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Perfect Ten: ciò che FFA PvP ha da offrire allo spazio MMO

Imparziale.

Prima che qualcuno di voi guardi il titolo, l'autore e poi torni allo schermo incredulo, permettetemi di liberarvi immediatamente da ogni confusione. Nel corso degli anni ho scritto a pacco sui problemi con il PvP aperto, su come la sanzione sociale non funziona e così via. Di solito ho riassunto molto semplicemente la maggior parte dei miei problemi con questo: mentre mi diverto con il PvP, mi diverto anche con il gelato, ma non voglio che il gelato mi venga improvvisamente sbattuto in faccia mentre mangio qualcos'altro. Questo non mi sembra un buon momento. E no, la mia posizione lì non è cambiata.

Tuttavia... penso che sia facile in questo contesto perdere di vista l'idea che ci sia qualunque merita di aprire il PvP come decisione meccanica, che secondo me non è necessariamente produttiva. Sì, il PvP aperto ha alcuni problemi, ma devono esserci dei motivi per cui alla gente piace e lo difende. Quindi diamo un'occhiata ad alcuni motivi per cui il PvP aperto è in realtà una sorta di regole e perché è desiderabile come obiettivo.

1. Aggiunge un ulteriore fattore di rischio

Quando ti metti al volante di un'auto, accetti alcuni rischi che sono parte integrante dell'esperienza. Rischio basso per la maggior parte del tempo, ma comunque rischio reale. Le cose possono andare storte! Allo stesso modo, avendo un PvP aperto in un MMO, hai dei rischi oltre ai pericoli ambientali, ai nemici e alle meccaniche di sopravvivenza che il gioco potrebbe avere; devi anche affrontare la possibilità che qualcuno decida di ucciderti a morte. Il che è aggravato se, diciamo, sei un idiota e porti con te attrezzi da raccolta e l'altra persona davvero non ti amo.

OCCHI

2. Rende i contenuti di routine più distintivi

Trovo che ci sia spesso una sorta di stato di rilassamento da scoprire collezionando innumerevoli nodi in un MMO, ma spesso anche questo può diventare un po' noioso. Il confine tra "stato meditativo rilassante" e "snoozefest che induce il sonno" può andare bene. Quindi è interessante che il PvP aperto avvalori tutto questo. Non c'è mai un'esperienza completamente sicura, e anche questo può essere positivo. Certo che non lo è probabile lascia che gli altri giocatori vengano per te, ma devi stare all'erta.

3. Aggiunge un ulteriore vettore di espressione del giocatore

Essere un famigerato assassino di altri giocatori senza motivo è un metodo di espressione del giocatore, proprio come cercare di rovinare eventi di gioco di ruolo senza motivo. Non è lodevolema è ancora . Ma ci sono anche altre possibilità. Dopotutto, se puoi essere un famigerato assassino di giocatori, puoi farlo aussi essere una persona famosa che cerca di salvare gli altri. Hai altri vettori per costruire notorietà ed esperienza con altri giocatori, in altre parole.

4. C'è la possibilità di più cancellazioni

Il fatto è che, se sei abituato ai giochi in cui qualcuno non può ucciderti e prendere tutta la tua roba, la possibilità che qualcuno potuto ucciderti e prendere tutta la tua roba sembra molto peggio della realtà. Perché la realtà nei giochi PvE di solito è che l'hardware... non è poi così insostituibile! Altrimenti, il gioco crollerebbe completamente. Questo di solito non è il caso dei giochi PvP. Oh certo, potrebbe essere raro, ma di solito indossi equipaggiamento raro solo quando sei al sicuro... e anche allora, l'equipaggiamento raro può essere riacquistato. Può introdurre un ambiente in cui potrebbe farlo la persona che oggi è al vertice non essere al top domani, in altre parole.

Scelte sbagliate? Adoriamo quelli!

