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Wisdom of Nym: sistemare l'attuale stato di equilibrio in Final Fantasy XIV

Kerombre

Quindi in questo momento alcuni lavori in Final Fantasy XIV funzionano meglio di altri. In altre notizie, l'acqua conserva le sue proprietà idratanti. Le prime notizie sul movimento del sole da est a ovest rimangono non confermate.

Onestamente, una parte di me è tentata di lasciare lì qualsiasi analisi dell'attuale stato di equilibrio del gioco, perché la realtà è che non è solo insolito, ma anche non particolarmente interessante di per sé. E molti dei problemi che le persone stanno avendo con il bilanciamento del gioco in questo momento implicano l'incomprensione di alcuni dei problemi più fondamentali di come l'equilibrio in FFXIV – o qualsiasi gioco online – funziona davvero.

Tuttavia, è qualcosa che merita un po' più di discussione. Quindi parliamo di quei problemi di bilanciamento e di come funziona quel bilanciamento per un po' con i giochi. E iniziamo con una piccola discussione pertinente su come funziona il bilanciamento in altri giochi, a cominciare da FFXIV storia evidente, Final Fantasy XI.

Se non hai mai giocato FFXI in precedenza, probabilmente (comprensibilmente) non hai molta familiarità con il modo in cui il gioco gestisce l'equilibrio. In generale, i progettisti hanno spiegato che bilanciano i lavori principalmente in base alla loro utilità complessiva prevista. Quindi, ad esempio, Red Mage è equilibrato intorno alla possibilità di curare, sollevare e debuffare, e avere ragionevoli abilità con le armi e così via. Può fare quasi tutto ed è bilanciato di conseguenza.

Il problema, ovviamente, è che questo equilibrio porta sempre a problemi. Il fatto è che, mentre Red Mage può fare molte cose diverse, non può fare molto bene. Ha molto senso mantenere tutti i diversi elementi al loro posto per il lavoro, ma resta il fatto che la maggior parte delle cose che Red Mage può fare non sono effettivamente utili la maggior parte del tempo. In effetti molte persone hanno notato che Red Mage potrebbe essere in grado di fare più cose contemporaneamente rispetto a Blue Mage, in termini pratici Blue Mage può fare tutto ciò che Red Mage può e in generale meilleur.

Se stai giocando a Red Mage, sembra un po' brutto. Potresti conoscere le ragioni alla base di ciò, ma non è ancora molto bello rendersene conto a causa di ciò potentiel abilità che raramente si trasformano in vero, finisci per essere abbastanza denutrito. Allo stesso tempo, non è che ci sia una risposta semplice o diretta; Se chiedessi alla maggior parte dei giocatori di Red Mage se scambierebbero tutte le loro cure per più danni, non credo che molti direbbero di sì. In effetti, la maggior parte dei commenti di Red Mage che ho visto si riducono sostanzialmente a "Dovrei esserlo juste capace come lo sono adesso ma aussi molto più dannoso.

Sto pensando.

La realtà dell'equilibrio qualunque MMO significa che alcune opzioni dei personaggi saranno migliori di altre. E con questo fuori mano, parliamo un po' di problemi di equilibrio FFXIV perché ci sono lamentele che le persone hanno sollevato che sono legittime... e molte di loro che in realtà non lo sono, a cominciare da questo malinteso di base.

Ad esempio, una delle cose di cui ho visto la gente lamentarsi è come endwalker ha finestre di raffreddamento standardizzate. È tutto su un tempo di recupero di 60 o 120, di solito con tempi di recupero più grandi a livello di gruppo su 120, il che significa che ogni due minuti è una grande finestra di esplosione per il gruppo nel suo insieme. Il risultato è che il popping è decisamente forte, la mancanza di popping può essere un problema e può aggravare lavori che riguardano molto più danni sostenuti rispetto ai cicli di popping.

Ma sai una cosa? Non è proprio nuovo. L'unica cosa che la normalizzazione è cambiata è che queste cose ora accadono a una cadenza costante e affidabile invece di richiedere a volte di mantenere un tempo di recupero per 30 secondi per sincronizzarsi con tutti. Alla fine, la maggior parte di ciò che è cambiato è stato il gioco più intuitivo. La cosa giusta da fare è bruciare i tempi di recupero man mano che appaiono, non sincronizzarli arbitrariamente con la finestra di qualcun altro.

E la maggior parte dei lavori con danni "sostenibili" senza grandi finestre spente vanno bene da soli. Quelli che non lo sono sono lavori in cui c'è ancora molta rotazione dei danni, ma non si allineano in modo pulito. Il paladino, per esempio, lo è Tout à fait lavorare con un modello di danno rotante di picchi e valli; semplicemente non si allineano bene con le finestre aperte di qualcun altro.

Il problema di Paladin non è che il lavoro sia cattivo; il suo problema è quello qualcuno deve essere il peggior carro armato. Qualcuno toujours deve essere il peggior carro armato. Qualcuno deve essere il peggior DPS, qualcuno deve essere il peggior guaritore e qualcuno deve essere il peggior DPS nelle diverse sottocategorie. Non è un difetto di progettazione o un problema in cui i designer non sanno come bilanciare; è un problema con la realtà di come le cose saranno valutate.

Ci sono lavori meno performanti? Assolutamente sì, ma a volte è il tipo di problema che non riguarda i numeri ma gli elementi di design. Il macchinista non infligge troppo poco danno per essere praticabile; è solo che il suo danno è bilanciato dall'essere il lavoro DPS a distanza fisico più dannoso. Ciò significa che ha tutti i vantaggi della distanza invece della mischia. et non ha bisogno di parcheggiare per fare danni. Francamente, renderlo un lavoro DPS "egoista" senza grandi frequentatori di feste? in qualche modo non funziona.

Visto.

Ma questo significa che non puoi cancellare i contenuti con un macchinista? No.

Questo significa che i gruppi casuali prenderanno un macchinista? Anche no.

Vuol dire che è peggio che mai? No, perché i gruppi casuali sul cercatore di gruppo hanno toujours stato così. Una raccolta di rando con cui non si esegue regolarmente di solito si adatta alla strategia più affidabile e sicura, e quando altri lavori portano di più sul tavolo, il macchinista avrà difficoltà a trovare un posto.

Ancora una volta, però, è letteralmente sempre così. Ci sono toujours lavori che le persone sono più riluttanti ad accettare. E no, non sono sempre i lavori con l'analisi più alta o più bassa. Monk ha sofferto a lungo perché considerato inutile Assez abbastanza al tavolo pur essendo complesso da giocare; Reaper è talvolta considerato meno desiderabile di Dragoon o Ninja per i benefici di gruppo. I gruppi che prendono un Bardo o un Ballerino non possono prendere un Macchinista. Red Mage ha spesso un problema con la maggior parte della sua utilità nel recupero piuttosto che nel danno. Diamine, ci sono state volte in cui Summoner è stato considerato una scommessa perché era così complesso e non tutti potevano giocarci a un livello solido.

Non è che l'equilibrio sia peggiore di quanto non sia mai stato o che sia in uno stato di degenerazione insolito. È solo che la ruota gira e gira regolarmente. E credimi, se questo è il tuo MMO principale e/o il primo in cui hai davvero seguito l'equilibrio di fine gioco, ci sono giochi in cui l'equilibrio conta, beaucoup peggio.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La semaine prochaine, nous serons encore un peu à l’écart de la prochaine lettre en direct à mâcher, alors mâchons autre chose : la nourriture ! Et des potions. Et oui, tout le délicieux système de consommables pour les buffs qui FFXIV usi.