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Il direttore del gioco di MultiVersus annuncia un enorme cambiamento di combo che ucciderà infiniti, preoccupando alcuni giocatori

La prima stagione di MultiVersus è arrivata con un lamento, non un botto, ma non riesco ancora a smettere di giocare

Il game director di MutliVersus Tony Huynh ha iniziato a prendere in giro o ad annunciare apertamente le future modifiche al gioco tramite i social media, una pratica che ha francamente stabilito un forte legame tra il team di sviluppo e la community negli ultimi mesi dal lancio. Tuttavia, un Tweet recente ha mandato la comunità a spirale. Alcuni, apparentemente pazzi di gioia! Altri, molto preoccupati.

Questo cambiamento è un limite rigido al numero di volte in cui puoi usare la stessa mossa in una combo, uno sforzo per limitare gli "infiniti". Questi si riferiscono a combo che possono - in teoria - durare per sempre, a meno che il giocatore avversario non si allontani dai colpi o il giocatore attaccante subisca un momento di presa sbagliata. Sebbene siano in atto gli attuali sistemi anti-infinito che riducono notevolmente il danno di mosse ripetute nella stessa combo, un hard combo breaker influirebbe in modo significativo sulla capacità di eseguire catene di attacchi estese.

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Quindi, prima di tutto, chi colpisce di più questo? Bene, alcuni personaggi hanno avuto combo prolisse che usano mosse ripetute – e sì, anche infinite – da un po' di tempo ormai. Harley Quinn e Superman sono i più diffusi, in grado di combinare giocatori di spawn a percentuali ridicolmente alte e persino uccisioni dirette.

Un limite rigoroso al numero di attacchi che possono sparare in una singola combo rimuoverebbe uno dei loro strumenti più potenti nelle mani di giocatori esperti. Anche se questo non avrebbe molto effetto nelle modalità 2v2, nelle partite 1v1 avrebbe un enorme impatto sulla forza complessiva di quei personaggi.

Alcuni, quelli che possiamo presumere siano stati vittime di queste combo, ne sono felicissimi. L'utente di Twitter HiddenHypno ha scritto in risposta "finalmente aggiustando lo spam lol è ora", mentre l'utente di Reddit Thaiuz pensa che sia un mix eccitante per il meta: "Potrebbe essere buono, che sicuramente scuoterà gli elenchi dei livelli".

Tuttavia, altri, me compreso, pensano che questa sia una cattiva idea. Va notato che la combo postata su Twitter che ha potenziato il Tweet di Tony era prevenibile attraverso un meccanismo chiamato Directional Influence (o meglio noto come DI). Fondamentalmente, se vieni colpito da una combo, muovere la levetta di movimento ti fa cadere in quella direzione, permettendoti essenzialmente di uscire dalle combo. Essere coinvolti nelle combo di Harley Quinn o Morty è più un test di conoscenza fallito che un inevitabile pestaggio di 10 secondi.

"Se rimarremo bloccati con combo da 3-5 colpi, allora questo non è un gioco che vale la pena giocare per me", afferma DudleyGrim su MultiVersus Reddit. Continuano esprimendo la loro frustrazione per i passati round di nerf che hanno rimosso gran parte del morso da molte delle potenti scelte del gioco.“I continui nerf rendono questo gioco completamente poco interessante per me. È al punto in cui non vedo più il senso di interpretare, ogni personaggio che prendo è sventrato e non mi sento più bene da interpretare. Amico, non hanno ancora risolto l'inclinazione verso il basso di Shaggy, il che lo rende una manopola piuttosto inutile. La migliore combinazione di suonerie di Aryas è 50/50 sul fatto che funzionerà. Nel giro di pochi mesi, gli sviluppatori hanno completamente sventrato tutto ciò che amavo di questo gioco.

In definitiva, sembra un cambiamento che in superficie risolverà un problema con combo infinite e blande ripetizioni a catena, ma potrebbe strappare potere ad alcuni personaggi. Si spera che il team di Player First Games trascorra un po' di tempo a modificare questo dietro le quinte prima che venga pubblicato, prima che alcuni personaggi prendano un grande successo.

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