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Wisdom of Nym: le aree agricole delle reliquie di Final Fantasy XIV funzionavano?

Una delle cose che ammirerò sempre Final Fantasy XIV squadra è il fatto che ha seguito Eureka non solo con più Eureka ma con Bozja. Il fatto è che l'accoglienza di Eureka è stata abbastanza negativa da avere perfettamente senso che gli sviluppatori decidano che non lo faranno mai più perché non ha funzionato. Invece, sono state fatte ricerche, sono stati fatti piani, sono state apportate modifiche e un altro tentativo è stato fatto.

Detto questo, almeno per ora, non sembra che ci sarà un terzo tentativo fatto, in quanto finora non si è parlato di qualcosa di simile per il prossimo set di armi reliquia, soprattutto da quando al momento Variant Dungeon sembrare come se questo fosse il nuovo tipo di contenuto che gli sviluppatori stanno esplorando per questa particolare espansione. Quindi diamo un'occhiata a queste aree aperte e chiediamo... hanno funzionato? C'erano delle buone idee in atto? C'è più spazio da esplorare o siamo arrivati ​​a un vicolo cieco?

Innanzitutto, chiariamo che quando parliamo di questo particolare stile di contenuto, copriamo le aree di Eureka, Bozjan Southern Front e Zadnor. Delubrum Reginae è pertinente, ma non è proprio la stessa cosa delle aree aperte e quindi occupa un posto più irregolare nella configurazione generale. Stiamo parlando di grandi casi in cui i giocatori si raggruppano, si impegnano nei contenuti mentre vagano nell'area, usano azioni normalmente non disponibili nei contenuti esterni e hanno un sistema di livellamento separato.

Il che è strano perché molte di queste funzionalità hanno impiegato del tempo per materializzarsi.

Ci è voluto del tempo prima che l'uso di azioni separate da quelle a cui hai accesso nei contenuti normali diventasse una cosa in Eureka, anche se salire di livello era una cosa fin dall'inizio. E poi a Bozja, salire di livello era una cosa... ma bloccava le missioni e le azioni che potevi usare, non le tue effettive statistiche in modo materiale. Davvero, sembra che ci siano voluti diversi aggiornamenti per portare il sistema a quello che avrebbe dovuto essere in primo luogo, e anche Zadnor ha problemi lì, perché l'aspetto divertente effettivo dello sblocco di potenziamenti permanenti nel contenuto richiede che tu prima completi il ​​più difficile pseudo-istanza disponibile senza accedere.

Anche Bozja e Zadnor hanno sofferto un po' cercando di servire due padroni in modo imbarazzante. Eureka è sempre stato concepito come un parco giochi di alto livello, ma Bozja è stato progettato sia come una forma di contenuto di livellamento simile a Deep Dungeons delle espansioni passate et come un parco giochi di fascia alta. Il risultato è che non ottieni lo stesso livello di concentrazione che ti aspetteresti in termini di contenuto, e ritengo che questo sia un grande motivo per cui quando ti avventuri a Bozja l'unico modo per salire di livello è prendere il FATE specifico della zona .

So che non è così che si chiamano, sì. Queste sono tecnicamente scaramucce. Non l'obiettivo.

So di aver appena detto che non eravamo concentrati su quello, ma questo è un buon screenshot!

Ecco il punto: anche se Eureka era davvero un ritorno al passato della festa Final Fantasy XI e Bozja era molto più simile a un treno FATE senza fine in tutta l'area, più come un classico livellamento FFXIV, entrambi soffrono dello stesso problema di base. Puntando una luce dura su queste particolari meccaniche di gioco, attirano l'attenzione sul fatto che questi cicli di gioco sono, beh... un po' male. La macinazione del FATE è sempre stata noiosa, la macinazione del campeggio dei mostri è sempre stata noiosa e queste aree si concentrano interamente su quello tranne che per una manciata di incontri.

