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Intervista su Dead Space: progettazione di Sound of Silence di USG Ishimura

Intervista su Dead Space: progettazione di Sound of Silence di USG Ishimura

L'USG Ishimura è un luogo infestato. I corridoi della nave mineraria Planet Cracker risuonano dei suoni dei morti, dei mostri che strisciano attraverso le prese d'aria e dei passi pesanti di un ingegnere che sta vivendo il giorno peggiore della sua vita. I sussurri entrano nel suo elmo e le macchine melodiche ronzano in lontananza, finché tutto non precipita e il suono diventa troppo insopportabile da sopportare, ed è allora che il nemico colpisce. Questo è Dead Space e ciò che rende davvero speciale un buon gioco horror.

Con l'uscita di Dead Space Remake di Motive, uno dei luoghi più iconici dei videogiochi è stato rinnovato. L'Ishimura è immediatamente riconoscibile non solo per la sua grafica, ma anche per il modo in cui utilizza i suoni, sia strumentali che organici, per creare un tono unico, e il remake deve il mantenimento e la revisione di molti di questi suoni al compositore Trevor Gureckis.

"Ciò che [il compositore originale Jason Graves] ha fatto è stato un grande universo musicale per Dead Space", ha detto Gureckis a PCGamesN. "Quindi ci siamo concentrati prima su elementi chiave come punti narrativi e scene particolari su cui potevamo espanderci, e man mano che andavo avanti, ho iniziato a scrivere sempre più musica per le scene dei giocatori più grandi."

Durante la mia discussione con Gureckis, è diventato sempre più chiaro che il suo lavoro avrebbe sempre dovuto riflettere quello di EA Motive, poiché lo studio aveva chiarito fin dall'inizio che voleva rimanere fedele all'originale Dead Space sviluppandolo in modo significativo. modi con la meccanica delle puntate future, maggiore sviluppo del personaggio e contenuti aggiuntivi.

Gureckis ha recitato nella trilogia originale di Dead Space quando è stata rilasciata, e quindi lavorare per rinnovare la serie è un po' un sogno diventato realtà. Ha detto che era un lavoro che gli sarebbe piaciuto continuare e ci ha suggerito che sarebbe stato felice di contribuire se EA avesse deciso di realizzare Dead Space 4. Infatti, Motive ha detto che era "interessato" a un sequel di Dead Space, quindi potrebbe succedere.

Per Gureckis, far evolvere Dead Space significava creare un viaggio musicale che cambia nel tempo, proprio come il deterioramento della psiche di Isaac Clarke. "Sono riuscito a inventare nuovi temi che potessero essere ripetuti più volte nel corso del gioco, in modo che anche se inconsciamente 'mi sento come se fossi nella stessa stanza in una sorta di dialogo', almeno un dialogo musicale. "

In Dead Space Remake, può essere molto difficile determinare esattamente come funziona effettivamente questo sforzo musicale subconscio quando suoni. Sai solo dalla musica e dal design audio quando sei al sicuro, quando l'atmosfera cerca di infastidirti e come anche Isaac dovrebbe sentirsi esattamente allo stesso modo, il che delinea questo dialogo non scritto tra te e il personaggio.

Gureckis dice che registrare con grandi orchestre e nel suo studio di casa a Brooklyn lo ha aiutato a entrare in contatto con Isaac e realizzare questo dialogo. “Per me è stato un modo per avvicinarmi a Isaac e alla sua esperienza. È anche l'esperienza del giocatore, trovarsi alle spalle di Isaac e nella stanza. Si sente questa specie di violino urlante che va su e giù e tutto quel genere di cose e dovrebbe suonare come diversi pezzi di metallo", ha detto Gureckis a PCGamesN.

Gureckis non è direttamente responsabile dell'implementazione della sua colonna sonora in Dead Space, piuttosto ha affidato il suo lavoro al team audio che ha potuto quindi utilizzare le tracce complete o elementi isolati di ciascuna dove ritenevano che ciascun pezzo funzionasse meglio. Gureckis afferma che tutti i suoi pezzi sono "grandi e densi", il che funziona bene se scomposto nel gioco.

"Ho fatto un intero pezzo di Shepard con l'orchestra che abbiamo registrato a Nashville, e gli archi hanno suonato il pezzo per circa due minuti o qualcosa del genere", dice Gureckis. "Volevamo fornire al team dedicato al solo audio alcune risorse e strumenti e consentire loro di capire come volevano utilizzarlo nel gioco."

Trovo il tono di Shepard particolarmente interessante in questo caso perché illustra come la musica e i suoni siano parte integrante dell'horror, e di Dead Space Remake in particolare. L'illusione uditiva fa sembrare che il suo tono aumenti o diminuisca costantemente, il che crea una strana sensazione in cui ogni volta che smetti di ascoltare attivamente, sembra quasi che si azzeri. Questo tipo di tecnica è fantastica in un gioco come Dead Space perché può finire per confonderti e alienarti nei momenti chiave. Se avrà successo, ciò dimostrerà che il lavoro di Gureckis è stato svolto e ben fatto.

Per saperne di più, consulta le nostre guide su Tutte le posizioni di aggiornamento delle armi di Dead Space e anche su Tutte le posizioni dei nodi di Dead Space, poiché abbiamo risposte a tutte le tue domande relative all'esplorazione di Ishimura.