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Pensiero massiccio: cambiare la mentalità del genere MMO

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Recentemente ho visto un professore di giornalismo affermare che per generare un cambiamento di pensiero diffuso in un’intera professione possono volerci decenni. “Devi continuare a difendere te stesso in modi diversi” Jay Rosen ha scritto. Certo, stava parlando della stampa americana, ma mi ha colpito che questo valesse anche per molti altri settori e generi.

Il genere MMO in particolare sembra impantanarsi in idee specifiche e fatica a lasciarle andare, e intendo i giocatori tanto quanto gli sviluppatori, forse anche di più. Guarda alcuni degli argomenti che abbiamo avuto come genere nell'ultimo decennio: crowdfunding, free-to-play, lockbox, tossicità, tempi di inattività ingegnerizzati, dipendenza, conservazione del gioco, elitarismo, PvP non consensuale. L'opinione dei giocatori su alcuni di questi argomenti è cambiata molto, ma altri? Non è cambiato molto in due decenni. E come stampa, sentiamo decisamente il dolore di cercare di "sostenere la causa in modi diversi".

Per Massively Overthinking di questa settimana, ho chiesto ai redattori del MOP cosa ne pensano del cambiamento di "mentalità": quali principali argomenti di discussione e argomenti di discussione costante sulle nostre pagine o nel genere più ampio non sono cambiati abbastanza negli ultimi 10 o 20 anni ? Cosa possono fare, se non altro, i giocatori per generare il cambiamento di cui abbiamo bisogno?

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Andrew Ross (@dengarsw): Uomo oh amico, da dove cominciare? Forse la parte più semplice è la socializzazione. Sì, c'è tutta questa cosa "insieme da soli", ma come ha già sottolineato uno dei miei colleghi, il raggruppamento forzato non è sociale, ma lo cambierei in "non necessariamente sociale". Penso che sia importante costringere le persone a lavorare insieme, ma socializzare non significa solo stare con altre persone. Si tratta sia di apprendere che di insegnare le norme sociali. Quando ci sono poche o nessuna conseguenza per un cattivo comportamento e le persone possono semplicemente rimbalzare su gruppi casuali per evitare la loro punizione, la socializzazione semplicemente non avviene. Sappiamo che le aziende possono già tracciare alcune informazioni social piuttosto approfondite, quindi perché non usarle per creare più giochi social?

Nella mia mente, la cosa più semplice che si può fare è raccogliere i dati sociali di cui parla Yokozuna, come identificare i gruppi sociali e chi è il centro di detti gruppi. Attacca una sorta di reputazione sociale a questo, che colpisce gli altri. Ad esempio, un gioco potrebbe consentire alle persone di premiare comportamenti positivi, come il lavoro di squadra, il tutoraggio e la costruzione dell'umore. L'opposto può anche essere fattori che vengono segnalati. Gary, Bob e amici, e Bob è amico di Pat ma non di Gary. Gary è costantemente segnalato per la sua creazione di umore, sia positivo che negativo. Bob dà sempre a Gary aspetti positivi per creare l'atmosfera. I voti di Gary e Bob sono meno ponderati poiché spesso giocano tra loro. Tuttavia, sarà anche meno probabile che corrispondano a persone che votano contro Gary. Pat, essendo amico di Bob, non pesa tanto quanto c'è una connessione tangenziale quando è solo, ma quando è in gruppo con Gary e Bob, qualsiasi lamentela contro Gary peserà su di lui più che se fosse solo. Avere valutazioni simili aiuta a tenere insieme persone simili e, se qualcuno vuole riscattarsi, deve interagire con una gamma più ampia di persone al di fuori della propria rete per riparare il danno.

Abbiamo già visto sistemi simili nei MOBA in cui gli imbroglioni o le persone con comportamenti scorretti sono raggruppati nello stesso gruppo, ma sarebbe qualcosa che si sta evolvendo. Penso che potrebbe essere una cattiva idea dare ai giocatori l'accesso a numeri reali, ma forse una sorta di sfumatura di colore per vedere quanto bene le persone corrispondono a determinati valori (il blu profondo è alleato, il rosso scuro è opposto, quindi le persone neutrali farebbero essere viola) potrebbe essere utile per identificare quanto potresti voler essere attento quando ti unisci a qualcuno o lo recluta nella tua gilda.

Oh, e le famiglie di gioco, dovrebbero essere presenti in ogni MMO. Entra nel mondo di gioco vicino a un amico che sta già giocando, hai la possibilità di condividere un beacon/alloggiamento simile, un canale di chat condiviso. Questo non solo aiuterebbe a identificare chi sta cavalcando insieme, ma aiuterebbe le persone a sentirsi come se non avessero necessariamente bisogno di essere nella stessa gilda, così le persone possono avere più circoli sociali. Stiamo vedendo più di questa roba, ma non sembra ancora un punto fermo, solo un esperimento.

