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Intervista su Mortal Rite - Ispirazioni, combattimento, progressione e altro ancora

Intervista su Mortal Rite – Ispirazioni, combattimento, progressione e altro

UNMan mano che il genere Soulslike diventa sempre più affollato, diventa progressivamente più difficile distinguersi per i giochi, specialmente quelli di piccoli team, anche se alcuni riescono ad attirare l'attenzione. Uno di questi giochi è di Round Toast Studios rito mortale, che non solo ha impressionato per la promessa di combattimenti frenetici e stimolanti, ma anche perché si avvicina alle cose in un modo unico, grazie alla sua combinazione di meccanica Soulslike e design roguelike. Combinalo con la prospettiva di una modalità cooperativa fino a 5 giocatori e avrai un gioco che ha sicuramente stuzzicato la nostra curiosità. Sperando di saperne di più su cosa possiamo aspettarci Rito mortale quando verrà lanciato in accesso anticipato in futuro e oltre, abbiamo contattato il suo team di sviluppo presso Round Toast Studios con alcune delle nostre domande. Potete leggere l'intervista completa qui sotto.

"Ogni personaggio è creato con un certo stile di gioco in mente, e mentre i giocatori possono usare ogni personaggio nel modo che ritengono opportuno, scoprire i punti di forza di un personaggio e inventare le proprie strategie per utilizzare al meglio queste forze renderanno il giocatore molto più vincente . “

Quanti personaggi giocabili saranno Rito mortale funzionalità una volta che è completamente avviato? In che modo i personaggi differiranno l'uno dall'altro in termini di storia e gameplay?

Stiamo progettando di uscire Rito mortale in accesso anticipato e poi continuare a lavorare e fornire aggiornamenti di gioco gratuiti fino a raggiungere la nostra versione completa del gioco. In questo momento ci aspettiamo che 4 personaggi siano pronti per il lancio. Accesso anticipato, The Initiate, Shold, Dawksin e Fia e quando raggiungeremo la versione completa del gioco, ci aspettiamo circa 10.

Ogni personaggio è creato con un certo stile di gioco in mente, e mentre i giocatori possono usare ogni personaggio nel modo che ritengono opportuno, scoprire i punti di forza di un personaggio e trovare le proprie strategie per il miglior utilizzo, queste forze renderanno il giocatore molto più efficiente.

Consentitemi di analizzarlo in modo più dettagliato in un esempio specifico, vale a dire Dawksin, che è la nostra interpretazione di un personaggio assassino con abilità di "piegatura del metallo".

Dawksin ha piastre di armatura di metallo avvolte intorno alle sue spalle che può usare per formare spade, quindi qualsiasi attacco con queste spade lascerà schegge sui nemici. Questa scheggia può quindi essere strappata da un nemico per fare molti danni. Ora, se accumuli abbastanza schegge dai nemici, strapparle farà barcollare il nemico, quindi puoi cronometrarlo per interrompere il tuo avversario subito prima di un grosso attacco, salvare un mucchio di schegge per uccidere completamente un nemico o sistematicamente barcollare leggermente i nemici strappando le schegge dopo ogni colpo, lasciamo la scelta al giocatore. Dopo che Dawksin si ricorderà delle sue schegge, userà questo nuovo metallo per formare un nuovo set di spade. Se un paio di spade sono "fresche", quel primo attacco sarà un attacco più grande e più impressionante che infligge più danni, ha più portata e lascia dietro di sé più schegge.

L'idea con Dawksin è che è più efficace correre e fare alcuni attacchi veloci e poi ritirarsi. Questa idea non è solo supportata dalle meccaniche di combattimento e dalle animazioni di base di Dawksin, ma anche dalle sue abilità speciali che puoi sbloccare. Ha un rampino con cui puoi volare dritto nella fronte di un nemico, eseguire un attacco e poi indietreggiare. Ha anche alcuni diversi attacchi in scatto e un'abilità in cui può sparare pezzi di metallo come un boomerang che fanno danni avanti e indietro. Stiamo anche lavorando a nuove abilità in cui può piazzare trappole di metallo per i nemici che sarebbero particolarmente utili nelle gare cooperative in cui potresti aquilone nemici con abilità di altri personaggi come Shold's Wall.

Ogni personaggio è progettato pensando a quel livello di stile di gioco unico. Il nostro obiettivo è che giocare un livello con Shold e giocare un livello con Fia sia un'esperienza completamente diversa che richiede al giocatore di concentrarsi su una nuova strategia per avere successo.

