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Vitae Aeternum: intervista a New World su Summer Medley, giochi da solista, alloggi e altro

Vitae Aeternum: intervista a New World su Summer Medley, giochi da solista, alloggi e altro

Con il lancio di del nuovo mondo L'evento Patch e Summer Medley si è tenuto questa mattina, naturalmente abbiamo avuto domande sui nuovi sistemi e sul futuro del gioco. Diversi sviluppatori Amazon: World Experience Lead Mike Willette, Creative Director David Verfaillie, Senior Game Design Manager Phil Bolus e Social Experience Lead Daniel Henuber – ci ha gentilmente informato, toccando il sistema musicale, il giocatore singolo, l'endgame, il crafting, il matchmaking, gli alloggi, le mega gilde, gli effetti di spostamento, il potenziale per i carichi di costruzione e persino il prossimo contenuto all'orizzonte. Continua a leggere per l'intervista completa.

MassivelyOP: Sembrava che la gente si stesse davvero godendo l'evento delle vacanze invernali. Il team ha preso lezioni specifiche da questo durante la progettazione del contenuto Summer Medleyfaire?

Mike Willette: L'inverno è stato il nostro primo evento stagionale e abbiamo avuto un sacco di grandi idee. Volevamo assicurarci che per l'evento estivo ci fossero aggiornamenti che consentissero ai giocatori di continuare a partecipare a contenuti ripetibili. Volevamo anche adattare i villaggi vacanze per avere più attività e massimizzare l'impronta che stavamo utilizzando. Anche le ricompense per armi e armature per l'evento invernale hanno lasciato un po' a desiderare per i giocatori alla fine del gioco, quindi sulla base del feedback abbiamo ridimensionato le ricompense in modo che siano valide a tutti i livelli dei giocatori per le nuove fantastiche armi e armature i giocatori possono acquisire nel Medleyfaire. Volevamo anche raddoppiare il nostro coinvolgimento nel mondo. Ci piace molto il loop di pesca centrale e il modo in cui è integrato nella musica. Speriamo che i giocatori si sentano allo stesso modo.

Nel complesso, come vede il team il nuovo sistema musicale? È considerata una caratteristica secondaria o immagini un mondo in cui gli appassionati di musica sono necessari per un'esecuzione ottimale e i musicisti esperti sono una merce rara?

Phil Bolus: Gli strumenti, oltre a essere solo una nuova e divertente abilità commerciale, sono principalmente una caratteristica sociale che consente ai giocatori di intrattenersi e sostenersi a vicenda attraverso buff e suggerimenti. I buff che gli strumenti ti danno intenzionalmente non ti danno un vantaggio in combattimento. Al momento, non consideriamo gli strumenti musicali un requisito per essere competitivi con il PvP o per affrontare un gameplay PvE difficile. Detto questo, siamo sempre alla ricerca di modi interessanti per raccogliere e scambiare abilità per completare l'esplorazione all'interno di Aeternum e abbiamo alcune idee su come la musica potrebbe potenzialmente collegarsi a questo.

Ricordo di aver sentito alcuni mesi fa che rafforzare le opzioni per i giocatori solisti era una priorità Nuovo mondo. Da allora abbiamo visto il MSQ adattato per essere completamente per giocatore singolo, e abbiamo ottenuto un filo di contenuti di basso livello sotto forma di missioni Varangian Knights, ma sembra che la parte del leone nello sviluppo sia dedicata al fine del gioco attività di gruppo. Ci sono altri piani per introdurre più contenuti per i giocatori singoli?

Mike Willette: Investiamo sempre nell'esperienza single player. Stiamo cercando più opzioni per consentire ai giocatori di continuare a sviluppare il proprio personaggio e raggiungere i propri obiettivi. Ad esempio, il nostro nuovo cercatore di feste aiuterà i giocatori solisti che vogliono fare corse veloci a trovare o creare feste più facilmente.

Molti giocatori non sono contenti dello stato attuale del crafting nel gioco. So che l'aggiornamento di luglio sta apportando modifiche alla velocità di livellamento di alcune professioni, ma ci sono piani più grandi per rendere il crafting più praticabile come stile di gioco?

Phil Bolus: Siamo d'accordo con gran parte del sentimento dei giocatori riguardo alla creazione. Oltre ad aiutare la progressione della creazione a tenere il passo con la raffinazione e la raccolta, stiamo sviluppando modi per premiare meglio i giocatori per la creazione di oggetti e migliorare la qualità e il controllo della loro creazione per aiutare gli artigiani a prendere un ritmo migliore con i lanci mentre avanzano nel gioco .

