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Intervista a RICO London - Stile artistico, armi, personalizzazione e altro

Intervista a RICO London – Stile artistico, armi, personalizzazione e altro

jeÈ sempre piacevole vedere una nuova versione nel genere FPS che cerca di fare le cose in modo leggermente diverso. Piuttosto che consegnare un altro grintoso sparatutto militare, Ground Shatter's RICO Londra presenta invece un gameplay appariscente ed esplosivo ispirato ai film di amici poliziotti con uno stile che trasuda estetica da graphic novel. In vista del recente lancio del gioco, abbiamo avuto la possibilità di farti conoscere alcune delle nostre domande RICO Londra ai suoi sviluppatori. Di seguito puoi leggere la nostra conversazione con il designer James Parker.

NOTA: questa intervista è stata fatta prima del lancio del gioco.

“L'estetica della graphic novel è stata uno sviluppo naturale sin dall'inizio RICO, che aveva un aspetto stilizzato ombreggiato, quindi con RICO Londra volevamo andare oltre.”

Come è stato il processo di sviluppo dell'estetica visiva in stile graphic novel per RICO Londra, quindi implementarlo nel gioco?

L'estetica del romanzo grafico è stato uno sviluppo naturale sin dall'inizio RICO, che aveva un aspetto stilizzato ombreggiato, quindi con RICO Londra volevamo andare oltre.

I RICO La serie è fortemente ispirata al cinema d'azione popolare e puoi vedere quell'influenza in tutto, dal tema all'estetica visiva e al gameplay. Vogliamo che i giocatori si sentano come i protagonisti di un film di amici poliziotti degli anni '90, quindi tutto è sopra le righe e irrealistico, dall'azione, al rallentatore, ai personaggi, alla storia e ai nemici. L'estetica del romanzo grafico si adattava allo stile dinamico e incisivo che stavamo cercando, consentendoci di fornire un feedback al giocatore in un modo frenetico che sembrava interessante e aveva un senso nel mondo.

Ci siamo ispirati a giochi come XIII e Volition's The Punisher per l'aspetto del gioco. La grafica è eccellente per comunicare l'azione al giocatore in un modo elegante e immediatamente riconoscibile. Abbiamo combinato questo con il rallentatore, che aggiunge un tocco cinematografico consentendo ai giocatori di valutare l'ambiente e reagire rapidamente durante il combattimento.

Data l'ambientazione del gioco, cosa possono aspettarsi i giocatori RICO Londra per quanto riguarda i contenuti facoltativi e le attività correlate?

I giocatori possono scegliere di farsi strada attraverso l'edificio, salendo dritti quanto vogliono, o esplorare le stanze laterali su piani diversi per massimizzare il loro punteggio e raccogliere gettoni che possono poi spendere nei negozi. Ci sono alcuni obiettivi secondari, come il salvataggio di ostaggi, ma una delle cose che volevamo fare è diversa dal primo gioco è concentrarci maggiormente sul lato sparatutto del gameplay, piuttosto che dare ai giocatori obiettivi che li costringono a rallentare fuori uso. . Quindi non ci sono bombe da disinnescare questa volta (prego).

RICO Londra affascinante è la premessa di trovarsi in un unico grattacielo. In che modo si presta a cose come la varietà di combattimenti o il design dei livelli?

Il primo gioco si è svolto in un'ambientazione americana moderna, con ambienti ispirati a Miami e altro ancora Cattivi ragazzi estetico. RICO Londra, come suggerisce il nome, è ambientato a Londra e volevamo che lo stile e gli ambienti riflettessero questo, per creare un vero senso del luogo. Siamo stati ispirati da persone come Duro a morire et Dredd per creare la sensazione che le probabilità siano accumulate contro il giocatore mentre si fa strada attraverso un edificio.

Il grattacielo presenta una varietà di ambienti con sguardi e sensazioni diverse, oltre a molte possibili configurazioni di stanze su ogni piano, da corridoi stretti ad arene aperte. Lo schema dei colori è più tenue e gli ambienti sono molto più dettagliati rispetto al primo gioco, c'è una progressione chiara ed evidente, a partire dai livelli sotterranei, passando per uffici e zone residenziali, fino a una resa dei conti nell'attico. Ma i livelli sono generati proceduralmente, il che rende le cose interessanti in termini di navigazione e gameplay.

Ci siamo presi alcune libertà con il level design e gli ambienti. L'obiettivo non era il realismo, ma piuttosto la creazione di ambienti distinti che creano opportunità di gioco divertenti. La maggior parte dei grattacieli di Londra non sono così idiosincratici come i nostri.

“Ci siamo presi delle libertà con il design dei livelli e gli ambienti. L'obiettivo non era il realismo, ma piuttosto la creazione di ambienti distinti che creano divertenti opportunità di gioco. La maggior parte dei grattacieli di Londra non sono così stravaganti come i nostri”.

Come cambierà l'esperienza man mano che i giocatori avanzano nella torre? Ci saranno scontri a fuoco o tipi di nemici più difficili da affrontare?

