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The Crush House è un simulatore di reality show degli anni '90 creato dagli sviluppatori di Reigns.

Non sono davvero un osservatore dei reality. È vero che sono stato umiliato per questo alle riunioni mattutine dell’RPS, con alcuni “colleghi” i cui nomi fanno rima con “Malice Knell” facendo riferimenti che non capisco e ridendo della mia espressione ferita e confusa. La mia comprensione dei reality termina essenzialmente con il finale della primissima stagione del Grande Fratello, feat. Cattivo Nick. Ma si potrebbe sostenere che non è necessario guardare i reality per comprendere e apprezzare i reality, perché l'emozione fondamentale dei reality di formare strani attaccamenti parasociali con persone che interpretano un ruolo in quanto loro stessi è ora la regola d'oro della società digitale in generale. . .

"Il tema della 'realtà' è enorme adesso, e non si tratta solo di reality TV", afferma Nicole He, designer di The Crush House, una nuova simulazione seducente, assurda e accattivantemente odiosa dagli sviluppatori di Reigns e Card Shark, Nerial. “Si tratta di qualsiasi tipo di celebrità, influencer, streamer o qualcosa del genere: ci sono così tante relazioni parasociali in questo modo, e penso che tutto sia iniziato davvero con i reality, e poi (continua) nell'era dei social media. È uno di quegli argomenti di cui non parliamo necessariamente in modo esplicito, ma è qualcosa a cui si spera pensi mentre giochi.

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In The Crush House, interpreti Jae, un impiegato della rete sottopagato che produce da solo "il reality show più hot del 1999", con un cast diverso di quattro persone ogni settimana. Il gioco fa parte di un ciclo giorno-notte. Di giorno, vaghi attraverso la sciropposa interpretazione di Oddworld di una villa di Malibu in prima persona, filmando i "residenti" che si pavoneggiano mentre si mescolano, flirtano e fuggono e danno spettacolo di se stessi in vari modi. C'è una regola d'oro: non parlare mai con il talento. Durante le riprese, dovrai anche bilanciare i desideri dei diversi dati demografici del pubblico, come indicato dagli emoji nei commenti sul lato destro.

La fazione dei "popcorn" è la più facile da accontentare: vogliono solo vedere le persone instaurare relazioni, anche se misteriosamente amano anche le scene in cui le persone bevono la bevanda ufficiale della serie, Crush Juice. Il gruppo dei “fiori” è composto da appassionati di paesaggi che bramano più arbusti chic che umani. "Sono un po' come il pubblico di HGTV che ama i giardini e cose del genere", dice. "Non solo vogliono vedere le piante, ma a volte vogliono vedere piante specifiche, come un fico d'India in fiore, quindi devo capire di cosa si tratta."

Gli studenti di cinema, d'altra parte, danno priorità alla forma rispetto al contenuto: bramano angoli di ripresa all'avanguardia e sfondi sfocati ad arte. Gli “Schadenfreuders” cercano manifestazioni di grugniti – fondamentalmente potrebbe essere una foto ravvicinata di una tazza del water, ma “macinare” è un termine che copre moltitudini. E i "cercatori sexy", ovviamente, adorano le foto di culi e persone che si baciano. Mentre insegui i personaggi nella villa e bilanci le preferenze di questi diversi gruppi, dovrai anche fare spazio alle interruzioni pubblicitarie per monetizzare quelle visualizzazioni. In uno degli spettacoli di autoreferenzialità dell'editore Devolver, alcune pubblicità sono state fornite dai creatori di altri giochi Devolver. Ce n'è uno per l'imminente Baby Steps di Bennet Foddy, una sorta di pubblicità per un supplemento con sfondo dorato, che trovo impossibile non vedere.

