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Enhanced Edition PC Tech Review - La versione definitiva

ONegli ultimi 10 anni, 4A Games è stato uno dei pochi studi AAA a concentrarsi costantemente sulla creazione di un'esperienza visiva di alto livello su PC. Sfruttando tutta la potenza dell'hardware per PC di fascia alta, 4A Games ha creato un'esperienza che regge, anni dopo.

Già nel 2010, Metro 2033 alle impostazioni più alte, funzionava a malapena su schede grafiche di punta come la GeForce GTX 480. Il suo ampio uso di funzionalità DirectX 11 come la tassellazione hardware ha dato a queste parti un allenamento completo e ha reso il gioco a 60 FPS un sogno lontano per l'hardware di nuova generazione. Anche nel 2021, Metro 2033 alle sue impostazioni più alte regge sorprendentemente bene, a parte l'occasionale trama a bassa risoluzione.

Nel 2013, mesi prima del rilascio delle console di ottava generazione, è stata lanciata 4A Games metro ultima luce, un gioco che richiedeva una GeForce GTX Titan come GPU consigliata. Ai tempi della scarsità pre-GPU, quando $ 900 erano inauditi per la domanda di grafica, metro ultima luce ha dimostrato il suo coraggio, con un set visivo migliorato e ambienti più aperti. In termini di caratteristiche visive, entrambi Metropolitana I giochi tenuti insieme in quel 2014 4A Games ha raggruppato i due insieme e li ha rilasciati con solo un po' di sputi e lucidi come Metropolitana Redux su PS4 e Xbox One.

Avanti veloce di cinque anni e la grafica del gioco è rimasta in qualche modo stagnante. Mentre PlayStation 5 e Xbox One promettevano straordinarie tecnologie di rendering "di nuova generazione" come materiali fisici e illuminazione globale, l'hardware grafico di fascia media che alimentava queste due console, equivalente a un HD 7870 e un HD 7790, si è rapidamente trasformato in problemi con il muro per sviluppatori AAA. Nel 2012, Ubisoft Cani da guardia tech demo ha mostrato un gioco con una grafica straordinaria, con riflessi e ombre in tempo reale in particolare, un salto al di sopra di qualsiasi cosa avessimo visto nei titoli di settima generazione. Un anno dopo, quando fu rilasciato su console di ottava generazione, Cani da guardia è stato assolutamente critico nei confronti di ciò che i fan pensavano fosse una grafica "declassata".

"Il downgrading" era un tema ricorrente nella critica alla grafica di ottava generazione, fino a quando Cyberpunk 2077 – che sembra un gioco per PlayStation 1 su piattaforme principali mentre le risorse si stanno riversando.

La logica aveva un senso: gli sviluppatori hanno dovuto compromettere la loro visione grafica per ospitare hardware che sarebbe stato descritto come di fascia media anche prima del rilascio delle console stesse. Ma nel 2019, con le console di nona generazione a pochi mesi di distanza e con NVIDIA che aveva annunciato le sue schede RTX in grado di eseguire il ray-tracing, le persone erano entusiaste di vedere come fosse davvero il futuro.

Metro Exodus su PC ha dato un assaggio di quella visione, con un'implementazione RTGI a rimbalzo singolo e materiali realistici. Ma negli ultimi due anni, l'hardware di ray-tracing e i componenti per PC di fascia alta sono migliorati molto. Ancora meglio, Sony e Microsoft hanno impressionato annunciando le specifiche della console di nona generazione che sono state un vero balzo in avanti rispetto ai loro predecessori.

È in questo contesto che 4A Games ha rilasciato Metro Exodus: Edizione Avanzata.

Ray-tracing frontale e centrale: una vera vetrina di nuova generazione

Edizione migliorata per PC Metro Exodus

Quando NVIDIA ha lanciato le sue schede Turing nel 2019 e ha rinominato la sua nomenclatura GPU di fascia alta - schede RTX anziché GTX - c'era molto spazio per lo scetticismo. Le "nuove" schede come la GeForce RTX 2080 offrivano guadagni minimi in termini di prestazioni rispetto ai loro predecessori Pascal. Oltre ad Quake II – uno sparatutto vintage del 1997 – Battlefield V era l'unico gioco AAA a-vista con effetti RTX abilitati. E DLSS 1.0, la tecnica di upscaling AI che NVIDIA ha sperimentato per compensare il successo delle prestazioni di RTX, era ridicolo, con una qualità dell'immagine peggiore del semplice upscaling della risoluzione.

Ampere e l'arrivo della GeForce RTX 3080, insieme alla concorrenza di AMD sotto forma di RX 6800 XT, hanno ridefinito le aspettative: qui ci sono schede con una potenza grafica sufficiente per consentire un'esperienza raster 4K/60. aveva il ray-tracing per implementare effetti di fascia alta, supportato dall'upscaling dell'immagine AI che offriva una qualità dell'immagine migliore di quella nativa. PS5 e Xbox Series X non sono proprio la stessa cosa, ma sono vicine. Ed è esattamente ciò che ha consentito a 4A Games di offrire Metro Exodus: Edizione Avanzata. L'Enhanced Edition è più di un semplice remaster? Cosa porta in tavola in termini di grafica? È una vetrina di potenziali grafiche di nona generazione? Sì molto.

