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Progetta Gold Rush, una modalità più libera per il volo e la furtività in Hood: Outlaws and Legends

Hood: fuorilegge e leggende è un gioco di rapina multiplayer cooperativo in terza persona ambientato in un'ambientazione di ispirazione medievale.

Gold Rush è la nostra nuova entusiasmante modalità di gioco che mette squadre di fuorilegge l'una contro l'altra per raccogliere e accumulare più oro possibile entro un limite di tempo. Puoi raccogliere oro uccidendo guardie, scoprendo tesori nascosti e rubando forzieri. Tuttavia, dovrai rimanere vigile perché potresti essere ucciso dalla squadra avversaria e farti rubare i portafogli d'oro! Ricordati di conservare regolarmente l'oro detenuto in qualsiasi punto di cattura dichiarato e non diventare troppo avido o il tuo portafoglio sovraccarico può rallentarti.

Hood: fuorilegge e leggende

un po' di contesto


Prima di discutere le scelte progettuali che abbiamo fatto durante la creazione di Gold Rush, è importante fornire un contesto per alcuni dei termini che verranno utilizzati in questo articolo quando si discuterà dei sistemi e delle filosofie a cui mi riferirò:

  • Oppure: Risorsa che contribuisce all'obiettivo principale.
  • Portafoglio: Contenitore in cui i giocatori trasportano l'oro raccolto. Se un giocatore viene ucciso, il portafoglio viene svuotato. Lasceranno cadere tutto l'oro che stavano trasportando a terra e potrà essere raccolto da un altro giocatore.
  • Sovraccaricato: Se un giocatore ha troppo oro nel suo portafoglio, sarà sovraccaricato. Essere sovraccaricati rallenterà la velocità di movimento dei giocatori.
  • Bancario: Il banking è quando i giocatori depositano tutti i soldi dal loro portafoglio e/o dallo scrigno del tesoro. L'oro in banca non può più essere rubato dalla squadra avversaria.
Hood: fuorilegge e leggende

Valuta un furto con scasso


Prima che iniziassero le discussioni su quale dovrebbe essere la nuova modalità di gioco, era importante che il team si fermasse e valutasse le nostre attuali modalità di gioco. L'obiettivo era quello di aiutarci a educarci sulle aree che dovremmo guardare. Sia in termini di aree di miglioramento che di aree di successo in modo da poter incorporare queste conoscenze durante la creazione della nostra nuova modalità di gioco.

Le due modalità di gioco principali sono State Heist e Outlaw Heist. Li abbiamo esaminati per identificare i principali problemi e frustrazioni e vedere come potevano essere risolti per la corsa all'oro:

  1. Le rapine sono diventate una corsa per la squadra per raggiungere gli obiettivi il ​​più rapidamente possibile. Spesso lanciando qualsiasi tattica furtiva dalla finestra.
  2. I giocatori non dovevano partecipare a tutti gli obiettivi per vincere, potevano semplicemente partecipare all'obiettivo finale e vincere comunque.
  3. C'era solo un modo per vincere (estraendo l'unico forziere). Ciò significava che non c'era modo aggiuntivo per i giocatori di contribuire in modo significativo.
  4. La maggior parte delle interazioni significative in una partita sono avvenute intorno alla morte del portatore di petto o ai giocatori con verricello che si sono fermati nel punto di estrazione.

Con questi problemi principali identificati, il nostro passo successivo è stato creare una serie di pilastri del design a cui volevamo aderire la nostra nuova modalità di gioco.


Pilastri del successo


Quando si progetta una funzionalità o una meccanica per una nuova modalità di gioco, i pilastri del design vengono utilizzati per determinare se una funzionalità è adatta e offre il gameplay desiderato. Per la corsa all'oro abbiamo utilizzato:

  • Multiobiettivo: Volevamo che i giocatori avessero più di un obiettivo che possono ricercare e completare per contribuire all'obiettivo della modalità di gioco. Questi obiettivi dovrebbero supportare tutti stili di gioco diversi, ad esempio killer, collezionisti, esploratori.
  • informazioni: Per aiutare i giocatori a pianificare le loro azioni, dovevamo comunicare il più possibile. Riflettendo dinamicamente lo stato degli individui, della loro squadra e della squadra nemica. Fino all'ultimo secondo, o soglia di vittoria.
  • Scelta: Non ci dovrebbe essere un requisito rigoroso per completare obiettivi specifici in ordine. I giocatori dovrebbero essere liberi di contribuire all'obiettivo principale della modalità di gioco nell'ordine che desiderano, individualmente e come squadra.
Hood: fuorilegge e leggende

Oggettivamente parlando


Partendo dal primo pilastro come filtro, abbiamo creato meccaniche per consentire ai giocatori di contribuire all'obiettivo della modalità di gioco in diversi modi. Per fare ciò, abbiamo creato diversi modi in cui i giocatori possono ottenere oro .

