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Zelda: Tears of the Kingdom fa davvero un ottimo lavoro nel realizzare uno dei peggiori tropi introduttivi del gioco

Zelda: Tears of the Kingdom fa davvero un ottimo lavoro nel realizzare uno dei peggiori tropi introduttivi del gioco

Ci sono molti momenti nel gioco in cui perdi tutto e devi andare avanti nonostante la tua ritrovata vulnerabilità. Che si tratti di lavarsi sulle rive di Guarma in Red Dead Redemption 2, di entrare nell'endgame senza anello di Sonic the Hedgehog 2 o di perdere una grande percentuale della tua salute nei dungeon di Bloodborne's Chalice, agli sviluppatori piace usare le restrizioni di endgame su di te per giocare con la tua comprensione del mondo e metti davvero alla prova le tue abilità senza tutte quelle campane e fischietti extra su cui fai affidamento.

E se Tears of the Kingdom avesse avuto la morte permanente? Allora cosa?

Ma alcuni giochi lo fanno in modo diverso. Invece, ti danno un "assaggio di potere": presentandoti al mondo come un personaggio estremamente potente, di solito con un'arma o un'abilità sopraffatte, e mettendoti in una posizione in cui non puoi perdere (anche se ci provi). A volte gli sviluppatori pensano di essere intelligenti nel lasciarti "prevedere" elementi del gioco che devono ancora venire, ma il più delle volte quel tropo è solo un po'... abusato... a questo punto.

C'è un termine videoludico per questo fenomeno, ed è elencato nel wiki di Giant Bomb come "Abilitease". TVTropes opta per il "gusto del potere" più user-friendly. Puoi anche classificare cose come l'apertura di Assassin's Creed 2: Brotherhood allo stesso modo; qui perdi lentamente tutta la tua attrezzatura guadagnata duramente dal gioco precedente in un inseguimento di carri e cavalli, costretto a ricominciare da capo e cercare cose nuove. Un bel macguffin da legare a vari sistemi e insegnarti il ​​valore delle collezionate, o qualcosa del genere.

Lo scopo principale degli sviluppatori che lo fanno è insegnarti a giocare, e questo è esemplificato in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Nei minuti iniziali, giochi nei panni di Link, Master Sword in mano, osservando in ogni centimetro l'eroe che era alla fine di Breath of the Wild (ambientato un periodo di tempo indefinito prima degli eventi di TotK). Tutto quello che devi fare è andare in giro e tagliare la tua spada un paio di volte, e il gioco si avvia bene. Tutto ti viene tolto.

L'inizio del gioco in realtà avviene molto rapidamente.

Non c'è nessuna striscia di corsa qui che ti faccia sentire potente; non si sa cosa accadrà, circa 60 ore dopo. No, invece ci vengono concessi alcuni gloriosi secondi eroici prima che tutto venga abbattuto (di nuovo) da un grande cattivo con poteri di fine mondo. Spogliato quasi nudo e immerso in una prigione (...di nuovo), hai il compito di andartene, salvare la ragazza e salvare il mondo. Non è esteso, non è esteso, non ti impedisce di giocare al gioco vero e proprio.

Molti giochi si innamorano del set "Il gusto del potere" perché ne sono troppo zelanti: questo accade in Castlevania: Symphony of the Night, prima che arrivi la morte e rubi tutta la tua attrezzatura, spargendola facilmente per tutto il castello. In Darksiders, inizi con tutte e otto le Life Stones, poi devi uscire e raccoglierle. Persona 5 ti offre una versione finale di Arsene con cui giocare prima di riportarti all'inizio di tutto, e South Park: The Fractured But Whole prende persino in giro quel tropo introducendoti al gioco mentre i bambini giocano come solo personaggi fantasy completamente potenziati prima che Cartman decida che ora giocano tutti come supereroi e devono ricominciare da capo.

Link parla con Penn, il giornalista della Lucky Clover Gazette

Il Penn è più potente della spada? Beh, non proprio.

Molti di questi giochi si trascinano un po' troppo a lungo e, anche se spesso funziona come strumento narrativo per descrivere la posta in gioco, può essere fastidioso come giocatore. A volte va anche contro il tutoraggio; insegnandoti come giocare con incantesimi e equipaggiamento di alto livello invece delle pistole iniziali e schifezze che ottieni bene e presto.

In Tears of the Kingdom, questa introduzione è fortunatamente breve e serve solo a contestualizzare il posto di Link e Zelda nel pacifico ma oscuro stato iniziale di Hyrule. Uccidi letteralmente due cose con la tua Master Sword a piena potenza prima di essere gettato senza tante cerimonie nel territorio novellino, nudo e tremante e pronto a esplorare il mondo fratturato e fluttuante di Hyrule nel 2023.

Ed è per questo che siamo tutti qui, davvero, no?


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