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Tamriel Infinium: come ZeniMax dovrebbe risolvere il combattimento online di Elder Scrolls

Tamriel Infinium: come ZeniMax dovrebbe risolvere il combattimento online di Elder Scrolls

Sebbene ci possa essere consenso su qualsiasi cosa nei MMORPG, è generalmente - ma non universalmente - concordato che qualcosa è marcio così com'è. Elder Scrolls Online combattimento. Ogni volta che viene sollevato l'argomento, il che sembra essere il caso abbastanza frequente, vengono lanciati alcuni termini. È "stravagante". È "fluttuante". Semplicemente non suona "di impatto".

Tuttavia, per coloro che hanno un problema con ESO sistema di combattimento, la soluzione al problema percepito non sembra chiara. Tutti hanno opinioni, ovviamente - opinioni che sembrano ignorate da ZeniMax, che si accontenta di andare avanti più o meno come è stato per la maggior parte di un decennio. Quindi, anche se non ho grandi speranze di essere ascoltato e rispondere a questa domanda, ecco la mia opinione sul perché ESO il combattimento non è eccezionale... e come può essere migliorato con alcuni cambiamenti significativi.

I problemi come li vedo io

Per motivi di piena trasparenza, voglio sottolineare che non sono il più grande fan del combattimento d'azione negli MMO. Raramente ritengo che sia implementato bene, mentre il targeting per schede è personalmente più coinvolgente, strategico e persino rilassante. Ma mi imbatterò in un gioco in cui si trova, quindi se ha un combattimento d'azione, non me ne lamenterò.

Tuttavia, dopo aver giocato a molti MMO con combattimenti d'azione, ho concluso che c'era sicuramente qualcosa che non andava. Elder Scrolls Online approccio. Non è il peggiore che abbia mai visto, ma lascia molto a desiderare. Ho in qualche modo fatto pace con questo attraverso una rotazione che funziona bene in quasi tutte le situazioni, ma non sono mai, mai entusiasta di entrare in un incontro di combattimento. È solo qualcosa che faccio per andare avanti con la storia.

I giocatori più esperti di me indicheranno cose come la cancellazione dell'animazione e lo scambio di armi come parte del problema. Troverò una versione leggermente diversa, che si concentri sulla sensazione del combattimento. Quel nebuloso termine "sensazione" è una combinazione di velocità di animazione, sound design, suono e accoppiamento tattile, la quantità di danni inflitti durante l'attacco e il modo in cui il gioco presenta una barra delle statistiche in calo della salute.

Nel peggiore dei casi, la "sensazione" di combattimento di un MMO è completamente astratta. Ricordo i primi giorni di anarchia in linea, quando ciò che stava accadendo visivamente sullo schermo risaltava sullo scorrimento del registro di combattimento. Non c'era parità e quell'immersione è stata rovinata una volta che l'ho notato. ESO non è poi così male, ma c'è un elemento di questo in gioco: è sfuggente e leggermente astratto quando deve essere incisivo e potente.

Tre piccoli cambiamenti per grandi impatti

Quindi, se mi vengono in mente dei cambiamenti, la prima cosa che consiglierei è di velocizzare e restringere le animazioni in risposta all'attivazione di un'abilità. Quando mi imbatto in una folla e colpisco il mio primo incantesimo di attacco, so che per un intero secondo (forse di più) guardo il mio personaggio tirare fuori le sue pistole e passare attraverso il processo di lancio. Ritardare l'inizio del combattimento per sparare con le armi potrebbe essere più realistico, ma non è divertente o veloce. Il resto del combattimento ha spesso molti ritardi tra le attivazioni delle abilità e le risposte lente.

Quindi rafforziamolo. Se attivo qualcosa, la maggior parte delle volte voglio che si attivi immediatamente. Ho bisogno di sapere che posso fare affidamento sulle mie capacità per fare ciò di cui ho bisogno quando ne ho bisogno.

Il secondo cambiamento che farei sarebbe rimuovere la barra della salute che si scarica da entrambi i lati. So che è una cosa di Elder Scrolls, ma non mi interessa. È strano che tu debba tracciare visivamente entrambe le estremità di una barra invece di una, e dividere il danno inflitto per metà - in modo che metà esca dal lato sinistro e metà da quello destro - qualsiasi attacco sembra potente per metà come dovrebbe Essere.

In terzo luogo, ZeniMax deve tornare al tavolo da disegno con il sound design del combattimento. Non sottovalutare mai la quantità di suono riprodotto in un loop di feedback per un musicista. Se un attacco suona bene, è più probabile che il giocatore lo accetti come un attacco pesante, indipendentemente dal danno inflitto. Se l'attacco fa sembrare che qualcuno abbia registrato un pezzo di carta fluttuante nell'aria, ridurrà notevolmente l'esperienza per l'utente.

GATTINO!

E qualche altra idea

Tutti e tre questi sono cambiamenti che lo studio potrebbe implementare senza una revisione del combattimento dall'alto verso il basso per avere il massimo impatto. Sono relativamente piccoli, ma avrebbero un grande impatto sull'intero sistema.

A parte questi tre, ci sono altre idee che mi piacerebbe vedere realizzate. Non mi dispiacerebbe una sorta di attacco automatico per l'attacco base di un'arma, dal momento che fare clic costantemente durante il combattimento diventa stancante. Forse anche accoppiarlo con un soft lock sui bersagli in modo che un giocatore non "scivoli" da un boss per colpire invece un add.

Scambierei volentieri lo scambio di armi con una barra delle abilità estesa. Possiamo collezionare tante abilità in questo gioco, ma abbiamo solo lo spazio per equipaggiarne una piccola manciata, a meno che non siamo disposti a scambiare armi per accedere alla seconda parte della hotbar. È noioso e stupido, quindi perché non darci semplicemente una hotbar standard come la maggior parte degli MMO?

Infine, a un certo punto, ZeniMax ha davvero bisogno di controllare il sistema One Tamriel rispetto al livello di sfida del combattimento. Il combattimento in questo gioco è facile o difficile da masticare con pochi intermedi, il che non rende gli incontri costantemente soddisfacenti.

Qualunque cosa venga decisa, la lotta deve essere affrontata. È una lamentela costante che fa crollare la reputazione di questo gioco e se lo studio vuole mantenerla ESO rilevante, deve prendere questo sistema centrale difettoso e metterlo in atto.