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'Diablo Immortal' è stato posticipato in Cina

"Diablo Immortal" è stato ritardato in Cina

La versione cinese di Diablo immortale è stato ritardato prima del suo lancio programmato.

Secondo i cinesi ufficiali Diablo sito web (tramite l'analista Daniele Ahmed e tradotto da VGC), Blizzard Entertainment ha deciso di posticipare il dungeon crawler free-to-play prima della data di uscita del 23 giugno.

“Siamo spiacenti di comunicarvelo Diablo: immortaleIl lancio previsto per il 23 giugno sarà posticipato", si legge nel post. “Il team di sviluppo sta lavorando a una serie di ottimizzazioni del gioco: un migliore supporto dei dispositivi per una gamma più ampia di modelli, la massima qualità grafica su più modelli, una serie di ottimizzazioni dell'esperienza, della rete e delle prestazioni e altro ancora.

Diablo Immortale. Credito: Blizzard Entertainment.
Diablo Immortale. Credito: Blizzard Entertainment.

"Riteniamo che l'esperienza di gioco sarà più fluida nella versione di lancio ufficiale, offrendoti contenuti di gioco migliori."

Blizzard non ha ancora annunciato una nuova data di uscita per Diablo immortale, ma ha promesso ai giocatori rari oggetti di gioco quando lo fa per scusarsi. Inoltre, non è chiaro il motivo per cui l'editore abbia deciso di eseguire le ottimizzazioni così presto prima del lancio.

Secondo quanto riferito, il gioco ha generato più di 19,6 milioni di sterline (24 milioni di dollari) di spesa degli utenti da quando è stato lanciato in Occidente il 2 giugno. Il reddito totale di Diablo immortale sarebbe diviso in modo relativamente uniforme tra iOS e Android, con iOS che guadagna £ 10,6 milioni (US $ 13 milioni), mentre Android ha generato £ 9 milioni (US $ 11,3 milioni).

Altrove, lo streamer di Twitch Quin69 ha speso £ 13 (NZD 000) nel gioco per ottenere la gemma in cima alla classifica, solo per smettere di giocare in seguito. Dopo aver ottenuto la gemma, ha sussurrato "è finita" prima di eliminare il gioco. Diablo immortale è disponibile anche su PC in versione beta aperta.

In altre notizie, secondo il lead narrative designer on RitornoEevi Korhonen, scrivere l'intricato mistero del gioco e permettere ai giocatori di seguire la storia non lineare è stata una "passeggiata sul filo del rasoio".