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Note sulla patch di Wave: tentativo di salvare gli MMO da lanci errati

Vedo la metà.

Quindi ne sono felice Crogiolo ottenuto un "ritorno alla versione beta" invece di un arresto completo. Io sono surpris ma comunque felice perché è più probabile che dia al gioco un certo margine di manovra piuttosto che semplicemente dare l'ascia. Naturalmente, questo pone la domanda se questo risolverà le cose o semplicemente ritarderà un arresto. maintenant per uno stop in futuro, che sembra essere interamente basato sul fatto che possa generare o meno abbastanza buzz per rimettersi in piedi.

Questo, ovviamente, me lo ricorda salvare Giochi. È una di quelle cose di cui si parla molto quando si parla di MMO e giochi che sono stati lanciati in uno stato che era, davvero o semplicemente, secondo il tribunale, in qualche modo terribile. E questo solleva la questione se questi giochi o meno pouvez essere salvato dopo il lancio... e, forse ancora più importante, se vale la pena provare in primo luogo.

Ecco il punto: ogni volta che si presentano queste situazioni, l'esempio a cui le persone si rivolgono sempre è Naoki Yoshida e Final Fantasy XIV, cosa era assolutamente considerato inaccettabile al lancio e si è ritrovato ritirato, rilanciato e trasformato in... beh, quello che è ora. E questo è un risultato ovvio, giusto? È molto chiaro che questo pouvez essere fatto perché FFXIV è passato da una battuta finale a un grande successo.

Una grande storia. C'è solo un problema con questo, ed è così che non è del tutto vero.

Mezzo uomo. Mezza barba. Un'altra mezza barba.

Dico "non del tutto vero" perché la maggior parte dei fatti sono veri. Il gioco è stato lanciato, le impressioni sono state brutali, Yoshida ha preso il sopravvento, è stata lanciata la seconda versione, le recensioni sono state ottime e le persone si sono accalcate al gioco, ma quella parte della "seconda versione" è piuttosto importante. L'intera meccanica di gioco, la struttura della mappa, il design, il flusso delle missioni, ecc., erano tutti selvaggiamente rivisto. In un certo senso, sarebbe più preciso dire che il gioco è stato completamente demolito e ricostruito utilizzando solo il più ampio uso delle risorse rimanenti della versione originale.

Quindi è sicuramente un successo, ma non è proprio il successo che richiede ancora alcuni mesi di beta testing; ci è voluto più di un anno di tempo di sviluppo ed è stato possibile in gran parte perché Square-Enix ha finanziato l'intera faccenda. Square-Enix può investire tutti i soldi che vuole in un progetto senza essere davvero sopraffatto e i poteri che saranno saranno determinati a risparmiare FFXIV était valore la pila di soldi che costerebbe.

L'elemento di costo non è rilevante nel caso di Crogiolo, ovviamente, perché Amazon può anche semplicemente gettare soldi nel gioco finché non è pronto a premere di nuovo il grilletto. In effetti, è plausibile che l'intero lancio sia stato in parte basato sulla semplice realtà degli ordini casalinghi che forniscono un progetto che sembra ovvio; eseguilo ora, se funziona bene abbiamo guadagnato un sacco di soldi, se non, non molto. (Non quello che sospetto sia la realtà, ma si allineerebbe decentemente.)

Ma quello è un grosso problema perché il grosso problema con queste cose non è solo il fatto che devi demolire l'intero gioco e ricostruirlo sulla struttura del suo predecessore. (La parola “giusto” fa molto rumore in quella frase.) È il fatto che devi combattere anche contro il tribunale dell'opinione pubblica… e lo sei già perché dovevi chiamare un mulligan.