  • Forzieri del tesoro: Gold Rush ha tre forzieri che possono essere derubati e accumulati per grandi quantità di oro. Ogni mappa si genera in tre posizioni casuali del caveau che contengono un unico forziere. Ogni cassaforte richiede una chiave per l'apertura (che deve essere rubata alle guardie di pattuglia).
  • Assassinio/Omicidi: Uccidere una guardia gli farà cadere una borsa d'oro che i giocatori possono raccogliere. Un'uccisione provoca anche la caduta del mercato azionario, ma l'oro all'interno del mercato azionario è ridotto rispetto a un'uccisione. Ogni guardia porta una quantità variabile di oro nella propria borsa. Diversi archetipi di guardia portano importi diversi. Ad esempio, i soldati portano meno oro dei cavalieri.
  • Tesori nascosti: Sparsi in ogni livello ci sono venti sotto-tesori da scoprire e collezionare. Questi sono rappresentati sotto forma di urne. Raccogliendoli aggiungerà 50 monete d'oro al portafoglio di un giocatore.
  • Giocatori nemici: Se un giocatore uccide un giocatore nemico che sta portando dell'oro nel proprio portafoglio, quell'oro verrà lasciato cadere. Le stesse regole si applicano al portafoglio del giocatore come alla tasca della guardia quando viene lasciato cadere.
  • Punti di cattura: Un altro modo importante per i giocatori di contribuire all'obiettivo è rivendicare punti cattura. Ogni livello contiene tre punti di cattura. Questi punti sono dove i giocatori vanno a depositare l'oro. Questo rende molto importante mantenere un punto di cattura e le tattiche di gioco che lo circondano: quale punto rivendichi?, quando lo rivendichi?, rubo un punto nemico?
Hood: fuorilegge e leggende

L'informazione è la chiave


Il prossimo pilastro da considerare è l'informazione. Volevamo offrire ai giocatori più scelte quando affrontano le situazioni che si presentano durante il gioco. Il modo in cui abbiamo risolto questo problema è stato quello di fornire loro maggiori informazioni sullo stato del gioco. Questo permette loro di decidere come vogliono agire o reagire al data situazione.

Poiché ora ci sono più chiavi, forzieri e forzieri in gioco, ci sono molti possibili stati di gioco a cui i giocatori vorranno reagire. È importante che l'HUD dei giochi informi i giocatori di questi stati in modo chiaro e conciso. Lo stato del gioco è stato suddiviso come segue:

  • Icone: La chiave, la cassaforte e lo scrigno del tesoro sono tutti rappresentati da un'icona. Queste icone sono tutte posizionate sull'HUD una accanto all'altra.
  • Traccia: Gli obiettivi di gioco funzionano come tre catene su binari separati. La chiave è necessaria per aprire una cassaforte e la cassaforte deve essere aperta per recuperare lo scrigno del tesoro. L'HUD riflette anche questo con l'icona delle chiavi mostrata per prima, quindi la chiave si trasforma in una cassaforte quando viene utilizzata una chiave. Quindi a uno scrigno del tesoro se è stato recuperato. Ciascuna traccia mostra lo stato di ciascuno dei tre canali.
  • Colore: Il colore viene utilizzato per mostrare chi possiede o nel caso del caveau ha interagito con l'obiettivo. Vengono utilizzati tre colori, rosso per la squadra nemica, verde per la squadra amichevole e bianco per le guardie di stato (neutrale).
  • Animazione: Un'animazione pulsante viene utilizzata per far lampeggiare qualsiasi icona che è stata lasciata cadere, ad esempio la chiave o lo scrigno del tesoro.

Era anche importante che l'interfaccia utente mostrasse l'oro totale accumulato da ciascuna squadra e l'oro totale detenuto da ciascuna squadra.

Questo è rappresentato da due barre. Una barra questa barra solida che mostra il totale dell'oro della squadra nella banca e una barra trasparente che mostra quanto oro sta trasportando la squadra. Oltre alla barra, queste informazioni vengono visualizzate anche come valori numerici.

Hood: fuorilegge e leggende

Sebbene queste informazioni siano importanti, non volevamo distrarre o confondere i giocatori su quale squadra sta vincendo. Pertanto, la squadra con il lingotto d'oro più incassato ha un punto culminante lampeggiante per mostrare che è in testa.