Il cambiamento più grande Metro Exodus: Edizione Avanzata prodotto è in termini di illuminazione ray-tracing. 2019 Metro Exodus lanciato prima dell'annuncio delle console di nuova generazione. Nessuno sa se PS5 e Xbox Series X stanno ottenendo il ray-tracing hardware come le schede di fascia alta di NVIDIA. Di conseguenza, 4A ha coperto le sue scommesse. Il gioco originale prevedeva un'illuminazione globale con ray-tracing a rimbalzo singolo all'esterno, ma anche un percorso di illuminazione rasterizzato standard. Il ray tracing era "imbullonato" e sebbene l'effetto fosse avvincente, c'erano grosse limitazioni. Per cominciare, l'approccio a rimbalzo singolo ha impedito l'accumulo di luce. Ciò significava che aree come l'interno di un container, con scarsa illuminazione diretta, finivano per essere innaturalmente buie. I giocatori avevano due scelte non proprio buone: illuminazione raster senza tracciatura o ray tracing che portava ad ambienti innaturalmente bui.

Metro Exodus: Edizione Avanzata è il primo titolo AAA su PC a richiedere l'hardware di ray-tracing. Non funzionerà su hardware senza funzionalità di ray tracing perché l'illuminazione di emergenza non esiste più. Gli artisti 4A si sono sbarazzati delle luci raster "false". Metro Exodus livelli, il che significa che si trattava di illuminazione con ray-tracing multi-rimbalzo. Gli infiniti rimbalzi di luce sono essenziali per l'aspetto visivo della Enhanced Edition. Nell'originale, la luce di una sorgente luminosa colpiva un oggetto e quindi rifletteva o "rimbalzava" solo una volta. Funzionava abbastanza bene in esterni ben illuminati, ma rendeva le altre aree troppo scure. Nell'Enhanced Edition, il rimbalzo infinito della luce significa che la luce proveniente da un'unica sorgente indiretta può viaggiare attraverso un intero interno: la luce di una finestra aperta colpisce la parete opposta, quindi "rimbalza" dal pavimento, quindi torna alla parete, proprio come la luce fa nella vita reale. Il ray-tracing multi-rimbalzo è estremamente costoso dal punto di vista computazionale. Di conseguenza, 4A ha sfruttato una scorciatoia innovativa. Il leggero rimbalzo non è stato completamente gestito in tempo reale. Invece, Metro Exodus: Edizione Avanzata ha utilizzato un approccio di "accumulo temporale", con informazioni sull'illuminazione estratte su più fotogrammi. Ciò significa che la luce può impiegare 1-2 secondi per attraversare un livello, ma è quasi impossibile da notare nel gioco.

DLSS 2.0: upscaling riuscito

esodo della metropolitana

2019 Metro Exodus lanciato con DLSS 1.0, la prima soluzione di NVIDIA per affrontare il grave calo delle prestazioni causato dal ray tracing. DLSS 1.0 era, in una parola, pessimo. Abbassato il tasso di ombreggiatura Metro Exodus a 0,7x (eseguendo effettivamente gli shader con una risoluzione del 70%) ha fornito una qualità dell'immagine migliore rispetto al DLSS e prestazioni più o meno equivalenti. La qualità dell'immagine DLSS 1.0 era così ridicolmente scarsa che AMD ha effettivamente introdotto CAS, poco più di un filtro di nitidezza post-processo, come alternativa. Se la tua magia potenziata dall'IA ha prestazioni peggiori della nitidezza di un frame di fascia alta, ha bisogno di una revisione fondamentale.

Apparentemente NVIDIA ha recepito il messaggio, ripensando completamente al suo approccio al DLSS. DLSS 2.0, l'implementazione che vediamo in Metro Exodus, mantiene la promessa originale di NVIDIA. L'impostazione "Qualità" riesce effettivamente a sembrare migliore dell'impostazione nativa con Metropolitana TAA standard. Anche Balanced e Performance sono difficili da distinguere. E notevolmente, le prestazioni sono migliori di 1.0. Stiamo cercando una qualità dell'immagine notevolmente migliorata, davvero alla pari con il rendering nativo, con prestazioni migliori.

Texture migliorate: una borsa mista

esodo della metropolitana

4A Games ha promesso l'aggiunta di texture 4K Metro Exodus: Edizione Avanzata. Sfortunatamente, la qualità delle texture è significativamente minata da quello che sembra essere un bug nel sistema di streaming delle texture. Sul nostro banco di prova RTX 3080, non siamo riusciti a caricare le texture a piena risoluzione in modo nativo o con DLSS abilitato. In alcune mappe come Caspian, parti della geometria, ad esempio metà di una roccia, verrebbero caricate con una trama ad alta risoluzione, mentre l'altra metà rimarrebbe sfocata. È stata una situazione frustrante che è persistita per la maggior parte del gioco. Tuttavia, quando le texture sono state caricate, erano eccellenti. Sebbene l'illuminazione con ray-tracing fosse fantastica, la bassa risoluzione delle texture – che speriamo 4A risolva con una patch – ha danneggiato l'esperienza complessiva.

Metro Exodus: Edizione Avanzata è il primo gioco importante a richiedere hardware di ray-tracing. A volte il gioco riesce a raggiungere un livello di fotorealismo che non abbiamo visto altrove. anni 2010 Metro 2033 era un buon predittore di come sarebbe stata la grafica nei titoli di ottava generazione. Allo stesso modo, pensiamo Metro Exodus: Edizione Avanzata definisce il livello, così com'è, per i titoli PlayStation 5 e Xbox Series X/S mentre attraversiamo l'era delle generazioni diverse.

Questo gioco è stato testato su PC.