Notizie / Giochi

Exile's Reach mostra cosa sarebbe potuto essere World of Warcraft 2

Exile's Reach, la nuova esperienza iniziale di World of Warcraft di livello 1-10, amorevolmente confezionata con l'imminente espansione di Shadowlands, dura solo poche ore. Guida i nuovi giocatori attraverso le basi del gioco, offre loro un piccolo arco narrativo affascinante, mostra un tocco di umorismo e si conclude con un'esperienza di dungeon che replica la realtà.

Ma questo gustoso boccone è abbastanza buono da rendere i giocatori affamati di più, e penso che il modo in cui è stato realizzato contenga indizi su come sarebbe stato World of Warcraft 2 se Blizzard non avesse scartato l'idea. Non è che le meccaniche della zona di partenza siano diverse dall'attuale esperienza di WoW: non lo sono, per definizione. È più profondo e più sottile di così.

Per cominciare, Exile's Reach è personale in un modo che l'attuale esperienza di World of Warcraft non può sperare di essere. Anche se questo può essere fatto in un party, è progettato come un'esperienza per giocatore singolo, in quanto gli NPC possono persino aiutarti a gestire il dungeon, riempiendo il tuo gruppo di tre persone in un modo che solo gli altri giocatori possono nel resto del gioco. Il fatto che i personaggi che interpreti siano umani o controllati dal computer è meno importante, tuttavia, della sensazione che la storia ruoti interamente attorno a te, qualcosa che Warcraft non provava da molto tempo. Le missioni, i dialoghi e persino i venditori sono incentrati sul tuo personaggio e sulla sua fazione, razza, classe.

Le attuali espansioni mettono il tuo personaggio su un piedistallo, ovviamente. Il saluto predefinito dell'NPC è "eroe" e ti sei guadagnato quel soprannome attraverso innumerevoli battaglie. Ma gli scenari reali di queste estensioni sono spesso focalizzati su altre persone. Aumentando di livello la tua Collana del Cuore di Azeroth in Battle for Azeroth, potrai eventualmente essere usata come uno strumento letterale dai veri eroi per concentrare il potere non tuo e sconfiggere il diavolo, il vecchio dio N'zoth. Le luci della ribalta e lo sviluppo effettivo del personaggio sono riservati agli eroi NPC, i Jaina e i Talanji, i Wrathion e gli Ebornhorn, che crescono nel tempo e diventano punti focali più profondi delle loro storie.

Miniature YouTube

In tutta onestà, rende la narrazione avvincente. Il confronto di Uther con Arthas nel cortometraggio animato dell'espansione Shadowlands è stato un momento drammatico proprio perché conosciamo questi personaggi così bene, ma ci distrae.

Exile's Reach illumina questa luce. Siamo l'agente dietro tutti i progressi fatti su questa piccola isola. Noi siamo l'eroe di questa storia. È sottile, ma avvincente, sorprendentemente per un racconto così piccolo. Un po' di addestramento su una barca, esplorazione e pratica di nuove abilità, alcune missioni di salvataggio, un attacco a un accampamento di orchi, un ultimo dungeon e un volo, e il gioco è fatto. Ma noi siamo l'artefice di tutto.

È anche un'avventura unificata dall'inizio alla fine. Incontri e conosci altri personaggi, anche se brevemente, e hai anche la possibilità di salutarli – nel modo frettoloso ma sincero di nuovi amici – quando te ne vai. Tutto è connesso, da un momento all'altro, finché non raggiunge il culmine in questo dungeon e l'eroe torna nella tua capitale. È un'avventura, nel vero senso della parola, ed è qualcosa che Warcraft non è stato in grado di offrire da molto tempo.

Le migliori estensioni sono quelle che raccontano storie avvincenti con una combustione lenta. Wrath of the Lich King è un ottimo esempio, che ha costruito la malvagità di Arthas prima della resa dei conti finale. Ma anche allora, il tuo personaggio non ha avuto il ruolo centrale in questo arco narrativo. Exile's Reach racconta una storia altrettanto olistica, anche se meno epica, ma tu sei l'eroe del racconto, il che lo rende molto più avvincente. Ho finito al livello 10 desiderando che la stessa esperienza raggiunga il livello 50, o l'inferno, anche il livello 60, il che rende l'inizio al livello massimo un'avventura senza interruzioni.

Ad essere onesti, sarebbe una sfida per Blizzard. Incorporare i miei amici al mio fianco in una narrazione in cui sono l'eroe è uno spettacolo difficile da gestire, ma sarebbe valsa la pena pensare che il gioco nel suo insieme avesse un arco narrativo con il mio personaggio come protagonista.

Questo è ciò che World of Warcraft 2 avrebbe potuto offrire, se non fosse nato morto. Potrebbe non aver avuto miglioramenti drammatici nei sistemi e nella grafica (sebbene iniziare con un nuovo codice avrebbe potuto essere d'aiuto). Ma avrebbe potuto raccontare una storia dolce, lunga, totalmente nuova e unificata, guidando i giocatori attraverso lo sviluppo dei propri personaggi. dall'inizio alla fine.

È una delle cose che ha riportato i giocatori al Classico, anche se si sentivano come se non lo fossero. privato nostalgia per la vaniglia Warcraft: il concetto che 1-60 fosse un'esperienza irripetibile, un lungo viaggio con un finale avvincente, che tutto più o meno tiene insieme. Era profondamente imperfetto, ma dopo aver giocato a Exile's Reach, è facile vedere il fascino.

Giocatori di World of Warcraft: Classic, ora vi capisco. Penso che per molti versi sia quello che tutti ci siamo persi.