Ogni personaggio ha anche la propria storia e tradizioni uniche che vengono rivelate ai giocatori man mano che avanzano. Rito mortale.

Dato Rito mortale Combattimento e tono soulslike, ci saranno grandi aspettative dai nemici del gioco e dal loro design, specialmente quando si tratta di boss. Cosa devono aspettarsi i giocatori dal gioco su questo fronte?

Rito mortale il combattimento è al centro di questo gioco ed è stato ovviamente una priorità per il nostro team negli ultimi anni. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare nemici intelligenti e che non possano essere hackerati e minati semplicemente premendo i pulsanti spam. Tutti i nostri nemici hanno stili di combattimento e abilità unici che costringono il giocatore a pensare in modo strategico. Abbiamo nemici che possono schivare, parare, muoversi in modo imprevedibile, nutrirsi se li lasci soli troppo a lungo, attacchi pesanti, attacchi veloci, attacchi in volata e lanciare o sparare proiettili. Possono anche provare abilmente a lavorare insieme in modo da non lasciarti scappare o interagire con altri oggetti nel mondo come barili che esplodono.

Tutti i nemici hanno sia una barra della salute che una barra dell'equilibrio, che quando esaurite romperanno la loro guardia o faranno cadere la schiena (o in alcuni casi completamente), permettendoti di mettere a segno colpi facili. Ogni nemico offre una nuova sfida e una strategia intenzionale per sconfiggere.

I combattimenti contro i boss ne sono un esempio ancora più grande, nemici di cui devi imparare le animazioni in modo da poter prevedere come schivare e contrattaccare con successo. Mentre Rito mortale la lotta sarà sicuramente dura, il nostro obiettivo è dare ai giocatori la libertà creativa per divertirsi e avere successo.

rito di morte

"Rito mortale il combattimento è al centro di questo gioco ed è stato ovviamente una priorità per il nostro team negli ultimi anni. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare nemici intelligenti e che non possano essere semplicemente hackerati e tagliati premendo i pulsanti di spam.

Quanta enfasi ha il gioco sull'esplorazione? I livelli del gioco e il loro design ispireranno le persone ad affrontare contenuti opzionali e pensare fuori dagli schemi?

Alors che Rito mortale non è un gioco open world, i giocatori sono incoraggiati a pensare fuori dagli schemi in un livello per trovare nuovi oggetti o sblocchi unici. La tipica esplorazione open world di Breadth of the Wild o di Elden Ring non è ciò che stiamo cercando Rito mortale. Invece di enormi campi, montagne e altri terreni da esplorare per i giocatori, incoraggiamo i nostri giocatori a esplorare nuovi personaggi, build di stili di gioco, combinazioni di oggetti e dimensioni della squadra. essere il Rito mortale è anche un gioco roguelite, i nostri giocatori possono cambiare rapidamente la loro esperienza e divertirsi cercando di superare i livelli in modi diversi.

Com'è nata l'idea di unire meccaniche Soulslike ad elementi roguelite? Quanto aggiungerà questo mix alla rigiocabilità e alla resistenza del gioco?

L'idea di creare un gioco con meccaniche sia soulslike che roguelite è nata dal nostro amore per i giochi di entrambi i generi. Molti membri del nostro team adorano i combattimenti impegnativi ma gratificanti dei giochi Soulslike come Bloodbourne, Anello Eldenet Anime oscuredivertendosi con combinazioni di oggetti folli e un rapido cambio di classe del personaggio da uno Possibilità di pioggia 2. Mescolare tutto in un pacchetto in cui puoi anche giocare in cooperativa fino a 5 giocatori è stata una grande ispirazione per il nostro team.

In qualità di studio indipendente di 5 persone che realizza il nostro primissimo gioco, il nostro obiettivo è sempre stato quello di dare un pugno ben al di sopra della nostra classe di peso e creare un gioco che sembri essere stato costruito da un team molto più grande ed esperto. Questa combinazione di questi due generi ci permette di fare anche questo, perché possiamo realizzare un gioco con la fantastica grafica di Soulslike pur avendo quell'esperienza divertente e altamente rigiocabile di un gioco roguelite.

progredire in Rito mortale è fatto in due modi, superando i livelli e potenziando/sbloccando nuovi personaggi. COME Possibilità di pioggia 2vogliamo che i nostri giocatori si divertano provando a superare diversi livelli in nuove condizioni con personaggi e gruppi di dimensioni diverse, il che sarà incoraggiato in quanto sarà l'unico modo per sbloccare determinate abilità o nuovi personaggi.

