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Note di patch vaghe: MMO mobili, MMO free-to-play e il percorso verso le microtransazioni

The MOP Up: ArcheAge va in spiaggia per un po' di sabbia e surf

Quando ho iniziato a giocare a Magic: the Gathering, Revised era la nuova tendenza e mi sono abituato all'idea che Serra Angel fosse considerata una creatura con super poteri. Abbiamo fatto molta strada da allora, ma ricordo quando ho iniziato ad acquistare le carte Mirage e ho scoperto che non erano solo un poco meglio delle carte che avevo già, ma a pacco meglio. In parte era perché la mia collezione era spazzatura, ma in parte era solo perché Mirage era un insieme più coeso.

Poi ricordo il blocco Urza, poi il blocco Tempest, e cose che vanno oltre la legalità. E ricordo di aver pensato, anche a quella giovane età, che era un po' come se i designer stessero cercando di farmi comprare più carte rendendole sempre più potenti e assicurandosi anche che non potessi usare le mie vecchie mappe. . Cosa, sai, era una sorta di modello di business principale del gioco.

Ora che sono un po' più grande, ovviamente, non sono più infastidito da nulla di tutto ciò... in gran parte perché abbiamo molto, beaucoup esempi peggiori dello stesso problema di base da sottolineare. Ed è di questo che voglio parlare oggi, come un'esplorazione più approfondita della monetizzazione predatoria contro la quale mi sono già espresso.

I lettori veterani sapranno che ho criticato il termine pay-to-win perché elude una discussione molto più ampia su quando la monetizzazione di un gioco diventa predatoria. E il fatto è predatore la monetizzazione è di solito quando inizio a uscire completamente da un gioco... o addirittura inizio a diventare attivo arrabbiato nel gioco Sfortunatamente, questo è qualcosa che diventa très comune nei giochi per dispositivi mobili e spesso accade quando un gioco è progettato prima per la monetizzazione con un tema pinzato in seguito.

Durante un recente streaming, ho giocato a un gioco di Ubisoft chiamato Avventure nel mondo di Horse Haven. Il fatto è che quello che mi ha sconvolto del gioco è non la sua vanità di base lì. Credo pienamente, senza un briciolo di scherno, che non solo sia possibile ma facile crea un gioco divertente sull'allevamento e la cura dei cavalli in un modo che tratti il ​​suo pubblico con rispetto. No, non ho una particolare predilezione per i cavalli, ma questo non significa che debba essere una prospettiva a basso canone a causa dell'argomento.

Ciò che lo ha reso un titolo a basso canone, tuttavia, è stato il semplice fatto che il gameplay reale lo era inesistente. Hai avuto gli eventi del percorso a ostacoli che avevano la cosa più vicina al "gameplay", e questo era semplicemente toccare lo schermo per saltare sopra le cose durante una corsa senza fine a cui sei stato classificato in base alla distanza percorsa prima di esaurire la resistenza. Allevare cavalli significava semplicemente schiacciare due cavalli insieme e sperare di ottenere il risultato desiderato. Questo è tutto. È il gioco.

Oh e puoi pagare soldi per una migliore possibilità di ottenere una razza rara di cavallo.

Nella foto: un gioco onesto molto migliore.

Ce Questo è quando mi sono arrabbiato. Non solo non c'era il gameplay per cominciare (e noterò che non sto usando il gioco come screenshot qui; sono relativamente sicuro stella stabile è un gioco di cavalli di gran lunga superiore), le meccaniche completamente casuali qui stesse erano disponibili per essere aggirate lanciando più soldi. Ed era uno dei moins parti grezze del gioco.

Beh... io dico gioco, non era proprio un gioco; era un modo per mettere un particolare gruppo demografico sulla strada per il maggior numero possibile di microtransazioni. Non c'era forza irresistibile Gioco qua. Non c'era alcuna esperienza divertente da vivere. C'era un modo per comprare cose con la cornice libera di un gioco attaccata.

Questo è predatore. E questo è quando i miei occhi iniziano a contrarsi per tutte le persone coinvolte.

Lo ammetto liberamente Ni no Kuni non è la mia franchezza, ma Ni no Kuni: Cross Worlds ha vinto il mio immediato occhio laterale dell'associazione. Ma sembra anche metterti sulla strada delle microtransazioni basate sulle tue associazioni positive. Che ti piaccia o meno il gameplay, l'idea qui è chiaramente quella di creare un ambiente in cui hai voglia di pagare soldi, solo a poco pochi soldi. Dai... non è costoso. Si tratta semplicemente di fornire a poco aumento. Sono solo pochi dollari, giusto? Cosa può far male?

Non c'è nemmeno bisogno di andare a cercare quello. Tu non hai ont spendere soldi in Diablo immortale. Saremo felici di venderti rapidamente le chiavi della tua cassaforte e di portarti sull'inevitabile percorso facendoti pagare aperto le casseforti che ricevi comunque, ovviamente. È un trucco psicologico che rende più difficile ignorare quelle casseforti lungo il percorso, perché invece di averle solo come qualcosa che puoi acquistare, hai già la cassaforte. Ora non devi più scegliere se acquistarne uno o meno; devi scegliere di lasciarti andare potentiel ricompense che hai già.

Continua. Sono solo pochi dollari, giusto? Sei così vicino.

Non sei divertente!

Non uso mezzi termini quando dico che quella roba è ciò che mi infastidisce molto più del potere. Se un gioco vende energia, beh... esso di per sé è cattivo, sì, ma è per lo più cattivo perché fa la stessa cosa dove sei posizionato tu fermamente sulla strada per microtransazioni qualunque cosa tu faccia. Non c'è esclusione che tu possa pagare soldi per questo, no choisir paga perché ti piace il gioco abbastanza da farlo sembrare un investimento utile.

Gli MMO non sono affatto immuni da questo. Ricorda Star Wars: La Vecchia Repubblica e ti vendono hotbar? Perché ci sono. Ma anche quel gioco non è uno degli esempi più eclatanti semplicemente perché era un gioco originariamente progettato per funzionare come titolo in abbonamento piuttosto che qualcosa che è sempre stato progettato, su e giù, come un modo per metterti sulla strada per più richiede i tuoi soldi e loop di gioco più a malapena adeguati solo per ottenere qualche soldo in più dal tuo portafoglio.

I modelli di business, a un certo livello, comporteranno sempre tensioni tra attori e marketer. È solo la natura della relazione. Le persone che sono responsabili del gioco come azienda vogliono che tu spenda più soldi possibile per il titolo; le persone che pagano per il gioco vogliono ottenere quanto più gioco possibile con il minimo investimento. Non è un problema o un segno contro nessuno. Aspetto che i giochi siano in vendita prima di acquistarli come fanno tutti.

Ma quando giochi, chiediti quanto tempo ci vuole per metterti sulla strada delle microtransazioni. Chiediti a quale parte del gioco giocheresti se lo facessi non erano investito in esso a questo punto. E tieni d'occhio se è o meno un gioco divertente a cui giocheresti, non importa quale... o un motore per prendere qualcosa che ti interessa e chiederti di sborsare qualche dollaro in corso. di strada proprio come parte del suo anello centrale.