a guardia di un genere.

Un pannello di eroi della serie Final Fantasy nel gioco di combattimento Final Fantasy: Dissidia

Un pannello di eroi della serie Final Fantasy nel gioco di combattimento Final Fantasy: Dissidia

Questa linea guida rassicurante era stata finora infranta solo una volta Final Fantasy X-2, seguito diretto di Final Fantasy X. Dopo un Final Fantasy IX sotto forma di un ritorno alle origini, caldo nella sua giacca fatta di codici e espedienti medievali europei fantasia coinvolgendo draghi e magia (med-fantasy), FFX sembrava subito un gioco limitante. Costruito come un gigantesco corridoio, abbandonava il famoso concetto di esplorazione del mondo aperto. È stato lui a portare via più di quanto ha cambiato. Il compositore di punta della serie, Nobuo Uematsu, non era più solo dietro i sintetizzatori, e uno dei fondatori storici, Hironobu Sakaguchi, troppo impegnato altrove, era già in un ruolo in cui non poteva essere pienamente coinvolto in ogni progetto. Final Fantasy passò di mano e iniziò a svilupparsi un nuovo approccio.

Lasciare la parentesi fine FantasiaXII che ha spinto ulteriormente i legami della serie con la presenza di un tipico universo medievale europeo specifico di Yasumi Matsuno e della sua squadra (Yoshida, Ito, Minaba), lo stile Final Fantasy X restituito in una forma pura accentuata Final Fantasy XIIIFFXIII è il risultato di un certo numero di rotture, di cambi di direzione, di elementi che hanno fatto sì che no, Final Fantasy non sarà mai più lo stesso. La consueta e salutare modificazione dell'universo in ogni episodio è ancora presente, ma la mutazione è più profonda, più strutturale. Il trittico Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII-2, completata nel giro di pochi giorni Fulmine Returns, materializza un passo avanti senza precedenti da parte di Square Enix.

Final Fantasy: Gli spiriti fuori

Final Fantasy XIII è innanzitutto la storia di un parto doloroso. Motomu Toriyama, direttore di Final Fantasy XIII e le sue due estensioni, ha ammesso lui stesso durante la Game Developers Conference di Taipei nel giugno 2012. Secondo lui la gestione problematica del progetto deriva da due cause: il gap generazionale con il passaggio di FFXIII su PlayStation 3 quando era previsto per PlayStation 2; il radicale aumento del personale nel team di sviluppo. La gestione è completamente stravolta, le decisioni e la circolazione delle informazioni perdono efficienza. Ciò si traduce in tagli drastici per mancanza di tempo e, soprattutto, in un'onnipresenza della parte artistica: cambiare console significa infatti cambio di motore grafico, e l'obbligo di lavorare su nuovi modelli 3D. Come un sistema di vasi comunicanti, lo straripamento della parte artistica vampirizza la parte tecnica, l'evoluzione del sistema di gioco e tutto ciò che ad essa è affiliato. gioco ou livello Design. La sensazione di fretta è palpabile nella struttura stessa del gioco. Final Fantasy XIII dedica una quantità incredibile di tempo all'esposizione e consegna le chiavi del gameplay solo molto tardi al giocatore. Strappato, FFXIII impone così un mondo corridoio al FFX nelle sue prime venti ore di gioco, prima di tentare di aprirsi un po' attraverso una pianura gigantesca, prima di chiudere.

“Final Fantasy XIII deve colpire duro, sia dal punto di vista tecnico che ludico. Ufficialmente l'ispirazione si chiama Call of Duty. »

Il contesto dell’epoca funge poi da eminenza grigia: nel 2009, di fronte agli studios occidentali che impongono la propria leadership sul mercato – con Gears of War et Call of Duty: Modern Warfare alla testa del battaglione –, Square Enix acquista Eidos Interactive. Deve essere visto come un movimento strategico per posizionarsi sul mercato europeo e americano, operando attraverso lo scambio di consulenza e tecnologia. La distribuzione dei giochi d'azione Modern Warfare in Japan by Square traduce perfettamente questa visione. Su questo simbolo del successo dopo i disastri commerciali sono puntati gli occhi dei leader e quindi dei produttori giapponesi. L'ultimo resto et Scoperta infinita nel mercato delle console domestiche.

Una bellissima ed eterea illustrazione di Isamu Kamikokuryo per Final Fantasy XIII.

