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Note vaghe sulla patch: le onde d'urto del settore MMORPG continuano a riverberare

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L'altro giorno mi è venuto in mente un pensiero a riguardo World of Warcraft e come ha deformato l'industria degli MMO: le persone che affermano che questo è il motivo per cui l'industria è cambiata così drasticamente lo sono droitma non hanno ragione Perché ou commento.

Se segui gli MMO da abbastanza tempo, lo sai Wow non era, per molti versi, il primo del suo genere in molti luoghi. Non è stato il primo gioco con un'esperienza di livello per giocatore singolo, non è stato il primo gioco a concentrarsi sulle missioni, non è stato il primo gioco con dungeon istanziati o equivalenti, e così via. Quello che ha fatto è stato mettere tutto insieme in un pacchetto su misura e sperimentarlo molti people era un mix di esperienze esilaranti e mai viste prima che funzionavano tutte a meraviglia, tutte al momento giusto per esplodere in tutto il mondo.

Ciò ha portato a una corsa di nuovi MMO che hanno dovuto in qualche modo cavalcare sulle spalle Wow Colpo. Sì, ci è voluto un po' per arrivarci, proprio come con la corsa al titolo MOBA o la corsa al titolo battle royale o le sandbox di sopravvivenza o... beh, hai capito. Il fatto è che le grandi aziende hanno capito che potrebbe esserlo redditizio, e si precipitarono al sangue nell'acqua. Niente di tutto questo è una nuova informazione.

Di solito l'analisi si ferma qui, con qualche grugnito in più per i bei tempi andati in cui le persone dovevano sedersi nei campi e salire lentamente di livello o quando ogni gioco era torturato nella sua complessità o pieno di non consensualità o (a volte) per davvero giochi buoni. (Le persone che sono scontrose per il passare del tempo tendono a perdere le cose che non tornano.) Ma il fatto è che il mancato Wow gli imitatori hanno inviato un messaggio, ma non il messaggio che forse dovrebbe essere ascoltato.

La lezione da imparare è che ciò che ha fatto Wow il lavoro giusto era un'alchimia unica di tempismo, elementi di gioco e principi di progettazione. Piuttosto che provare a creare un gioco che copi gli elementi di superficie del gioco, gli sviluppatori devono capire cosa cercano i giocatori e cosa non viene servito Wow e scopri come sfruttarlo. Alcuni giochi lo hanno effettivamente realizzato, il che, insieme a Wow il declino è il motivo per cui ora guardiamo ai cinque grandi dello spazio industriale.

Ma quello che molte persone sembravano aver imparato era che "gli MMO non sono redditizi, Wow era, non valeva il tempo o i soldi. Pertanto, il gasdotto ha rallentato e la caccia al trend si è spostata in direzioni diverse.

Se pensi che io venga qui per incolpare qualcuno per questo, davvero non lo faccio. È solo una cosa che è accaduta e come l'industria ha reagito dopo un grande cambiamento. E mi ha fatto pensare alle onde d'urto che l'industria dei MMO deve ancora affrontare, forse non necessariamente come dovrebbe.

Come dovrei iniziare? !

Il free-to-play, ad esempio, è qualcosa che tutti insieme abbiamo dovuto assorbire da oltre un decennio ora... ma è anche visto come uno sforzo intrinsecamente più economico e una sorta di fallimento. Certamente non aiuta il fatto che tutti i Big Five siano una variazione di titoli buy-to-play o in abbonamento, il che dimostra che sono riusciti a farlo funzionare. Ma quello che sembra accadere così spesso è che nuovi titoli escono presupponendo che cette è il titolo che può far funzionare di nuovo buy-to-play o abbonamenti, ignorandolo The Elder Scrolls Online – che è, noto, uno di quei cinque grandi – rende il suo abbonamento un costo facoltativo.

Come, sul serio, chi era quel pensiero Astellia ou Elio potrebbe mai supportare un modello buy-to-play? che pianeta eri vivant Su? Questi sono giochi in cui la speranza è che il gameplay e la grafica ti afferrino abbastanza da pagare soldi dopo un po' per un vestito, non quelli in cui metti soldi in anticipo che sai subito che non ti riprenderai mai.

Ricorda che nessuno dei cinque grandi ti impedisce di provare il gioco gratuitamente in una certa misura, di solito con una prova gratuita abbastanza generosa. Viviamo in un mondo in cui Fortnite et Impatto Genshin sono entrambi già usciti ed entrambi sono gratuiti. Sì, questo "free-to-play" è una bugia che nasconde pratiche di monetizzazione predatoria, ma è anche l'intero spettacolo. Hai lanciato l'esca primo; non aspetti che un pesce si attacchi educatamente e poi dici: "Una volta arrivato qui, ti daremo un delizioso verme".

Non sono bravo a pescare, ma sono abbastanza sicuro di quella parte.

Ma l'industria non ha ancora raggiunto quel punto, quindi abbiamo persone che stanno ancora inseguendo il modello di business dominante di anni fa, indipendentemente dal fatto che il gioco libero sia diventato il modello dominante e tale sia rimasto per anni. Probabilmente non è aiutato dal fatto che il vocabolario che usiamo per discutere di queste cose è ancora abbastanza immaturo e coinvolge molto più dibattito su cose come "paga per vincere" rispetto alla monetizzazione predatoria o al valore per il design.

shaaaark

Oh, e tutto questo è complicato dal fatto che noi simultaneamente terribile memoria istituzionale e troppo memoria istituzionale. In primo luogo, hai artisti del calibro di Scott Hartsman, che nel 2016 ha affermato che prima c'erano solo sei MMO. Wowe mentre si potrebbe dire che era un'iperbole, è comunque un'affermazione davvero stupida da fare anche oltre la sua vaghezza. Non è che Hartsman sia un cattivo o che sia stato la fonte di un gioco terribile, è solo che gli manca un solido lavoro di base.

E quando c'è è un caso forte nella storia, spesso è altrettanto brutto. La scommessa in questo momento per ferro e magia sembra spacciare il nome di Richard Garriott e spera che la gente non sappia cosa sia successo Sindone dell'Avatar per comprare quella che sembra una truffa cleptocratica non poteva nemmeno mantenere un sito web funzionante. Se ti è piaciuto Ultimo in linea, ehi, fantastico, ma è probabile che Lord British non sia davvero il motivo per cui ti è piaciuto il gioco. Ma il nome è riconosciuto e quindi si presume che questo ragazzo debba sapere cosa fa, e se è associato agli NFT, il progetto deve sii legittimo!

È un po' estenuante.

Come mezzo di intrattenimento, i videogiochi sono piuttosto giovani; mentre Pong non è stato il primo videogioco, funge da buon punto di riferimento per i videogiochi che entrano nella cultura popolare. Questo rende i giochi generalmente vecchi di 50 anni, rispetto ai film di oltre un secolo. Gli MMO ne costituiscono circa la metà e sono sempre stati una strana nicchia di sottogenere difficile da classificare e seguire.

Ma penso che sia ancora utile e interessante pensare a come, in molti modi, il sottogenere in questione stia ancora scoprendo alcune cose piuttosto basilari e non abbia creato un génial lavorare con la memoria istituzionale. Ciò non significa che il genere sia cattivo o che i creatori di questi giochi siano stupidi. È proprio il genere di cose che è interessante se passi molto tempo a pensare agli MMO nel loro insieme invece di concentrarti solo su uno o due a cui giochi e ti diverti.