Mi rendo conto che ci sono persone a cui piacciono molto questi ricci, ma io non sono uno di loro. Trovo noioso questo genere. Ci sono molte cose più interessanti da fare nel gioco e inseguire FATE per finire l'area è ancora una delle parti meno divertenti del gioco per me. Quindi sono molto più coinvolto da impegni a livello di vasta area come i Dalriada, che sono ottimi come pseudo-istanze, ma soffrono anche leggermente della realtà di avere a che fare con dimensioni e abilità del gruppo selvaggiamente incoerenti.

Tuttavia, questa incoerenza è anche ciò che rende questo contenuto più interessante. Se hai giocato a questo gioco per un po', sei senza dubbio molto abituato a come si svolgono i ruoli e le attività nel gioco. I draghi sono assolutamente in grado di infliggere danni e qualsiasi differenza rispetto all'armatura che potrebbe essere esistita in passato è scomparsa ora. I maghi bianchi sono guaritori. I Gunbreakers sono carri armati. Tranne quando entri in questo contenuto e all'improvviso il giusto carico di abilità può trasformarti in qualcosa di completamente diverso, il tuo Gunbreaker può diventare un fragile DPS, il tuo Paladin può essere un guaritore, il tuo Dragoon può essere un tank e il tuo White Mage colpisce duro come il Mago Nero.

Tutto questo non funziona perfettamente. Alcuni dei cambiamenti vanno un po' troppo in là (le essenze irregolari probabilmente sono andati troppo oltre nell'ottimizzazione del danno del tank) o alla fine non funzionano (farai fatica a essere un guaritore su Dragoon, mi dispiace). Ma rappresenta giocosità e flessibilità, un'opportunità per continuare a svolgere il lavoro che ami ma in un ambiente a cui normalmente non hai accesso. È piuttosto fantastico; non facciamo nemmeno finta il contrario.

Diamine, ho scritto un'intera colonna su come questa roba potuto fornire un framework per una maggiore personalizzazione se i designer volessero usarlo.

Fa caldo

Ma tutto questo elude la questione centrale di queste aree come contenuto di armi reliquie. Penso davvero che Eureka alla fine si sia divertito, e penso che Bozja sia stato un bel momento, anche se a volte sparso e imperfetto. Quindi questo deve significare che questo contenuto ha funzionato bene per quello che doveva fare, giusto?

Beh no. No, penso che queste aree alla fine non ha lavorare per gli scopi cui sono destinati. Anche se c'è molto da amare su tutto quanto sopra, queste aree alla fine erano troppo grandi per essere luoghi in cui far salire di livello la tua reliquia e far progredire quel particolare contenuto. Non è lo stesso di essere mal da qualsiasi sforzo di immaginazione – loro non erano male - ma sono stati sovraccaricati per essere contenuti di reliquie. E sento che questo è stato tacitamente riconosciuto, dato che il progetto di Bozja è molto meno essenziale per far avanzare la tua arma reliquia di quanto non lo fosse Eureka; dovevi ancora fare cose a Bozja, ma quello non era il tuo unico metodo.

Alla fine, penso che allontanarsi da quello stile di contenuto sia probabilmente una buona cosa. È chiaro che queste aree e il lavoro che vi si svolge hanno richiesto molte risorse e sospetto che queste risorse siano state dirottate verso il santuario dell'isola questa volta. È il contenuto che è ipotetico sii autosufficiente e sii te stesso, non essere vincolato a un set specifico di armi di cui hai bisogno per salire di livello. Probabilmente è per il meglio.

Tuttavia, anche questo non significa che questo contenuto sia stato un fallimento o che spero che gli sviluppatori non ci riprovino mai più. Questo è il problema delle esperienze: è solo occasionalmente vero che un'esperienza è di gran lunga migliore o peggiore di quella che è venuta prima; spesso è solo un nuovo modo di fare le cose, una nuova prova. E spero che gli sviluppatori continuino a provare cose nuove come questa, e forse anche a portarle per un terzo round in futuro. Forse sarà anche meglio allora.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La semaine prochaine, je veux parler de quelque chose que nous ne voyons pas aussi souvent dans FFXIV più a lungo – eventi incrociati e se sono una cosa buona o desiderabile in primo luogo.