Una bellissima ed eterea illustrazione di Isamu Kamikokuryo per Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII deve colpire forte, sia dal punto di vista tecnico che ludico. Ufficialmente si chiama ispirazione Call of Duty. Naturalmente l'idea non è quella di fare Sparatutto in prima persona, il lavoro sulla psiche e il design dei personaggi restano essenziali per Toriyama, ma per non imbarazzare il giocatore con nozioni secondarie che lo allontanerebbero dall'essenziale. Il progetto iniziale di realizzare intere città, tecnicamente troppo impegnativo, è stato lasciato da parte. Il gioco occupa già abbastanza spazio sull'hard disk, quindi occorre ridurlo, poiché le attività aggiuntive rischiano di disperdere l'attenzione che deve concentrarsi sulla missione principale da compiere. Questa dinamica di purezza e sconvolgimento totale non è priva di conseguenze, come un sistema di combattimento che stenta ad imporsi al giocatore in tutta la sua complessità, forse il meno equilibrato della storia della serie. Peggio, Final Fantasy XIII è anchilizzato da una storia interessante ma raccontata molto male e da una totale mancanza di interazione, con il suo ambiente ridotto a un semplice arredamento intercambiabile, persino rimovibile. Questa è la critica più comune tra i giocatori. Ciò spingerà il team a mettersi in discussione e a concentrarsi su questo aspetto durante la creazione del Final Fantasy XIII-2.

Credo di Final Fantasy

Desideroso di comporre un nuovo genere di gioco di ruolo, di tagliare gli ormeggi di uno stile che invecchia, Kitase, produttore della serie, si pone come istigatore di questo cambiamento. Dopo anni di Final Fantasy più o meno modellato su un modello, Kitase cerca, con Toriyama, di adattare questa licenza a una nuova struttura. Andando un po' contro la sua volontà, Final Fantasy XIII-2 sperimenta nuovi metodi di produzione. Mentre di solito nella serie, il pietre miliari (fasi importanti dello sviluppo) sono allineati in base alla storia, questa volta sono sincronizzati con i cardini tecnici (design dei livelli, sistema di combattimento, ecc.). Dopotutto, non è così che opera la maggior parte degli studi oggi? Prudente, Square si rivolge ai tester fin dalle prime fasi di produzione per seguire percorsi segnalati ed evitare catastrofici fai da te alla fine del processo, come Final Fantasy XIII. Il team vuole controllare tutto, tutto allo stesso tempo, in ogni fase della produzione. Nel bel mezzo della ristrutturazione del suo modello, Square Enix si sta spingendo oltre, arrivando addirittura a far esplodere il suo sistema di gruppi di lavoro.

Strutturata in 10 gruppi dal 2003, in seguito alla fusione tra Squaresoft ed Enix, Square Enix precedentemente separava i suoi progetti in base a generi e stili. IL Final Fantasy canonici per la Divisione Sviluppo Prodotto 1; lo spin-off Cronache per la Divisione Sviluppo Prodotto 2; il gioco online Final Fantasy XI per 3; l'universo oscuro e medievale diIvalice per 4, ecc. Ogni settore è guidato da una testa pensante: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida tra gli altri. Con FF XIII-2, questa suddivisione si evolve attraverso l'unione di più settori in uno solo, a causa dell'abbandono di alcuni marchi come Alleanza Ivalicia in particolare. D'ora in poi, una squadra del genere sta lavorando Final Fantasy X ou Y, un altro così Kingdom Hearts. Fattorizzazione che, secondo il presidente di Square, Yoichi Wada, darebbe ai giovani creatori l'opportunità di distinguersi più facilmente dalla massa.

“FF XIII-2 non cede alle manie di grandezza, ma come potrebbe essere altrimenti? Scottato da un contesto economico disastroso, l'editore ha tutto l'interesse a restare prudente. »

Di fronte a un trauma FFXIII, e nell'idea di rendere redditizi i soldi investiti nel progetto, Square Enix deve giocare in modo intelligente. Come i grandi progetti di Electronic Arts o Activision in cui un team principale è supportato da un secondo che si occupa solo del multiplayer o dei contenuti aggiuntivi, Final Fantasy XIII-2 questa volta beneficia dell'esperienza di tri-Ace. Senza un grande progetto da allora Risonanza del destino, sviluppato anche per SEGA, questo studio ben affermato nel campo dei giochi di ruolo (Star Oceanprofilo Valkyrie) interviene sul sistema di combattimento e sugli elementi di design – c'è da scommettere che l'assenza di progetti pubblicati da Square Enix per 4 anni e il fallimento di Star Ocean: L'ultima speranza potrebbe aver pesato sulla bilancia. Il lavoro puramente tecnico lasciato al tri-Ace, il cuore della squadra, può poi letteralmente respirare e beneficiare di una gestione migliore, a misura un po' più umana.