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Note vaghe sulla patch: quando i progettisti di MMO costruiscono trappole per i giocatori

IMPOSTORE!

Quindi, la scorsa settimana ho passato molto tempo a parlare di cosa significhi effettivamente "meta" quando si parla di MMO. In termini molto semplici, il meta è solo una descrizione di come è il gioco oltre i concetti e nei dettagli. Non ho nemmeno avuto il tempo e lo spazio per parlare della differenza tra il modo in cui le persone a volte usano l'immagine del "meta" come una sorta di forza obliqua senza capire cosa significhi realmente! E ancora non lo farò questa settimana perché se ricordi l'intro di questa canzone, Non era proprio quello che volevo spiegare..

L'incidente scatenante è stato Christopher "Wolfy" Nealtopher, Squire, Amico dell'Uomo e della Bestia (da allora sono stato informato che parti di questo titolo potrebbero essere imprecise, ma non le modificherò), che incontra il meta durante le sue avventure in Nuovo mondo. Ma non lo fece. Ha rovinato il gioco mentendole, quindi è caduto in una trappola da niubbo. Quindi, per avvicinarci a questo, inizieremo facendo una deviazione Final Fantasy sul Nintendo Entertainment System e in che modo questo gioco mente direttamente alle persone nel manuale e nel gioco.

La versione originale di Final Fantasy ha diverse armi che dovrebbero infliggere danni extra contro determinati tipi di creature o debolezze elementali. Ma non è così. Nessuno di loro fa niente di speciale. La magia, che dovrebbe evolversi in base all'intelligenza del personaggio, non si adatta in alcun modo. Sei incantesimi non funzionano affatto come previsto, o non fanno nulla, mancano sempre o, in un caso particolare, aumentano ciò che dovrebbero diminuire.

Quindi diciamo che raccogli la spada di ghiaccio da un'area piena di nemici di ghiaccio. Tuttavia, non lo equipaggia sul tuo personaggio che brandisce la spada, perché perché dovresti? Questo farà meno danni! E ora il dungeon è più difficile, ed è ancora più difficile perché il gioco ti diceva che qualcosa sarebbe successo e non sarebbe successo. Il gioco ti ha appena mentito.

Ecco qualcosa che dovrebbe essere un'affermazione abbastanza incontrovertibile: se un gioco mi dice, come parte della sua interfaccia utente, che sta succedendo qualcosa, allora dovrebbe essere quello che sta succedendo. Se il tutorial mi dice "premi E per sparare fuochi d'artificio", premendo E non dovresti evocare un wallaby. Se un gioco mi dice che un'arma fa 10-15 danni, allora quando sparo con l'arma contro qualcosa che subisce danni, dovrebbe fare tra 10-15 danni, esclusi gli effetti di stato speciali che lo annullano. È piuttosto semplice. Quando il gioco ti dice come giocare, non dovrebbe esserlo recumbent.

Classica pistola a filo spinato.

Questo non vuol dire che i giochi non dovrebbero mai ingannarti o sorprenderti o qualcosa del genere; piuttosto il contrario. Il punto è semplicemente che dovresti avere accesso alle informazioni di cui hai effettivamente bisogno per prendere decisioni intelligenti su ciò che fai. Se potessi scegliere una specializzazione per il tank, un'altra per infliggere danni e una terza per la guarigione, non dovrei scoprire che la specializzazione per il tank migliora solo la mia guarigione quando viene lanciata su altri. Dovrei, infatti, può guarire adesso.

Situazioni come questa possono Sentir come se fossero una meta-cosa, ma in realtà non lo sono. Questo è semplicemente un cattivo design mascherato da meta-problemi, ma inverte deliberatamente l’equazione.

Caso in questione: possiamo guardare il classico World of Warcraftdove ogni classe una volta aveva tre specializzazioni ma solitamente solo una vitale specializzazione. Potresti, con molto sforzo concentrato, genere di tank abbastanza decentemente su un Paladino se fossi in un dungeon a cinque giocatori. Ma cosa succederebbe se volessi diventare un DPS? Il tuo albero era uno scherzo. La realtà è che ad un certo punto i Paladini furono progettati per essere guaritori, e quella era la loro unica scelta. Se non ti piace, gioca a qualcos'altro.

E sì, era semplicemente un pessimo design; E' una trappola per niubbi. Questo era un caso in cui i giocatori potevano scegliere di leggere le descrizioni dei talenti e dire "ah, questo è l'albero per infliggere danni" senza dirti nulla "in realtà, questo albero non funziona affatto, sarai inutile. .” Questo significava, funzionalmente, mentire ai giocatori su quali opzioni potevano effettivamente scegliere! Questo è il motivo per cui questo è un problema di retromarcia per il gioco, poiché le espansioni successive hanno puntato a garantire che una classe con alberi curativi e tank possa, di fatto, curare, tanker o DPS a livello di fine gioco.

Cerca di fare appello al meta e viene spesso confuso con il meta, ma la realtà è che non si tratta di qualcuno che osserva lo stato del gioco e lo riporta. Questo è un caso in cui il gioco ti dice "ehi, fai questo" e la portata del meta-consiglio è che le persone dicono "quindi in realtà è una bugia". Ciò significa che gli sviluppatori, in particolare, hanno commesso degli errori lungo il percorso.

Alcune persone sono più disposte a portare l'acqua per queste scelte e dicono "beh, cosa ti aspettavi quando hai scelto queste opzioni?" La risposta, tuttavia, è "che le opzioni funzionano così come vengono presentate". Non è un errore se mi dici “questo incantesimo di fuoco ti guarirà” e poi l'incantesimo di fuoco non guarirmi.

Sbattere.

Per essere chiari, non è necessariamente una cattiva idea affermare come principio “questa classe può solo guarire”. Inoltre, non è necessariamente una cattiva progettazione avere solo una manciata di scelte praticabili in una determinata area. Se intendi dire che devi scegliere una di queste tre classi o queste quattro armi o qualsiasi altra cosa per poter tankare, è una scelta valida.

Il cattivo design è quando un gioco fingere hai molte scelte anche se ne hai solo una o due praticabili. Ci sono troppi giochi che fingono che tu possa costruire quello che vuoi, ma non è proprio vero. il mondo segreto, ad esempio, in realtà aveva solo un certo numero di versioni valide. Gran parte della libertà in questo gioco era semplicemente la libertà di fare scelte sbagliate ed errori, con un numero limitato di sinergie praticabili che potevi effettivamente utilizzare.

Confronta e contrasta questo con Guild Wars, dove potresti assolutamente creare un negromante/guerriero da mischia vivente per te stesso. Forse non il più efficiente, ma il gioco ha funzionato perfettamente per permetterti di farlo.

Il punto è che, indipendentemente dal tuo livello di abilità, dovresti essere in grado di prendere informazioni dal gioco sull'effetto di una determinata scelta e partire da lì. I giocatori che si sono abituati a un gioco con molti vicoli ciechi di false scelte probabilmente si affretteranno a sottolinearlo ovviamente non puoi combinare l'Energia Mista con la Magia della Fiamma e il pugnale; Cosa stavi facendo pensiero? Ma se il gioco non dice nulla sul fatto di non mettere insieme questi elementi, il problema è che i progettisti hanno costruito un motore progettato per fregare la gente sulla base di informazioni non disponibili.

E non si tratta proprio di meta. Si tratta di designer che vogliono far finta che il meta non esista perché serve ai loro scopi. Il meta riguarda la descrizione di come è realmente il gioco, ma questo oscura il meta, fingendo che non esista con un sorriso falso e una scelta falsa.