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The Game Archaeologist: Quella volta EverQuest ti ha permesso di incarnare i mostri

The Game Archaeologist: Quella volta EverQuest ti ha permesso di incarnare i mostri

È quasi scontato che in ogni MMORPG i giocatori assumano il ruolo di eroi inviati a sconfiggere i mob malvagi, oscuri o almeno fastidiosi che popolano il mondo di gioco. Ci siamo noi da una parte, e tutte le creature, i non morti, i draghi , coboldi, cubi gelatinosi, arpie, gnoll e membri del Congresso dall'altro. Questa linea è stata tracciata nella sabbia sin dall'inizio degli MMO e non viene quasi mai superata.

presque.

A quel tempo, Sony Online Entertainment iniziò a nutrire un'idea piuttosto intrigante per la sua ancora sperimentale EverQuest. E se – ora ascoltami – e se i giocatori potessero entrare nella skin di un mostro virtuale e diventare gli antagonisti temporanei del gioco? Questa idea ha preso forma in due modi interessanti, anche se a lungo dimenticati. Il risultato finale è stata un'esperienza memorabile che dovrebbe essere presa in considerazione per i futuri MMO.

Oggi diventi il ​​topo

Alors che EverQuest è stato un grande successo fin dall'inizio nel 1999, SOE voleva chiaramente iterare ed evolvere il MMORPG in qualcosa di più grande. Nei prossimi anni, lo studio sperimenterà diverse funzionalità e set di regole.

Una di queste esperienze è arrivata nel novembre 2001, quando SOE ha annunciato che ci sarebbe stato un evento dal vivo diverso da qualsiasi cosa il gioco avesse presentato finora. Chiamato Project M o MvP (Mob vs Player), lo studio ha ribaltato il copione su come funziona il normale combattimento.

"Stasera abbiamo risolto qualcosa sui server PvP che molti giocatori stavano aspettando: la possibilità di giocare a quel simpatico e sfocato gnoll, orco o topo", ha detto SOE. "Sulla schermata di selezione del personaggio, noterai un altro pulsante nella parte in alto a destra dello schermo chiamato 'Mostro'. Facendo clic su questo pulsante verrai posizionato casualmente in un NPC di basso livello in un'area casuale. Avrai il pieno controllo della creatura per farne ciò che desideri. Puoi cacciare e uccidere altre creature. Puoi persino attaccare altri giocatori.

C'erano diverse restrizioni che derivavano dal pilotare un mostro. I giocatori non potevano parlare con nessuno, commerciare con nessuno o attraversare nuove aree. Quel che era peggio era che i mostri dei giocatori operavano secondo le regole della morte permanente: una volta che un gruppo di giocatori veniva ucciso, il loro cadavere poteva essere saccheggiato e il giocatore veniva riportato alla schermata di selezione del personaggio. E sebbene i mostri dei giocatori potessero salire di livello, non potevano saccheggiare nient'altro. In altre parole, non vedresti uno gnoll umile correre verso di te con uno spadone tremolante gigante Deathkill +5.

Effimero ma geniale

Un giocatore veterano in seguito lo definì "mal pensato, di breve durata, ma génial.” Il giocatore ha continuato dicendo: "La gente ovviamente ne ha abusato, ma quei primi giorni di puro e innocente divertimento sono stati semplicemente fantastici".

Guardando indietro, posso vedere che è stata un'idea molto interessante con un grande potenziale di lutto. In effetti, lo studio si aspettava qualche angoscia, ma forse non nella misura in cui è realmente accaduto. L'evento, sebbene nuovo, apparentemente ha causato "lacrime e percosse significative" (parole di SOE, non mie) e non è durato a lungo sui server live poiché il PvP si è svolto in aree PvE precedentemente sicure.

“Come giocatore che controlla un mostro, puoi attaccare quando le persone sono AFK, quando le persone pensano di essere al sicuro”, ha detto il designer Jonathan Caraker nel 2015. “Ha sicuramente suscitato scalpore. Le persone che erano mostri si sono divertite molto. Ma le persone che erano cadute in un'imboscata non si stavano divertendo molto.

Con troppo dolore e interruzione dello status quo, SOE ha annullato l'evento subito dopo, anche prima di implementare le ricompense che intendeva creare.

“Il progetto M non si adattava al mondo immersivo di EverQuest poiché i giocatori sceglierebbero sapientemente un NPC casuale durante la selezione del personaggio (come un serpente muschioso)", ha affermato in seguito lo studio. “Inoltre, una piccola maggioranza di giocatori ha utilizzato Project M come previsto, che ha introdotto un elemento PvP nei server PvE. Come puoi immaginare, le uniche persone che di solito si divertivano erano le persone fantastiche e anche allora era uno stile di gioco a breve termine poiché i giocatori non guadagnavano mai alcun premio.

Un nuovo approccio

Ma ciò che i giocatori potrebbero non sapere in quel momento era che SOE non ha lanciato il sistema MvP solo per capriccio. In effetti, lo studio stava testando le acque per vedere se una nuova fazione potesse essere aggiunta al gioco composta da mostri controllati dal giocatore.

Gli sviluppatori hanno tenuto a mente questa idea per i prossimi anni fino al momento di creare la decima espansione dell'MMO, Profondità Buia. Per qualche ragione, questo era considerato il momento di riportare indietro i mostri dei giocatori, ma in un modo più controllato e guidato.

Invece di consentire il PvP illimitato, Profondità Buia Il sistema dei mostri era più un percorso di ricerca alternativo. I giocatori assumerebbero i ruoli di vari mostri di alto livello e intraprenderebbero una serie di missioni leggermente diverse rispetto alle missioni standard dei personaggi del giocatore.

Inoltre, i giocatori potrebbero usare qualcosa chiamato "veli spirituali" per saltare in mob di mob di basso livello per muoversi e coltivare aree di basso livello. Ha funzionato efficacemente come un sistema di supporto che ha permesso ai giocatori di salire di livello e uscire con altri amici senza rischiare i propri XP o bottino. I giocatori possono scegliere con quale livello mob (da 5 a 65) vogliono giocare per abbinare un amico.

SOE ha ritenuto di aver gestito molto meglio questo tipo di sistema con l'espansione, dicendo: "Nonostante i problemi originali, avere la possibilità di giocare come un mostro può essere estremamente divertente ed è qualcosa che può aggiungere una dimensione completamente nuova al gameplay se fatto correttamente. Penso che l'abbiamo fatto bene con Profondità Buia con entrambe le missioni dei mostri e le vele degli spiriti.

Questo approccio più sterilizzato al gioco dei mostri potrebbe essere stato più ordinato, ma non è stato proprio il grande successo - o la creazione di ricordi - che SOE voleva che fosse. Un giocatore ha notato che il sistema offriva "troppo poca potenza" come sostituto di una band lowbie e non era abbastanza gratificante per suonare. Dalla sua uscita, la funzione è esistita senza molto entusiasmo o crescita.

Tuttavia, vale la pena rivisitare il concetto di mostri controllati dal giocatore, specialmente da parte degli studi che cercano di ravvivare i loro MMO con l'imprevisto. Cosa ne pensi di questo tipo di sistema e funzionerebbe nel tuo MMO? Audio disattivato nei commenti!

Un ringraziamento speciale al lettore Flatline4400 per avermi fornito dettagli su queste funzionalità!