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Dark Souls sarebbe stato un gioco ad accesso anticipato migliore, afferma lo sviluppatore dietro il gioco ad accesso anticipato simile a Dark Souls No Rest For The Wicked

Dark Souls, uno dei videogiochi più acclamati degli ultimi due decenni – forse di tutti i tempi – e progenitore di uno dei generi di videogiochi moderni più influenti e spesso copiati, raramente migliorato, il Soulslike, sarebbe stato il gioco migliore lanciato in accesso anticipato. Questo è il suggerimento del capo di Ori e degli sviluppatori di Blind Forest, Moon Studios, dopo il lancio del loro gioco ad accesso anticipato Soulslike, No Rest For The Wicked.

Thomas Mahler ha intrapreso una serie di soluzioni.

"Non è passata nemmeno una settimana dall'inizio dell'accesso anticipato ed è già abbastanza chiaro che scegliere EA è una delle migliori decisioni che avremmo potuto prendere", ha scritto Mahler in una nota. messaggio lungo. “Semplicemente non avremmo potuto rilasciare Wicked 1.0 senza essere in grado di vedere tutti i dati che stiamo vedendo attualmente e ottenere tutti i feedback degli utenti. E sto parlando di utenti reali, non di un gruppo di test mirato.

Va tutto bene, dopotutto l'accesso anticipato è diventato una parte molto consolidata del moderno ciclo di rilascio dei videogiochi, con Mahler che evidenzia l'uso dell'offerta in sviluppo da parte di creatori come Hades 2, Supergiant Games e Baldur's Gate. 3 Larian come un modo per "consentire agli sviluppatori di perfezionare veramente un prodotto nel tempo", soprattutto "man mano che i giochi diventano più complessi e sofisticati".

"Spedire giochi è sempre incredibilmente difficile e stressante e la maggior parte delle volte implica scendere a compromessi piuttosto drastici, soprattutto se il tuo prodotto sta cercando di realizzare qualcosa di nuovo", ha scritto lo sviluppatore. "E se non sai che è giusto introdurre determinate caratteristiche e funzionalità a posteriori, finirai per tagliare prima di arrivare sul mercato."

Ciò che forse è un po' più controverso è il suggerimento specifico di Mahler secondo cui l'originale Dark Souls – ancora una volta, un gioco che ha letteralmente generato un intero genere che porta il suo nome (sì, pedanti di Internet, so che Demon's Souls tecnicamente è arrivato prima, ma Dark lo ha sicuramente reso popolare) – avrebbe "beneficiato" dell'accesso anticipato, se il concetto fosse esistito nei lontani giorni del 2011.

"Immagina se Dark Souls 1 fosse stato in accesso anticipato: invece di From (Software) affrettarsi a spedire un prodotto confezionato in uno stato in qualche modo incompiuto, probabilmente avrebbero potuto guardare la seconda metà di quel gioco e ancora completamente formato e lucidato meno." aree raffinate come Lost Izalith, ecc. disse Mahler.

Ora, è stato dimostrato da tempo che parti dei primi Dark Souls erano il prodotto di tempi di sviluppo e budget limitati, in particolare le rovine ricoperte di lava di Lost Izalith, che sono piuttosto note per avere nemici ripetuti ed elementi di design incoerenti (come un personaggio che riappare). Demone titanite, l'unico esempio del genere nell'intero gioco), uno dei boss di Bed of Chaos più frustranti e ambienti particolarmente sterili. In quanto tali, sono spesso considerati la parte meno amata del gioco da tutti e oggettivamente l'area "peggiore", anche se potrebbero avere un concorrente vicino nell'oscura e velenosa Blighttown, specialmente nella sua forma di carro armato originale al frame rate.

Tuttavia, temo che ci sia una pendenza scivolosa nell'implicare che tutti i giochi più importanti potrebbero trarre vantaggio dall'accesso anticipato (per dare credito, Mahler dice solo che "alcuni giochi" ne trarrebbero beneficio) - in particolare un gioco come Dark Souls che deliberatamente si diletta in cose spesso enigmatiche e design del gioco decisamente spietato. Gli elementi di Dark Souls che sono considerati tra i più iconici e influenti - il salvataggio automatico costante, la morte permanente degli NPC, la difficoltà fissa implacabile, enigmi e segreti ottusi - avrebbero potuto essere "lucidati" dal processo di raggruppamento di massa. -test e feedback da parte di non sviluppatori (riconoscimento obbligatorio dell'ironia di questo articolo qui). Questi elementi di divisione possono essere imprevedibili, certo, ma sono anche il tipo di decisioni rischiose che possono portare a giochi fuori dagli schemi.

Credito immagine: Fucile Rock Paper/Divisione privata

C'è sicuramente un buon punto da sottolineare: Lost Izalith avrebbe potuto essere ancora più memorabile con più tempo e denaro investiti nel gioco, ma il processo di accesso anticipato avrebbe finito per sacrificare altre aree per realizzarlo? L’assenza della sua notevole ruvidità avrebbe invece reso il livello meno memorabile del suo stato attuale?

Naturalmente, tutto questo è ipotetico e lo stesso Mahler attacca l'idea che un ciclo di sviluppo più lungo sia la soluzione ovvia. gli studi hanno semplicemente "i fondi per finire il gioco e poi rilasciarlo" - dicendo che questo vede "un problema complesso da un punto di vista fin troppo semplice".

Quindi, come sempre, il punto è che l'accesso anticipato funziona per alcuni sviluppatori (sembra certamente funzionare per Moon Studios, come per Larian e Supergiant), ma probabilmente non è uno sportello unico per chiunque ci provi. per creare un gioco, come ha recentemente suggerito il direttore editoriale di Larian Michael Douse.

Avrebbe funzionato per Dark Souls? Possiamo solo fare supposizioni e vedere se From Software farà mai il salto sulla piattaforma per qualcosa come Elden Ring 2.

Che tu sia d'accordo o meno con le argomentazioni di Mahler sui suoi ipotetici benefici per Dark Souls in particolare, è difficile discutere con la sua valutazione generale secondo cui l'accesso anticipato ha permesso a molti più creatori di lavorare su giochi in un modo molto più sostenibile e costituisce almeno un modo. per adattare le cose ai desideri dei giocatori in un modo che i DLC tradizionali e gli aggiornamenti non sempre consentono: "Sono fiducioso che vedremo giochi realizzati attraverso programmi di accesso anticipato che non sarebbero mai stati realizzati senza EA."