L'ultima informazione di base che volevamo che i giocatori avessero è la quantità di oro che un giocatore o una guardia sta portando nel proprio portafoglio. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo deciso di aggiungere le informazioni al sistema di etichettatura. Quando i giocatori vedono una guardia o un altro giocatore, possono taggarli per vedere quanto oro c'è nel loro portafoglio.

Sebbene sia importante fornire ai giocatori l'accesso a molte informazioni, dobbiamo anche evitare di sovraccaricarli con troppi dati, che potrebbero portare alla paralisi dell'analisi e impedire al giocatore di godersi il gioco.


Scelta del giocatore


Avere più obiettivi e fornire al giocatore molte informazioni dà loro molta scelta su come affrontare le decisioni durante la modalità di gioco. Lo metterò in evidenza con alcuni esempi di seguito.

Quale strategia dovrei usare per acquisire oro? Mi concentro sul furto di forzieri, sull'assassinio di guardie o sulla raccolta di sotto-tesori?

Molto probabilmente i giocatori completeranno un ibrido di due o tre di questi obiettivi, ma offre loro molte opportunità per contribuire all'obiettivo principale.

Sto giocando in attacco o in difesa? Molesterò la squadra nemica, rendendo loro difficile la raccolta dell'oro, ma anche riducendo l'efficacia della raccolta dell'oro della mia squadra?

La squadra nemica ha uno scrigno del tesoro. Devo andare a prendere lo scrigno del tesoro o devo andare a reclamare tutti i punti di cattura per impedire loro di incassare?

Dovrei uccidere una guardia o dovrei aspettare e assassinarlo per una ricompensa migliore? Abbiamo bisogno di oro velocemente per raggiungere la squadra nemica, ma sarà sufficiente?

Queste sono solo alcune delle scelte che il giocatore potrebbe fare, ma nessuna di queste scelte è sicura. Tutti hanno un rischio associato a loro in varia misura. Ciò significa che non esiste una strategia dominante, quindi in alcuni giochi se il giocatore ha preso la decisione meno ottimale questa volta, la prossima volta potrebbe essere la decisione più ottimale.


Tipi di giocatori


La scelta del giocatore è influenzata anche dal tipo di giocatore. I tipi di giocatore sono le categorie in cui i giocatori possono essere classificati, queste categorie tuttavia non sono rigide poiché molti giocatori rientrano in più di una categoria. I tipi influenzano le scelte del giocatore. Di seguito sono riportati esempi di tipi di giocatori in Hood e di come i loro stili di gioco possono adattarsi alla corsa all'oro.

  • Giocatore contro giocatore (PvP): Ai giocatori PvP piace coinvolgere altri giocatori nel conflitto, a loro piace interrompere le loro strategie, impedire loro di ottenere oro e opporsi direttamente agli avversari.
  • Giocatore contro ambiente (PvE). I giocatori PvE tendono ad evitare il PVP. Preferiscono interagire con l'ambiente per raggiungere i loro obiettivi. Gold Rush consente questo concentrandosi sull'uccisione delle guardie per l'oro e rivendicando punti di cattura.
  • Esplora. Agli esploratori piace vedere e scoprire cose nuove. La corsa all'oro lo supporta attraverso sotto-tesori sparsi casualmente sulla mappa. Oltre a scoprire le posizioni delle chiavi e degli scrigni del tesoro.
  • lupi solitari: Giocatori che preferiscono giocare da soli e non in squadra. La modalità di gioco offre a questi giocatori diversi modi per raccogliere l'oro che contribuisce all'obiettivo.
  • giocatori di squadra: Giocatori a cui piace lavorare in squadra per raggiungere gli obiettivi. Gold Rush offre ai giocatori di squadra la possibilità di concentrarsi su 1 metodo per raccogliere l'oro, delegare ogni compagno di squadra a concentrarsi su un metodo ciascuno o fare in modo che tutti facciano un po' di tutto per raggiungere l'obiettivo della modalità.

Considerazioni finali


È stata un'esperienza divertente e stimolante creare una nuova modalità di gioco che supporti entrambi i pilastri del gioco esistenti cappa e porta qualcosa di nuovo al gameplay. Penso che abbiamo creato una modalità di gioco divertente e coinvolgente che offre ai giocatori molte opzioni e la flessibilità per supportare gameplay e stili di gioco più emergenti.

Spero che troverete Gold Rush divertente come ha fatto il team creandolo, e non vedo l'ora che i giocatori mettano le mani su di esso e condividano le loro esperienze. Come per tutti i giochi dal vivo, questo è solo l'inizio del viaggio. È ora di rubare e riempire quei portafogli!