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Worldless: crea un gioco che non ti lascerà morire

Senza persone è un gioco guidato dal suo approccio unico al combattimento e all'esplorazione (e parte di questa natura unica è che è impossibile morire in qualsiasi momento), ma senza perdere il senso della sfida. Lasciatemi spiegare come abbiamo raggiunto questo obiettivo.

La lotta di Senza persone è una complessa fusione del classico formato a turni con un'enfasi particolare sui sistemi d'azione, sul riconoscimento dei pattern e sulla varietà di attacchi. Un sistema con così tanta diversità e complessità richiede un impegno costante tra il giocatore e le meccaniche di gioco, e può essere difficile padroneggiare tutto, ma una volta che i soldi diminuiscono e tutti i sistemi si incastrano, ciò può portare a situazioni estremamente difficili. risultati soddisfacenti. Per incoraggiare il giocatore a continuare a provare, acquisire familiarità con i sistemi e non arrendersi a causa di continue "morti" o "game over", abbiamo scelto di fornire al giocatore quella che riteniamo essere una soluzione migliore e meno attesa.

Screenshot senza mondo

Le cose iniziano in modo semplice, consentendo al giocatore di familiarizzare con le basi, ma in seguito, il gioco richiede che queste basi vengano eseguite correttamente all'unisono per eliminare i nemici più avanzati. Volevamo premiare adeguatamente i giocatori e lo abbiamo fatto consentendo a ogni nemico di essere "assorbito". L'esecuzione di un assorbimento fornisce ai giocatori punti abilità per sviluppare ulteriormente le proprie abilità Senza persone, ma non volevamo che le cose diventassero frustranti quando si trattava di sbloccare nuove abilità. Pertanto, anche se sconfiggi un nemico senza assorbirlo per errore, potrai immediatamente combatterlo per assorbirne i poteri durante un nuovo incontro. Non può mancare nulla nel gioco.

Allo stesso tempo, la maggior parte degli incontri offre un certo livello di complessità su come eseguirli correttamente per apprendere una nuova abilità, e i boss opzionali e successivi possono essere molto difficili. Tenendo conto di ciò, volevamo evitare la frustrazione, quindi se perdi un incontro verrai semplicemente respinto e potrai rientrare in combattimento senza problemi. Questo sistema ci ha permesso di fare tutto il possibile per progettare contenuti opzionali con alti livelli di complessità, sapendo che il giocatore continuerà ad imparare mentre ci prova, e alla fine si evolverà in modo tale che l'incontro con un nemico apparentemente difficile diventi una passeggiata. il parco.

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Abbiamo adottato lo stesso approccio con l'esplorazione di Senza persone. Invece di cadere in pericolo e trovarci di fronte a una schermata di game over, abbiamo semplicemente riportato il giocatore alla sua ultima posizione "sicura". All'inizio, il platform è semplice come il salto orizzontale, ma man mano che il gioco procede, abbiamo aggiunto vari pericoli, ripristini dello scatto e punti di oscillazione. Abbiamo pensato che sarebbe stato davvero esasperante per il giocatore "fallire" in un segmento platform ed essere accolto da una schermata di caricamento o "game over", quindi, proprio come il nostro sistema di combattimento, abbiamo resettato il giocatore e gli abbiamo permesso di riprovare. Quasi istantaneamente. L'idea di non avere un "game over" ci ha davvero permesso di essere flessibili nelle nostre scelte e penso che dimostri quanto possiamo diventare pazzi nelle battaglie.

Con Senza persone essendo basato sul riconoscimento di schemi, era necessaria una buona varietà nella progettazione dei nemici per mantenere ogni incontro fresco e stimolante, con la conseguente necessità di azioni e meccaniche di combattimento diverse. Tutte le azioni dentro Senza persone hanno uno scopo o un caso d'uso e sono fortemente bilanciati per rendere il loro corretto utilizzo molto significativo.

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Alcune azioni infliggono più danni e possono rendere i nemici vulnerabili, mentre altre infliggono grandi quantità di danni da assorbimento per ottenere nuovi punti abilità. Questi sono molto utili quando il nemico viene messo in questo stato vulnerabile. Ciò si ottiene rompendo una serie di "blocchi" rappresentati da icone di specifici tipi di danno. Il ciclo di combattimento principale consiste nell'identificare questi "blocchi", romperli utilizzando le azioni appropriate ad alto danno e poi dare il massimo utilizzando gli attacchi con il danno di assorbimento più elevato.

Ma ancora una volta, è a turni, quindi quando la tua finestra offensiva termina, è un'opportunità per i nemici di ostacolare i tuoi progressi in combattimento. Subire danni esaurirà la barra di assorbimento e i nemici potranno attaccare in più modi, rendendo il momento molto intenso e molto gratificante, buone reazioni e riconoscimento degli schemi.

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Per rendere il turno difensivo il più emozionante possibile, ci sono modi per ottenere potenziamenti per il tuo prossimo attacco: cronometrando perfettamente le tue azioni, puoi eseguire "guardie perfette" che possono interrompere le azioni nemiche con contrattacchi e altro ancora. Ciò rende il turno difensivo un turno attivo e non solo un tentativo di evitare di essere sconfitti.

Senza personeIl sistema di combattimento è unico. Ciò richiede un certo adattamento, ma il gioco non ti penalizzerà in caso di fallimento, al contrario: tratta il fallimento come un processo crescente. Permettendoti di riprovare immediatamente, vedrai i vantaggi di familiarizzare non solo con i meccanismi di base, ma anche con le infinite combinazioni possibili delle successive abilità di gioco. Il limite di abilità è molto alto e una volta raggiunto è incredibile.

Senza persone è ora disponibile, giocabile su Xbox Series X|S e Xbox One.