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Intervista: il lead designer di Neverwinter sullo squish di livello e perché il nuovo cap sarà (probabilmente) 20 per sempre

Mai inverno sta per intraprendere un'importante riorganizzazione della sua intera curva di livellamento, riportando i giocatori di livello 80 a un nuovo limite massimo di livello 20 e regolando di conseguenza tutti i contenuti di gioco. È una revisione significativa del funzionamento del gioco a questo punto del suo sviluppo e i giocatori si chiedono i dettagli. Quindi ce l'abbiamo! Abbiamo parlato con il Lead Designer Randy Mosiondz degli obiettivi della nuova curva di livellamento, dello slancio dietro la decisione di implementarla e se il limite aumenterà mai.

MassivelyOP: Se la curva per il livello 20 ora è di 10-12 ore, l'obiettivo era quello di far considerare ai giocatori questa parte del gioco come il nuovo tutorial, con il livello 20 che ora è il "gioco reale"?

Randy Mosiondz, capo designer di Mai inverno: Volevamo più un arco narrativo connesso che guidasse i giocatori attraverso l'esperienza di livellamento da 1 a 20. Come parte di questo aggiornamento, volevamo assicurarci che sia i nuovi giocatori che i vecchi giocatori avessero una buona serie di tutorial su come giocare in modo che una volta raggiunti i contenuti di livello epico post-20, avranno tutte le conoscenze di cui hanno bisogno per giocare. Per i nostri giocatori veterani, volevamo che avessero l'opportunità di migliorare rapidamente i loro personaggi alternativi, vedere in cosa si trovano tutte le classi Mai inverno assomiglia alla prossima classe di bardi e sperimenta anche tutti i percorsi di classe. Questo nuovo sistema di livellamento offre a tutti i giocatori la possibilità di scoprire facilmente tutto Mai inverno ha da offrire.

Gli sviluppatori sperano che avere tutti i contenuti di fine gioco di livello 20 d'ora in poi renda loro più facile l'equilibrio e siano più appetibili per i giocatori di ritorno e i veterani?

Il bilanciamento al livello 20 non era un obiettivo specifico, ma lo era sicuramente rendere più facile l'accesso a contenuti di livello epico. Con M21, sarà molto più facile per i nuovi giocatori ottenere la suite completa di poteri del proprio personaggio, o per i giocatori veterani salire di livello con un nuovo personaggio e, ogni volta che pubblicheremo nuovi contenuti, sarà molto più facile per i giocatori per raggiungerlo velocemente.

A partire da Avernus e Sharandar, abbiamo anche dato il via a un periodo di accesso gratuito di due settimane in cui i giocatori che potrebbero essere in ritardo sul livello degli oggetti ma vogliono controllare i contenuti più recenti sono ridotti al minimo per la zona e iniziano a salire di livello. ricompense di livello.

Quali giochi o sistemi MMO hanno ricercato gli sviluppatori per trarre ispirazione dallo squish? Mi chiedo di giochi come Guild Wars 2 qui, che hanno confini di livello bloccati e contenuto orizzontale. O è D&D stesso a guidare il cambiamento? Cosa ti ha fatto decidere di farlo ora e non, diciamo, anni fa – o al momento del lancio?

La quinta edizione di D&D on table è stata per loro una grande fonte di ispirazione. La gamma di livelli da 1 a 20, l'avanzamento delle pietre miliari e l'epico contenuto di livello post-20 sono stati fattori importanti nel modo in cui abbiamo cambiato l'esperienza di livellamento in Mai inverno.

Uno dei grandi fattori di questo ora e non anni fa è che ora abbiamo un volume di contenuti molto più grande da vagliare. Prima che la prossima esperienza di livellamento cambi, può essere un po' scoraggiante per i nuovi giocatori guadare decine di ore di contenuti di livellamento e poi ricominciare da capo nei contenuti della campagna. Con la curva di livellamento molto più breve e una migliore comprensione di come giocare, l'accesso ai contenuti più recenti è più a portata di mano, soprattutto con il suddetto periodo di accesso gratuito di due settimane quando si avvia una nuova zona di avventura.

Il team prenderà mai in considerazione l'idea di aumentare di nuovo il level cap, o 20 sarà il limite permanente per tutti i contenuti in futuro, assicurando una progressione orizzontale? In che modo la squadra farà in modo che i giocatori sentano sempre quel senso di progressione che i livelli possono fornire?

Al momento non abbiamo in programma di aumentare il level cap oltre il 20. Questo ci dà una buona parità con la nostra controparte da tavolo di D&D, ma ciò non significa che non ci sia progressione del giocatore. I giocatori hanno una valutazione a livello di oggetto che tiene traccia della qualità di tutti i loro oggetti, compagni e cavalcature equipaggiati. Man mano che i giocatori avanzano attraverso contenuti di livello epico, diventano disponibili contenuti stimolanti e ricompense più potenti. Quindi è più un cambiamento di mentalità: raggiungere 20 ti dà la tua gamma completa di poteri, mentre i contenuti di livello epico dopo 20 ti danno potenti oggetti per misurare i tuoi progressi.

Pensi che i giocatori veterani saranno scontrosi sul fatto che i neofiti avranno le cose un po' più facili di loro? Cosa potrebbe fare Cryptic per alleviare le loro preoccupazioni? C'è qualcosa che potrebbe convincere la squadra ad abbandonare questo piano?

Penso che all'inizio alcuni giocatori potrebbero essere un po' sorpresi dai cambiamenti perché hanno passato così tanto tempo a far evolvere i loro personaggi. Tuttavia, ciò che voglio davvero sottolineare è che questi cambiamenti non intendono in alcun modo sminuire tali risultati. Mentre il nuovo sistema di livellamento rende più facile per i nuovi giocatori accedere ai contenuti più recenti che i giocatori veterani stanno apprezzando, anche i giocatori veterani trarranno vantaggio dalle modifiche poiché saranno in grado di ottenere le loro alt alla pari con gli altri personaggi di fascia alta. . . Inoltre, i giocatori veterani avranno più giocatori con cui fare festa quando affronteranno contenuti di livello epico, quindi è una vittoria per tutti.

Molto lavoro è stato dedicato alle modifiche all'esperienza di livellamento, dalla ridistribuzione al re-tutorial alle modifiche ai dati. La risposta dei giocatori della Closed Alpha e dell'Anteprima è stata ampiamente positiva, quindi non cambieremo questa implementazione a breve.

Quanto tempo ci vorrà per riportare le aree eliminate nel gioco?

Le aree sono effettivamente diventate "segrete" in modo simile a quanto accade ad altri giochi di lunga durata: il contenuto viene rimosso dal normale gioco, ma potrebbe tornare in un secondo momento, possibilmente in un nuovo formato. Non abbiamo una tempistica specifica per la restituzione dei contenuti protetti.

Quando possiamo aspettarci che M21 venga lanciato su PC e Console? Il prossimo arco di contenuti verrà lanciato prima o dopo?

Annunceremo la data di lancio molto presto. Nel frattempo, i giocatori possono scoprire l'ultimo episodio del Mai inverno: L'arco narrativo di Sharandar, The Odious Court, che è stato pubblicato su PC l'8 giugno e sarà pubblicato su console il 6 luglio.

Grazie per aver chattato con noi!

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