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Perfect Ten: i 10 tipi di rotazione MMO

Giusto.

Rotazioni! Non sono più solo per i tuoi pneumatici; sono nei tuoi MMORPG, determinando in quale ordine devi premere i pulsanti lucidi nella parte inferiore dello schermo per fare le cose. Ma a quanto pare ci sono persone nel genere MMORPG che desiderano sinceramente che potessimo tornare a un'epoca in cui gli MMO non avevano rotazioni. Sfortunatamente, viviamo in tempi completamente immaginari; Ogni MMO ha rotazioni fintanto che hai abilità da usare. A meno che tu non stia semplicemente in un campo a guardare lo svolgersi di un combattimento e non abbia alcun input, c'è una rotazione.

Ma come ogni desiderio di ritornare a un tempo inesistente, c’è un’autenticità in questo desiderio. C’è la genuina sensazione che le cose siano cambiate in qualche modo, ma per capire cosa è cambiato dobbiamo anche andare oltre l’iperbole e il desiderio di un passato mitico per discutere di fatturati reali. Diamo un'occhiata ai modelli più comuni, ok? No, probabilmente non ci aiuterà a capire perché le persone rimpiangono un passato che non esisteva, ma ci permetterà di parlarne da un punto di vista unitario.

Non è così che funziona l'EQ2. È semplicemente divertente.

1. Spam in una sola mossa per sempre (il “Brock Lesnar”)

Quindi ottieni capacità. Questa abilità è "Colpo". Infligge danni. La tua prossima abilità, "Hit Harder", infligge più danni. Non sono diversi in alcun modo. Perché dovresti usare di nuovo "Hit"? Non vale la pena sparare. Usalo semplicemente per sempre e non discostartene mai; non c'è motivo di fare altro.

Si potrebbe sostenere che la rotazione di un'abilità non è una rotazione. Direi che se il tuo stato di gioco ideale è "raggiungere abilità per sempre", probabilmente non dovresti parlare di game design. Anche Mario Mario potrebbe saltare sulle cose ou sparare palle di fuoco.

2. Premere ciascun pulsante una volta raffreddato (il "Keysmash")

Giusto per essere chiari su una cosa: se pensi che la mia classifica qui sia da "cattiva" a "buona", sappi innanzitutto che è così. essentiellement commento La città degli eroi gestisce le cose per molti archetipi, ed è molto esplicitamente il tipo di "rotazione" che non affronta esattamente la vecchia materia grigia. Non appena puoi colpire un'abilità, colpiscila. Se non puoi colpirlo, colpisci qualcun altro che puoi. Il tuo obiettivo è avere tutto in cooldown in ogni momento. Almeno è abbastanza semplice.

Ehi.

3. Sequenze combo (il “Codice Konami”)

Al suo livello più semplice, questo può essere semplice come usare l'abilità "Shatter Armor" per aumentare il danno subito dal tuo nemico, quindi premere "Hit Hard" più e più volte finché Shatter Armor non scompare. Può essere più elaborato di così, tuttavia, e molti giochi lo utilizzano (inclusi alcuni CoH set di poteri) dove vuoi colpire con un'abilità, poi con un'altra, poi con un'altra ancora. La maggior parte si ferma a circa tre colpi, per un motivo o per l'altro. Abbastanza per costruire una sequenza, almeno.

4. Sequenza fissa (l'“Hokey Pokey”)

Tocchi ciò che è in relazione all'uno, tocchi ciò che è in relazione al due,
Raggiungi ciò che è correlato a tre, quattro e cinque: ecco cosa fai.
Premi il sei e il sette, poi premi di nuovo l'uno,
Ecco come uccidi un boss!

COSTRUITO

5. Costruisci e spendi (il “monopolio”)

Quindi, quando superi le sequenze combo o solo le sequenze meccaniche di uno-due-tre-quattro-cinque, cosa fai? Bene, crei una serie di costruttori e spendaccioni per rendere le cose più coinvolte! Se hai "Colpisci un ragazzo" e "Colpisci più ragazzi" come costruttori, aggiungono punti risorsa che puoi spendere su "Dai fuoco a un ragazzo", "Dai fuoco a più ragazzi" o "Davvero, scaricalo". . Un ragazzo per un po'” se necessario! Naturalmente questo esempio non è molto complesso, ma aggiunge un ulteriore livello di strategia al tuo gameplay. Certo, potresti dargli fuoco, ma è quasi morto, quindi perché non risparmiare i tuoi punti risorsa per il prossimo gruppo di ragazzi?

6. Sequenze prioritarie ("Whack-a-Mole")

Una leggera variazione nel colpire tutto quando si raffredda e uno così World of Warcraft in particolare, mi piace la sequenza di priorità, che funziona quando gli oggetti non solo si raffreddano a velocità diverse, ma escono anche in modo casuale dal raffreddamento o vengono alimentati. Quindi, questo accade come un ciclo IF-THEN dalla programmazione. Se "Set A Guy On Fire" è attivo, toccalo. Altrimenti, premi "Accendi il fuoco" se si è raffreddato. Altrimenti clicca su “Danza seducente”. E se tutto il resto fallisce, scegli "Hit A Guy".

Sto descrivendo un'ipotetica serie di abilità o il mio venerdì sera preferito? Toi decidere.

Weedle Weedle weeeeeeee

7. Gioco a fasi (“Guitar Hero”)

Se hai mai giocato a giochi ritmici come guitar Hero, sai come ci si sente. Prima strofa, ritornello, seconda strofa, ritornello, ecc. Ora, questo non solo dura per ore a meno che qualcuno non crei una tracklist Sì personalizzata per il gioco, ma è lo stesso concetto di base. Usi un set di abilità finché qualcosa non cambia, poi usi un diverso set di abilità, poi ritorni al primo set o attraversi una terza fase e così via.

8. Microrotazioni situazionali (le “Errol Flynn”)

Fondamentalmente si aspetta che succeda qualcosa, solitamente esterno al tuo personaggio, a quel punto eseguirai alcune abilità in un breve lasso di tempo e poi passerai a un'altra rotazione. Ci sono un sacco di cose dentro Guild Wars 2 finire così, per esempio. Non hai molte abilità, ma quando un nemico usa "Attacco magico", attivi una sequenza di tre abilità, quindi torni a un'altra rotazione più piccola quando non succede nient'altro. È come una sequenza prioritaria con più variabilità.

LORO VIVONO

9. Gioco basato su processi (il “Mario Party”)

Premere un pulsante finché qualcosa si accende e poi lo colpisce! Quando si accenderà? Si accenderà mai? Non preoccuparti. La tua vita e il tuo giro sono una ruota della roulette. Invece di coltivare per colpi critici o simili, coltivi per attivare con successo un'altra abilità. Il che potrebbe comportare anche colpi critici.

io odio festa di mario. Non è né qui né lì.

10. Rotazioni multiple in un unico luogo (il "Voltron, difensore dell'universo")

Sì, spesso capita addirittura che più di loro coesistano nello stesso spazio! Hai micro-rotazioni situazionali per cose come AoE o attacchi a bersaglio singolo, e hai anche priorità e trigger, e costruisci e spendi. et gestire gli attacchi combo. È un'accurata rete di abilità interconnesse che si basano l'una sull'altra e l'abilità del giocatore è determinata dalla tua capacità di tenere tutte queste abilità nella tua testa mentre le posizioni.

Il che potrebbe sembrare un po' impegnativo, e può esserlo, ma almeno non si tratta semplicemente di spammare all'infinito "Hit Harder" contro un bersaglio finché non muore.