Credito immagine: Decentramento

È la tua vita quotidiana. Di notte, esaminerai le tue vincite nell'ufficio/camera da letto avvizzito sotto la villa, ed eventualmente acquisterai accessori e decorazioni che potrebbero suscitare un po' di chimica o soddisfare i gusti di entrambi i gruppi demografici: pavimenti da discoteca, statue di persone. combattimenti e sfacciate decorazioni sul prato. Puoi anche avventurarti al piano di sopra per goderti l'oscurità e il silenzio della villa senza alcuna pressione per creare contenuti – e durante questi momenti di pausa potresti imbatterti in un membro del cast.

Ancora una volta, non ti è permesso parlare con i talenti, ma questo vale anche dopo l'orario di lavoro? Il talento non la pensa così. Potrebbero avere feedback e suggerimenti, magari con l'obiettivo di costruire il proprio marchio. Il lotario senza camicia Emile potrebbe chiederti di catturarlo mentre bacia qualcuno con solo il suo viso in vista. Charlie, una persona sana e puritana, potrebbe chiederti di evitare di filmare sotto la vita. Gunther, un autoproclamato uomo di cultura, potrebbe chiederti di procurargli delle attrezzature da cucina speciali, così da poter fare la proposta di matrimonio a un altro coinquilino dopo avergli servito un pasto squisito. Accettare questi favori non ti fa guadagnare nulla direttamente, ma potrebbe portare ad alcune interazioni piccanti e forse mostrarti un lato di ogni personaggio che non è evidente quando sanno che vengono filmati. “Non sono attori”, dice. "Non sono necessariamente completamente diversi (di notte), ma c'è un altro lato in loro, altre motivazioni per essere qui." Curioso e sempre più curioso.

Ci sono 12 personaggi di Crush House in totale e puoi stipare qualsiasi combinazione di quattro nella casa ogni stagione settimanale, anche se non ci sono dialoghi completamente sceneggiati per ogni ultima possibile interazione tra i personaggi - dopo tutto, ci sono centinaia di possibili permutazioni. . Invece, il gioco si basa su un "sistema narrativo semi-procedurale", come spiega He, che "guarda ciascuno dei giocatori in casa, i loro tratti della personalità, ciò da cui sono attratti o non attratti, e crea una sorta di queste scene che accadono tra loro.

Sono affascinato dall'idea che si possano vedere i membri del cast di Crush House entrare o uscire dai loro ruoli - o almeno passare da un ruolo all'altro, perché non c'è garanzia che i coinquilini non fingano anche quando chatti con loro . -fotocamera dopo il tramonto. "Il modo in cui giochiamo con questo attualmente, nell'animazione, che è ancora un lavoro in corso, è quando guardano la telecamera (e quando non la guardano)", commenta. "È una cosa sottile ma ha anche senso, perché nella loro vita quotidiana, la maggior parte delle volte non guardano la telecamera, ma poi ci sono momenti specifici: guarderanno la telecamera o te nei panni di quel personaggio." e in un certo senso rompere quella quarta parete.

Una scena di tre personaggi che interagiscono a bordo piscina in The Crush House

Credito immagine: Decentramento

Inutile dire che c'è un mistero nel cuore della Crush House. Si tratta di alcune domande. Primo: dove va il cast, esattamente, quando esce trionfalmente dalla villa tramite la "Diapositiva del successo" alla fine della settimana, supponendo che tu riesca a mantenere lo spettacolo finanziato per così tanto tempo? E secondo: cosa c'è nel seminterrato sotto la tua scrivania? Se giochi bene o male le tue carte, potresti ricevere un invito tramite il tuo walkie-talkie per entrare nell'ascensore e scoprirlo.

Dice che The Crush House attinge all'intera storia del reality come concetto, fondendo le interpretazioni del genere nella sua forma più innocente e cinica. "Siamo stati ispirati da molti spettacoli diversi, compresi quelli più vecchi (dell'era del Grande Fratello) e anche quelli più nuovi in ​​termini di formato e cose", spiega. “Penso che la cosa veramente interessante dei reality contemporanei sia che quando i reality sono usciti per la prima volta, l'appello era come, 'oh, vediamo la gente comune fare le cose in questo modo. Ed è interessante dare un'occhiata ad altre cose.' la vita delle persone o altro.