Man mano che il giocatore avanza attraverso la torre, incontra diverse bande di nemici che diventano sempre più difficili da sconfiggere. Nuovi nemici cercheranno di fermare il giocatore con misure sempre più disperate e più potenza di fuoco. Man mano che i giocatori scoprono la storia, i loro obiettivi cambiano e quella che sembrava una semplice operazione si trasforma sempre più in qualcosa di molto più complicato, culminando in un'epica resa dei conti nell'attico.

Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'arsenale di armi del gioco in termini di quantità e varietà?

Abbiamo aggiunto un'ampia varietà di armi al gioco, dalle pistole alle armi tattiche. A loro volta, ogni arma ha diverse versioni speciali, che ti danno vantaggi come una migliore mira, una migliore velocità e migliori resistenze. I giocatori hanno anche una varietà di oggetti da lancio, dai soliti, come granate, C4 e flashbang, a coltelli e asce più insoliti. Se uccidi un nemico e lui lascia cadere la sua arma, puoi raccoglierla e iniziare immediatamente a usarla, o semplicemente prendere le sue munizioni per continuare il combattimento.

I nomi e le skin speciali delle armi sono ispirati ai film d'azione degli anni '80 e '90, oltre a riferimenti culturali alla Londra del 1999. I punti salienti includono The Queen, una mitragliatrice M249 d'oro e The Great British Sawn-Off (che è un po' anacronistico, ma noi non ha resistito).

Puoi parlarci della personalizzazione del gioco e delle meccaniche di progressione? In che misura questi sistemi consentiranno ai giocatori di creare le proprie build e stili di gioco?

Più il giocatore esplora l'edificio e più velocemente si muove, più alto sarà il suo punteggio. Più alto è il loro punteggio, più gettoni guadagnano da spendere nel negozio. Il negozio offre loro un assortimento casuale di potenziamenti, armi e altri pickup. Alcuni di questi sono disponibili anche in tutti i livelli, il che è un cambiamento rispetto al primo gioco e evita ai giocatori di dover mettere in pausa l'azione troppo a lungo per ottenere un nuovo equipaggiamento brillante.

Gli aggiornamenti consentono ai giocatori di personalizzare il proprio personaggio e migliorare lo stile di gioco che preferiscono. Ad esempio, potrebbero voler diventare ancora più veloci e precisi, condividere i loro pickup con il loro partner o migliorare le loro capacità di volo a vela e di immersione, tra le altre scelte.

Con RICO Londra Essendo giocabile anche in cooperativa, in che modo il gioco è bilanciato in termini di difficoltà e design per garantire che il gioco in solitario e cooperativo sia fattibile? Diresti qual è il modo preferito di giocare?

Nel gioco da solista, il giocatore è solo, ma ha un walkie-talkie che gli permette di comunicare con il suo partner (alla maniera di Duro a morire) e capo. È una sfida divertente ma difficile, perché tutti i nemici si concentreranno solo su di te!

In cooperativa, i giocatori hanno più opzioni strategiche. Devono coordinarsi in modo che nessuno rimanga indietro, concentrare la loro potenza di fuoco per sfruttare al meglio le emozioni lente ed eliminare le minacce il più rapidamente possibile, il tutto facendo attenzione a non uccidere accidentalmente il loro partner. Una differenza rispetto al primo gioco è che il rallentatore supporta lo stile di gioco cooperativo, poiché incoraggia a restare uniti, entrare nella stessa stanza attraverso porte diverse o entrare in stanze adiacenti contemporaneamente.

Abbiamo progettato il gioco pensando ai famosi film sugli amici poliziotti, quindi abbiamo dedicato del tempo a sviluppare sia i personaggi giocabili che il modo in cui interagiscono tra loro. Gli eccellenti doppiatori con cui abbiamo lavorato sono stati determinanti nella creazione di questi personaggi. Tuttavia, ci aspettiamo che la maggior parte delle battute avvenga nella vita reale, tra i giocatori: questo è il tipo di divertimento che vorremmo che si divertissero mentre giocano!

"Abbiamo progettato il gioco pensando ai famosi film sui poliziotti, quindi abbiamo dedicato del tempo allo sviluppo di entrambi i personaggi giocabili e al modo in cui interagiscono tra loro".

Hai intenzione di aggiungere le modalità PvP al gioco?

Non adesso! Il nostro obiettivo per il multiplayer era creare una fantastica esperienza di gioco cooperativa, per il gioco sul divano e in rete, perché riteniamo che non ce ne sia abbastanza. Abbiamo scoperto con il primo gioco che è piaciuto alla gente proprio perché ha riempito il vuoto lasciato dalla mancanza di sparatutto tripla A che supportano ancora la cooperativa e vogliamo continuare a supportare i fan del genere.

Quale sarà la durata media di un gioco medio?

Dipende dal grado di completamento dei giocatori e dal punteggio che vogliono ottenere. La struttura del gioco premia notevolmente il gioco ripetuto, quindi ci vorranno alcuni replay per vedere tutto ciò che viene offerto, e se le persone stanno giocando al livello di difficoltà normale, non ci sono seconde possibilità, quindi non ci aspettiamo che i giocatori finisci il gioco al primo tentativo! Poi c'è Daily Play, che prolunga la vita del gioco in quanto consente ai giocatori di competere contro altre persone, da soli o in cooperazione, per il punteggio più alto.