5. Possono derivarne esperienze uniche

Lascia che ti racconti una storia. Stavo facendo una ricerca mondiale sul mio Paladino dell'Orda in una zona FFA PvP a World of Warcraft, e mi sono imbattuto in uno sciamano nano nella stessa zona. Entrambi ci fronteggiammo per un po', salutammo con la mano, poi tornammo a uccidere i nemici invece di combattere. Ma pochi istanti dopo, l'ho visto essere attaccato da un elfo della notte che era chiaramente felice di combattere con i pugni. Così sono corsa e mi sono unita a lui... e l'ho aiutato a combattere l'Elfo della Notte, facendoci collaborare entrambi anche se non potevamo fare altro che capire le reciproche intenzioni. Elfo della notte a terra, ci siamo scontrati, ci siamo scambiati qualche emote (lui in ringraziamento e io in congratulazioni) e abbiamo ripreso a uccidere i nemici.

È stato un bel momento. È stato divertente. Questo potrebbe accadere solo se entrambi avessimo il opzione combattere e ha scelto di non farlo.

6. Su di esso è possibile costruire un nuovo gameplay

Albione in linea ha dinamiche interessanti nelle sue aree a seconda che tu entri o meno in un'area PvP aperta. Puoi evitarne molti, ma ci sono limiti alle opzioni di gioco e all'acquisizione di risorse se lo fai. Ma questo di per sé crea un nuovo tipo di meccanica di gioco e, cosa ancora più importante, è qualcosa che non potrebbe essere fatto facilmente solo con il gameplay dei nemici; aggiunge ulteriore rischio senza trasformarsi in una macchina per uccidere itinerante.

Uno sceneggiato, intendo. Potrebbe esserci ancora una macchina per uccidere itinerante a cui le persone possono fare schifo, ma non entriamo nei dettagli qui.

7. Diversifica le misure di rischio rispetto a quelle di rendimento

Se non ti preoccupi mai di perdere la tua attrezzatura migliore, non hai mai veramente bisogno di indossare qualcosa. altro della tua attrezzatura migliore. Ma altrettanto importante, devi trovare un approccio diverso per fare le cose se altri giocatori sono in giro come potenziali nemici. Vale la pena indossare un abbigliamento decente ma non eccezionale che puoi sostituire più facilmente? Ti renderà un bersaglio più facile? Anche se è un PvP aperto senza bottino completo, è sicuro andare in missione da soli? Questa zona è affollata? Sarebbe meglio fare questa particolare ricerca in un altro momento della giornata?

Fantasmi.

8. I giocatori sviluppano diverse strutture sociali

I giocatori si comportano in modo diverso con le altre persone quando altre persone possono essere una minaccia invece che solo un inconveniente o un potenziale alleato. C'è un ulteriore vantaggio e incertezza lì che non puoi duplicare in nessun altro ambiente. I giocatori sviluppano abitudini su come segnalare che non sono una minaccia in ambienti ad alto stress, e altri giocatori sviluppano abitudini basate su quelle abitudini, e... sai di cosa stiamo parlando qui, vero? Lui diventa très complesso, très veloce.

9. C'è ancora un nuovo spazio di design là fuori

Guarda, realisticamente, la maggior parte delle persone che progettano PvP tutti contro tutti stanno cercando di tornare al punto in cui Ultimo in linea lo ha concesso brevemente prima di rendersi conto che era un'idea terribile per il gioco poiché stava sanguinando i giocatori. Ma questo è il punto: lì è, infatti, uno spazio di progettazione interessante da esplorare con il potenziale per il PvP aperto, e il fatto che non sia stato esplorato molto bene e tenda a replicare solo le strutture più vecchie non significa che lo spazio di progettazione non esista. C'è il potenziale per fare cose nuove!

10. Alcuni giocatori si sentono molto potenti

Non dovremmo lasciarlo implicito, davvero. Alcune persone si sentono davvero buono in PvP aperto. E non solo le persone che perseguitano giocatori di basso livello senza motivo. A volte le persone sembrano raccoglitori oziosi e inesperti, poi si voltano e uccidono gli aspiranti ganker perché si scopre che erano vigilantes che si atteggiavano a esca. E questo, penso che siamo tutti d'accordo, lo è piuttosto bello.