"E ora tutti dicono 'è tutto falso, vero?'", continua. “Sappiamo tutti che è scritto, che i produttori stanno manipolando le cose, ma lo guarderò comunque, e guardarlo significa più non prenderlo alla lettera, cercare di capire la meta-storia, immagino. è questa la vera motivazione di questa persona per essere qui? »

The Crush House sceglie anche le epoche dei reality in base al modo in cui descrive cose come abusi, fanatismo e molestie. "Era una domanda interessante a cui dovevamo pensare fin dall'inizio", dice. "E anche nel modo in cui abbiamo disegnato i personaggi, nel modo in cui leggiamo i dialoghi, perché abbiamo riferimenti agli anni '90 e cose del genere nei dialoghi, ma non volevamo che sembrassero davvero anni '90, perché c'è così tanto misoginia e tanta omofobia nel nostro Paese. il tempo.

"Penso che usiamo l'umorismo per cercare di seguire quella linea, perché con gruppi di pubblico come i ragazzi coglioni, è vero, è un po' al limite", continua. “Ma penso che con la narrazione complessiva e trattando gli attori come personaggi tridimensionali, non stiamo solo cercando di essere nervosi per il gusto di esserlo, o cercando di riflettere tutte queste cose tossiche solo per elevarci. di persone, ma trattalo semplicemente come parte della cultura e dell'esperienza e rendilo invece divertente.

Una scena di due personaggi che si baciano in The Crush House, con commento dal vivo sul lato destro

Credito immagine: Decentramento

Il personaggio a cui ho il maggiore attaccamento parasociale in The Crush House al momento in cui scrivo è Jae, il voyeur insonne e vagabondo che deve indossare i cappelli per un intero team di produzione televisiva. Lo sforzo di cercare di tenere d'occhio tutti i coinquilini contemporaneamente, la brutale richiesta di non prestare attenzione al loro spazio personale, i problemi al collo e alla schiena che sicuramente deriveranno dal dover inclinare goffamente la fotocamera per inserire quanti più hashtag. -possibili momenti degni di nota... Sembra un lavoro ingrato e degradante. In termini di meccanica e sistemi, c'è chiaramente divertimento nelle corse per placare tutti questi occhi diversi mentre si sfata una cospirazione di fondo. Ma The Crush House è anche profondamente brutto, lontano anni luce dai cavalli altrimenti dissimili di Santa Ragione. È un grottesco digitale in cui reciti e registri ostinatamente scene di melodramma cadaverico per un pubblico mutevole di malati.

Non è sempre stato così frenetico, in quanto c'era una chiara divisione tra girare il filmato e montarlo in uno spettacolo: è quasi come se Nerial avesse licenziato i membri della troupe dalla televisione del gioco durante lo sviluppo. "Il primo approccio è stato più come filmare qualcosa, poi, successivamente, montare un episodio, mettere insieme una bella inquadratura, ecc.", Spiega. "Ma abbiamo scoperto che era più divertente sia dal punto di vista del gameplay essere spinti a fare un sacco di cose diverse, sia affrontare piccole sfide, fondamentalmente. E inoltre, penso che tematicamente sia bello, perché ancora una volta sei un lavoratore che fa un lavoro. , e sei fondamentalmente motivato dal profitto per il tuo capo e stai cercando di fare cose un po' assurde, a dire il vero, perché il pubblico lo richiede. "

"Ovviamente il tono del gioco è piuttosto sciocco e divertente per certi versi, l'assurdità delle richieste fa parte del divertimento", conclude. "Ma penso che tu abbia avuto un modo davvero carino di dirlo: la bruttezza delle cose, il tumulto fanno parte dell'atmosfera che anche noi volevamo avere."