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Fattore WoW: problema dell'area di fine gioco di espansione media in World of Warcraft

Queste sono persone che sono morte, morte.

Ehi banda, chi vuole esplorare nuove aree in Dragonflight? Ti sembra eccitante? È fantastico e per diverse estensioni World of Warcraft ha una tradizione di aggiungere nuove aree che i giocatori possono esplorare a metà dell'espansione, quindi ha perfettamente senso. Ma prima che te ne vada, dovrai unirti a me in un'altra avventura... sull'Isola dell'Eterno.

Improvvisamente sembri meno eccitato.

Ho scelto Timeless Isle qui perché, beh... quella zona non era il massimo! Non era una brutta zona, non era terribile da esplorare, non la odiavo mentre ero lì, ed ero davvero felice di essere lì quando ero lì. Ma non ho alcun desiderio di tornare indietro, ed è il punto di partenza più semplice quando guardo alle molte aree di espansione media e avanzata che il gioco ha aggiunto nel corso degli anni... monti.

Wow la versione iniziale aveva anche queste aree. È solo che non lo erano aggiunto al gioco perché c'erano già diverse aree del gioco che chiaramente non erano finite in modo realistico. Certo, Silitus lo era dal lancio, ma se sei andato lì, tutto quello che dovevi fare era guardarti intorno a un sacco di bug pericolosi e pensare: "Huh, forse sarà davvero bello quando metteranno un'area qui". E poi è successo, e sfortunatamente Silithus è diventato un ritrovo piuttosto limitato nel tempo... il che non ha aiutato le cose quando poco dopo è diventato un modello per il futuro.

La Crociata Infuocata era in realtà la strana espansione all'inizio per aggiungere l'isola di Quel'danas, poiché nessuna delle due L'ira del Re dei Lich ni Cataclisma ha aggiunto una nuova area di fine gioco completa in questo senso. In effetti, entrambi hanno arricchito le aree esistenti con più contenuti e quotidiani in un modo simile a Silitus. Ma di Nebbie di Pandaria da lì abbiamo avuto almeno un'area di Here Is The Endgame e più spesso due o più. Giungla di Tanaan, Meccagon, Nazjatar, Korthia, tutta Argus, Zereth Mortis... sì, è diventata un tutt'uno, e mentre si può sostenere che alcune di esse non sono vere aggiunte di intere aree, è inconfondibilmente uno schema continuo che possiamo osservare . Non sono nemmeno tutti.

Quindi qual'è il problema? Beh... quelle zone sono abbastanza orribili dopo circa mezz'ora.

È così adesso, eh?

Ora voglio tagliare una linea sottile qui. Mi piacciono queste aree, in astratto. Il più delle volte, quando gioco attivamente, queste aree sono quelle in cui trascorro la maggior parte del mio tempo di gioco con personaggi che sono al massimo livello. Generalmente hanno cose da fare per un'ampia varietà di tipi di giocatori, e questa è una buona cosa. Ma queste aree sono anche... una sorta di spirale senza fine, e si consumano rapidamente.

Il problema con tutte queste aree è che mentre molte di esse hanno missioni progettate almeno per introdurti nell'area, la maggior parte della loro struttura consiste in obiettivi vaghi o missioni mondiali su base regolare. Hai una serie di missioni da seguire a Nazjatar, sì, ma molte sono legate al fare cose a Nazjatar per un certo periodo di tempo. Se lo allunghi per circa una settimana di accessi regolari, non è poi così male. Ma se provi solo ad arrivare alla missione successiva, ti imbatterai rapidamente in un problema in cui il progresso rallenta fino a una scansione assoluta.

Come mai? Beh... queste aree non lo sono davvero per sta a te esplorare. Queste aree sono lì in modo che le persone che altrimenti accederebbero e farebbero irruzione per un'ora e poi uscirebbero qualcosa da fare. Ci sono boss e skin del mondo rari e non comuni, animali domestici e cavalcature e simili, così come equipaggiamento di recupero per gli alt. Questo è il punto. Questo è toujours stato il punto.

Diamine, non è nemmeno sottile per la maggior parte del tempo; quasi tutte le aree che ho elencato ospitano esplicitamente l'ingresso al Next Big Raid. Mentre giochi in una determinata area, ti viene detto di aspettare che i personaggi dei giocatori arrivino alla fabbrica di fuochi d'artificio poiché arriverà molto presto. Quindi fai un respiro profondo e aspetta.

E qui sta l'altro problema che è un po' più difficile da ignorare: una volta che non avrai più bisogno di razziare, quelle aree collasseranno. Sono pieni di progetti che richiedono troppo tempo e non hanno spazio per il livellamento o l'avanzamento, anche quando sei sulla stessa espansione.

Stai tornando sull'Isola del Senzatempo ora? Vuoi rivisitare Tanaan Jungle? Queste non sono zone di livellamento e non sono nemmeno zone di recupero. Sono pensati per essere esplorati come endgame e una volta che smettono di essere endgame, nessuno vuole vederli mai più.

No, ci arriverai, amico!

Da un punto di vista visivo e tematico, ovviamente, ha un senso. È già strano che man mano che avanzi nel gioco, ci sia una costante sensazione di "no, non stiamo facendo questo conflitto" mentre giochi. Porta un nuovo personaggio attraverso Battaglia per Azeroth contenuti e ci sono un sacco di impostazioni per il conflitto tra Alleanza e Orda, per le proprietà dell'Azerite, per i vari problemi del governo della nazione insulare che esplori... e poi improvvisamente al livello 60 è " oh, non è roba reale, l'Alleanza e l'Orda sono amiche ed esplorate insieme le Isole del Drago, dimenticate tutte quelle vecchie sciocchezze!"

Ma qualcosa che è già un problema in termini di coesione narrativa del gioco è aggravato da queste aree che non si adattano a nessun percorso di livellamento e non hanno un'integrazione di gioco significativa.Le persone possono ancora avere ragioni per andare a Netherstorm, ma non all'Isola di Quel'danas. Ci vai al massimo livello per raccogliere qualcosa che altrimenti ti sei perso, non per seguire una trama o esplorare l'area.

Come risolvere questo problema? Davvero non so. Tanto Wow la narrazione e la coesione dell'area sono così pessime che richiede molto lavoro complesso da fare per migliorarla, resa ancora migliore dal fatto che il team di progettazione sembra non gradire attivamente l'idea che potresti dover finire una storia per vederne un'altra . È una convinzione confermata in gran parte perché è così che il team ha sempre fatto le cose, quindi se lo cambi ora, inizi a rompere completamente i meccanismi.

Ma non è nemmeno una buona cosa che abbiamo così tante aree in giro senza una vera ragione di esistere, tranne che eliminarle renderebbe cose non ottenibili, fili della trama che erano stati risolti prima ma che ora rimangono nel gioco come parti troncate. Non è eccezionale, ed è ancora un altro esempio di come il gioco abbia un'abbondanza di contenuti ma un completo disinteresse nell'usare quell'abbondanza in modo significativo. E questo... questo fa schifo.

Rende anche la prospettiva di nuove aree meno entusiasmante nella grande portata delle cose. Il che penso non sia la reazione che dovresti avere all'espansione di nuove aree.