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I livelli dei veicoli di Half-Life 2 fanno schifo ed è ora che lo ammettiamo tutti

I livelli dei veicoli di Half-Life 2 fanno schifo ed è ora che lo ammettiamo tutti


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I livelli dei veicoli di Half-Life 2 fanno schifo ed è ora che lo ammettiamo tutti

Half-Life 2 dimostra che anche i GOAT dei giochi per PC possono essere imperfetti: se hai bisogno di prove, non guardare oltre i livelli dei veicoli maledetti.

Fortunatamente, nel 2024, siamo tutti abbastanza illuminati da riconoscerlo Half Life 2 come un FPS moderno che definisce il genere. In generale, nei decenni trascorsi dalla sua uscita, il suo meritato status di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi (per non parlare di uno dei più influenti) ha probabilmente offuscato alcuni giudizi critici sulla creazione di Valve.

Ma solo perché le critiche non arrivano così facilmente come le lodi in questa materia, non significa che non ci sia terreno fertile per esse. Come il suo predecessore e i suoi sequel, Half-Life 2 è un classico per PC meravigliosamente imperfetto, e se volessi assumerti l'ingrato compito di criticarlo, potresti sottolineare la sua piatta sparatoria o il fatto che i suoi livelli di veicoli - che costituiscono un parte significativa del gioco – davvero, davvero fa schifo.

Screenshot di Half-Life 2 durante il capitolo Highway 17, con un giocatore che guarda una scatola di munizioni su un veicolo Scout Buggy.

Se hai molta familiarità con Half-Life 2, ci sono buone probabilità che le parole "Water Hazard" e "Highway 17" provochino una sensazione di terrore da rivoltare lo stomaco. Questi sono, ovviamente, i livelli dei veicoli del gioco. Nonostante la facciata di un viaggio ad alto numero di ottani, entrambi i capitoli vedono questo gioco altrimenti dinamico e agile fermarsi. Ci sono, in generale, tre ragioni riconoscibili per questo.

La cosa più ovvia è che i capitoli sui veicoli di Half-Life 2 non tengono conto dei punti di forza fondamentali della serie. Gran parte del successo di Half-Life può essere attribuito al suo tono cupo e soffocante e all'uso di una narrazione ambientale dettagliata che ti dà l'opportunità di ispezionare e osservare ogni oggetto intorno a te punendo attivamente la negligenza.

Screenshot da Half-Life 2 durante il capitolo Highway 17, con un giocatore equipaggiato con una balestra che guarda la stazione occupata dal Combine.

Naturalmente, nonostante tu abbia un veicolo ad alta velocità, mentre scorri i capitoli non puoi fare a meno di togliere il piede dall'acceleratore, strappare le chiavi dall'accensione e scendere per controllare ogni casella e ispezionare. ogni fessura. Ciò rimuove ogni senso di slancio e fa sì che i capitoli si trascinino indefinitamente, risultando in un'esperienza simile allo sprint con una caviglia rotta.

I livelli abbandonano anche la claustrofobia intrinseca alla maggior parte di Half-Life. L'atmosfera opprimente di City 17, le anguste prese d'aria di Black Mesa, le strade tortuose e l'opprimente oscurità di Ravenholm alimentano la sensazione che tu, il giocatore, sei completamente soffocato. Al contrario, Valve utilizza livelli ariosi e luminosi per allentare la tensione. Vuole passare da "esistenzialmente stressante" a "meno esistenzialmente stressante" permettendoti di muoverti in un paesaggio aperto dove non hai la sensazione che il pericolo possa essere in agguato dietro ogni angolo. È un desiderio comprensibile. Se ogni livello fosse infernale come Ravenholm, il gioco sarebbe piuttosto monotono. Ma abbandonare i tratti distintivi della serie per ottenere questa variazione semplicemente non funziona.

Screenshot da Half-Life 2 durante il capitolo Water Hazard, in un idroscivolante che attraversa un canale.

La seconda ragione per cui i livelli dei veicoli di Half-Life 2 falliscono è che sono terribilmente ripetitivi. Water Hazard e Highway 17 (il più grande colpevole) usano entrambi la stessa formula di risciacquo e ripetizione. Proprio quando sei finalmente al passo con i tempi, devi fermarti, indagare su una casa, sbloccare un ostacolo e combattere una manciata di unità di vespe Combine. Succede ancora e ancora ed è paralizzante.

A questo si aggiunge il terzo e ultimo motivo: per distrarsi dalla monotonia del gameplay, entrambi i livelli fanno eccessivo affidamento su momenti cinematografici (o comunque chiaramente memorabili) come stampella. Ripensa ai capitoli e a ciò che ne trarrai, è probabile che si riferisca a uno di questi momenti e non abbia nulla a che fare con l'uso dei veicoli stessi.

Screenshot da Half-Life 2 durante il capitolo Water Hazard, su un idroscivolante, guardando l'edificio della Stazione 12 della Resistenza.

Forse ricordi di aver indagato sull'avamposto abbandonato della resistenza noto come Stazione 12, che fu bombardato da missili a testa di granchio. Oppure, sull'autostrada 17, fissa il soldato di Overwatch sul tabellone con la tua balestra. Questi (e altri) momenti brillanti – ma sono solo momenti; medicazioni sulla ferita aperta a livelli altrimenti opachi.

Riconoscere che Half-Life 2 ha dei difetti non rende il gioco FPS meno impressionante, e in un certo senso le sezioni più deboli rendono i punti forti ancora più difficili. Se c'è una lezione che Valve deve imparare in vista del sempre più improbabile Half-Life 3, è questa: smetti di provare a realizzare livelli di veicoli. A meno che non siano messi su un treno, non sono Half-Life.