Tuttavia, combinare questo con il tradizionale combattimento Soulslike in cui muori molto e attraverso tentativi ed errori impari a battere i nemici, è stata inizialmente una grande sfida per noi. Ma pensiamo di aver trovato un'ottima soluzione a questo problema. Se inizi un livello, il layout del livello verrà generato casualmente, ma se muori e riprovi, quel livello rimarrà lo stesso, permettendoti di continuare a padroneggiare quel layout abbastanza da superare il livello. Abbiamo anche oggetti checkpoint che i giocatori possono usare strategicamente in modo che non debbano rigiocare interi livelli dopo ogni morte.

Ora, quando torni nella lobby per cambiare personaggio, migliorare alcune statistiche o fare festa con gli amici, quando tornerai a quel livello sembrerà diverso con un layout nuovo di zecca per il tuo gruppo da conquistare.

Rito mortale supporta anche la modalità cooperativa per cinque giocatori, che sembra un gruppo abbastanza ampio di giocatori. Come viene bilanciato il gioco per garantire che le cose non diventino troppo caotiche quando cinque giocatori giocano contemporaneamente?

Uno dei nuclei di Rito mortale ha sempre riguardato la creazione di un gioco divertente da giocare con gli amici e la creazione di livelli adatti sia per i giochi per giocatore singolo che per quelli a 5 giocatori è stata sicuramente una sfida. La nostra soluzione è riempire i livelli con più nemici e nemici più duri a seconda della situazione. Gli spazi più grandi verrebbero riempiti con più nemici e gli spazi più piccoli verrebbero quindi riempiti con nemici più difficili (più PS, danni e IA più intelligente).

Quando giochiamo in un gruppo più grande, vogliamo sempre che i nostri giocatori lavorino insieme in modo strategico, e il gioco non diventi un caotico hack and slash.

Per coloro che vogliono giocare interamente da soli, il gioco lo consente o direste che è meglio come esperienza cooperativa?

Rito mortale può essere progredito esattamente nello stesso modo sia che tu stia giocando da solo o in cooperativa. Il nostro obiettivo è rendere le esperienze gratificanti e divertenti. E per coloro che vogliono costantemente scambiare giocando da soli, con gli amici o anche in modo casuale, non sei punito per questo e puoi comunque progredire nel gioco.

rito di morte

"L'idea di creare un gioco con meccaniche sia Soulslike che roguelite è nata dal nostro amore per i giochi di entrambi i generi. Molti membri del nostro team adorano i combattimenti impegnativi ma gratificanti dei giochi Soulslike come Bloodbourne, Anello Eldenet Anime oscuredivertendosi con combinazioni di oggetti folli e un rapido cambio di classe del personaggio da uno Possibilità di pioggia 2. "

Quali sono i tuoi piani per supportare il gioco con nuovi contenuti sia durante il suo periodo di accesso anticipato che una volta che sarà completamente lanciato?

Dopo il lancio iniziale in accesso anticipato, prevediamo di fornire frequenti aggiornamenti gratuiti per Rito mortale ogni mese circa con nuovi personaggi, livelli, oggetti e persino nuove abilità per i personaggi esistenti. Una volta che riteniamo che il gioco sia stato creato per l'ambito che vogliamo, annunceremo che il gioco è stato lanciato per intero con uno di questi aggiornamenti. Dopo il lancio completo del gioco, prevediamo di concentrarci sull'hosting di più eventi della community come gare di speedrunning e modalità di gioco PvP in Rito mortale.

Approssimativamente quanto durerà un playthrough medio?

È difficile dirlo esattamente in questo momento, perché la durata di un gioco sarà probabilmente molto diversa quando verrà lanciato in accesso anticipato rispetto a quando il gioco sarà completamente lanciato.In pratica, direi che in accesso anticipato puoi aspettarti circa 6 ore per supera tutti i livelli una volta con un personaggio e circa 30 ore per il "completamento al 100%". Ma il nostro obiettivo è che i giocatori si divertano ancora oltre, tornando e gareggiando con nuove build e strategie. Al lancio del gioco completo, speravamo in circa 20 ore per una corsa con un personaggio, con probabilmente oltre 100 ore per il 100% di gioco.

Hai intenzione di portare il gioco anche su console?

Assolutamente! Rilasciamo sicuramente Rito mortale su Steam, ma stiamo lavorando a una versione su Xbox, PlayStation ed Epic Games Store! Stiamo anche lavorando per avere Rito mortale in esecuzione su Steam Deck e, sebbene ci piacerebbe accedere a Switch, non siamo molto ottimisti riguardo alle nostre possibilità che Switch gestisca efficacemente Rito mortale.