Uno dei punti che ho menzionato la scorsa settimana (e sono sorpreso quanto tu abbia scritto Crogiolo due settimane di seguito) è che c'è una sorta di svolta nell'errore sui costi irrecuperabili al lavoro con i giochi online. Se prevedi di giocare a uno di questi giochi in un anno, è più probabile che ci spenda soldi... ma se non pensi che vada bene dernier all'anno, hai meno probabilità di investire. È molto facile per un titolo cadere in una spirale mortale in questo modo, senza che nessuno voglia giocare, il calo della base di giocatori, il calo delle entrate e nessun modo per generare interesse anche quando i problemi vengono risolti.

ah ah nave vai brrrrr

L'idea di fare marcia indietro e provare a cambiare le cose, ovviamente, è quella di avere una seconda possibilità per fare quella prima grande impressione. Ma significa anche che ora devi spiegare perché le persone dovrebbero essere interessate al tuo gioco questa volta, quando chiaramente non erano interessate la prima volta. Dopotutto, questo era un po' l'intero problema che hai avuto quando hai lanciato per la prima volta.

Certamente non siamo a corto di storie sui giochi online che sono iniziati come poco brillanti ma sono cresciuti lentamente nel tempo. EVE in linea, ad esempio, è un famoso caso di un gioco che ha subito una scarsa ricezione ma è riuscito a costruire il suo pubblico nel tempo. The Elder Scrolls Online in realtà era una specie di fuori dagli schemi quando si è lanciato vicino a stella selvaggia, se puoi crederci conoscendo la storia; il vecchio aveva beaucoup ronzio peggio di quest'ultimo.

Ma molti giochi che cercano di evidenziare "lenti miglioramenti nel tempo" come modello dimenticano che nessuno di quei giochi è iniziato. senza un pubblico. Entrambi hanno dovuto convincere il pubblico che già voleva provarli che ne valeva la pena. Ci sono già associazioni con TESO in franchising e IL GIORNO PRIMA aveva delimitato il suo territorio abbastanza presto in senso concettuale.

D'altra parte... a cosa riporterà le persone Crogiolo? Quali associazioni sosterranno il gioco? Che dire del progetto che lo rende un investimento più saggio che lasciarlo andare?

Tieni presente che non sono io a dire che questo è ciò che Amazon dovrebbe DA FARE; Dico che queste sono le domande a cui gli sviluppatori devono davvero rispondere prima del suo rilancio. Rimetterlo in beta non è sufficiente; il gioco in realtà deve essere riorganizzato per fungere da spazio separato in cui le persone vogliono giocarci invece di qualcos'altro. È certamente un compito pouvez essere fatto, ma resta da vedere se volontà essere finito.

E sono sospettoso che l'unica modalità rimasta sarà sufficiente da sola per aiutare davvero il gioco. Sarà sicuramente un vantaggio per lo sviluppo concentrarsi su una cosa, ma solleva anche la questione se il vero problema del gioco sia un sovrabbondanza di modalità semicotte o solo quella su tre modalità era meno semicotto e quindi l'unica cosa che i giocatori del gioco volevano giocare.

A volte questa colonna è più basata su speculazioni che su qualsiasi altra cosa, e questa è una di quelle volte. È ovviamente vero che puoi prendere un gioco che ha avuto una scarsa ricezione al lancio e riportarlo in un posto positivo, ma penso che tenda a sottovalutare quanto sia difficile, perché devi dimostrare entrambi che il gioco è migliorato et avere abbastanza pubblico per rendere i lenti miglioramenti degni del tempo che impiegano. Lo sarei sicuramente come questo accade per molti giochi... ma a volte non riesci proprio a combattere lo slancio.

A volte sai esattamente cosa sta succedendo con il genere MMO, e a volte tutto ciò che hai sono note di patch Wave che ti fanno sapere che qualcosa, da qualche parte, è probabilmente cambiato. Il giornalista senior Eliot Lefebvre ama analizzare questo tipo di note e anche elementi vaghi del genere nel suo insieme. La potenza di questa analisi può essere modificata in determinate circostanze.