Quando è stato annunciato un Finder di Expedition Group, molte persone hanno pensato che significasse matchmaking automatizzato, come si vede in molti altri MMO, al contrario di una finestra per le persone per pubblicare annunci di LFG. Il matchmaking è qualcosa che potrebbe ancora accadere ad un certo punto, o la squadra ha deciso di non voler seguire quella strada?

Daniel Henuber: L'approccio "LFG ad" è la nostra prima iterazione, su cui vogliamo fare affidamento per trovare gruppi per attività open world ad hoc e contenuti istanziati. Man mano che il nostro stack tecnologico cresce, potremmo eventualmente esaminare alcune funzionalità di matchmaking. Vogliamo tenere d'occhio i contenuti raggruppati troppo impersonali, di cui abbiamo discusso e abbiamo idee su come evitarli.

Essendo una persona che normalmente non ha molto interesse per l'alloggio dei giocatori, mi sono comunque divertito molto a sistemare la mia casa Nuovo mondo, e mi piacerebbe vedere la funzionalità estesa con più case e più attività all'interno delle abitazioni. Che dire dei piani del team per migliorare gli alloggi in futuro?

Daniel Henuber: Abbiamo in mente alcuni miglioramenti a breve termine a breve termine, ma nulla di concreto da condividere in questo momento. Vogliamo che gli alloggi continuino a essere una parte importante del gioco e rilasciamo sempre nuovi set di mobili che i nostri giocatori possono collezionare e creare!

Allo stato attuale del gioco, molti server sono dominati da "mega-corporazioni" che eludono il limite di appartenenza creando nuove corporazioni gestite dalle stesse persone, consentendo a un'unica alleanza di giocatori di dominare ampie fasce di gioco del territorio. Il team vede questo come un problema o il controllo del territorio funziona come previsto? Se questo è un problema, cosa si può fare per risolverlo?

David Verfaillie: Sì, lo vediamo come un problema. Non crediamo che un piccolo gruppo di giocatori dovrebbe essere in grado di esercitare un'influenza indebita sul gioco di controllo del territorio utilizzando società di comodo o altre scappatoie. Stiamo testando diverse strategie per affrontare questo problema, come richiedere a un certo numero di membri della compagnia di partecipare a una guerra, o un tempo di recupero della guerra che limita il numero di guerre che un giocatore può giocare per server ogni giorno. . Una volta trovata una soluzione che funziona, la testeremo in PTR.

Prima del lancio, rimuovere gli effetti di sfalsamento dagli attacchi dei giocatori era un problema caldo, con accese discussioni da entrambe le parti. Ora che il gioco è uscito da un po', come si sente il team riguardo a un mondo senza ridimensionamento e prenderesti mai in considerazione di aggiungere il ridimensionamento a qualsiasi titolo?

Amazon: Stagger ha continuato a farne parte Nuovo mondo, sebbene lo sfalsamento sia stato rimosso su molti attacchi ad alta frequenza, è prevalente in molte abilità delle armi. Stagger è qualcosa che continueremo a usare per le nostre abilità e per i nostri nemici dell'IA in futuro.

Nuovo mondo ha molte fantastiche opzioni di build, ma con i personaggi alternativi così limitati, la maggior parte delle persone può giocare solo a una o due build alla volta. Ci sono piani per introdurre un sistema di caricamento per consentire ai giocatori di salvare più build su un singolo personaggio?

David Verfaillie: Adoriamo la profondità dell'attrezzatura Nuovo mondo e quanta attrezzatura influenza il gameplay dal combattimento alla creazione. A causa dell'importanza dell'equipaggiamento, è normale che i giocatori abbiano alcuni set utilizzati per attività diverse (guerra, OPR, creazione, invasione, mutatori, ecc.) Siamo d'accordo sul fatto che gestire questi set non sia una grande esperienza in del momento e sono alla ricerca di modi per semplificare la gestione dei set di ingranaggi. Non c'è ancora una linea temporale immediata, ma è sicuramente qualcosa che stiamo guardando.

Con l'arrivo dell'aggiornamento estivo, i nostri occhi sono ovviamente puntati sul prossimo aggiornamento importante, e in particolare sul tanto atteso territorio di Brimstone Sands. Puoi darci qualche anticipazione sulle nuove avventure che porterà nel gioco?

Mike Willette: Come suggerisce il nome, è una nuova grande area con molta sabbia! C'è molto mistero, nuovi nemici e creature, nuove risorse, nuove meccaniche e alcune sorprese nascoste. Continua la storia dopo gli eventi dell'uscita di Tempest's Heart.

Vorremmo ringraziare Mike Willette, David Verfaillie, Phil Bolus e Daniel Henuber di Amazon per averci parlato. La patch Summer Medleyfaire è ora disponibile.