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Andy McAdams: Ne ho due! Il primo di cui ho scritto prima, e ha generato il mio thread di odio su Reddit: il nostro concetto di cosa significa sociale e quali giochi "sociali" hanno. Stiamo ancora definendo l'aspetto dei social game in modo così ristretto, solo se riuniti per contenuti di gruppo. Le effettive caratteristiche sociali - come gilde, alloggi dei giocatori, attività di proprietà dei giocatori, persino chat infernali - sono più o meno esattamente le stesse di 20 anni fa. Non è che queste funzionalità non possano essere innovate e migliorate, ma i giocatori hanno una tale sindrome di Stoccolma di far esistere queste cose nei giochi che raramente ci viene in mente che queste cose sono di base, obsolete e totalmente non realizzate come social. aspetti del gioco Invece, ci aggrappiamo al dogmatismo di livello fanatico secondo cui il raggruppamento forzato è l'unica via da seguire. È ridicolo, incredibilmente limitante e alla fine controproducente.

Il secondo è l'ossessione del genere per il combattimento come unico metodo per interagire con il mondo di gioco, di cui ho già parlato: perché non esistono più le classi non combattenti? Diavolo, non possiamo nemmeno convincere gli sviluppatori a creare classi di supporto, perché concettualmente ciò non si adatta alla dinamica "scudo di carne, mantieni le barre piene o pugnala finché non cade". Vorrei essere chiaro: il combattimento e le lezioni di combattimento sono buoni e importanti. perché è lì seulement classe di combattimento? Dove sono i commercianti, i corrieri, i mercanti – o anche i gimme, a rilasciato gioco moderno in cui il crafting è più di qualcosa su cui spuntare una casella? (Potrei darti FFXIV... Un po '.) I mondi virtuali in cui abitiamo sono zone unidimensionali da vagabondo omicidi dovute a nient'altro che pura pigrizia e inerzia. I nostri giochi dovrebbero essere qualcosa di più che correre in giro a pugnalare cose. Dovremmo chiedere mondi in cui possiamo correre e pugnalare le cose e anche essere un fattorino, avviare un negozio gestito da giocatori, essere un commerciante itinerante, essere un bardo itinerante.

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Ben Grigg (@braxwolf): Vedo molti commenti e lamentele su ciò che "passa" come un MMO in questi giorni. Sono sicuro che se cerchi abbastanza a fondo potresti probabilmente anche trovare alcuni sproloqui pazzi e senza senso sul contenuto di questo sito e su come l'industria si è "bruciata" per i clic coprendo giochi che non si adattano perfettamente al classico Modello MMO. Lentamente ma inesorabilmente i giocatori hanno iniziato ad accettare che i giochi online sono più che semplici in linea ultima, EverQuest;e World of Warcraft, ma ci sono ancora molti che non lo accettano. Penso che sia una buona cosa avere una definizione più inclusiva. L'adozione di una tale posizione garantirà che il genere esisterà per molti anni a venire, anche se potrebbe essere una versione adattata della nostra definizione originale.

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Brianna Royce (@nbriana, blog): guardando la mia lista, sono incoraggiato a vedere che sono ancora possibili grandi cambiamenti. Ad esempio: crowdfunding (la gente è passata dal pensare che avrebbe salvato il gioco a palese sospetto e ostilità per giochi vecchi e nuovi con modelli di crowdfunding abusivi) e conservazione del gioco (il cambiamento positivo per emulatori e server canaglia è drammatico, e tutti gli studi hanno dovuto farlo iniziava a chiudere arbitrariamente sempre più giochi belli! Oh. Oh no.). Eppure tutto in meno di 10 anni? Davvero confortato.

Tossicità, invece? Non credo che l'ago si sia mosso molto. Ho visto le persone affermare in modo convincente che la situazione è peggiorata. Non sono sicuro di essere personalmente d'accordo; Penso che la tossicità che c'è sempre stata sia diventata più forte e più disperata nell'aggrapparsi alle tasche oscure della nostra industria in risposta alla repressione su di essa, che sta comprensibilmente diventando più audace, più arrabbiata e più vocale. Abbiamo ancora molta strada da fare.

Non ho davvero chiesto delle mentalità che sono cambiate negativamente, ma è successo anche questo e ci sono lotte che penso abbiamo appena perso. È troppo tardi, ad esempio, per salvare l'idea originale dei MMORPG come veri e propri mondi virtuali piuttosto che combattimenti e quest sum, almeno per questa attuale generazione di giocatori. Non rinuncio mai alla speranza per il futuro, ma in questo momento non stiamo progredendo né stiamo fermi, stiamo scivolando all'indietro.

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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX), YouTube): Penso che la mentalità che non è cambiata abbastanza debba essere il cinismo. Oh. Mamma Dio. Il cinismo. Lo giuro, con tutti i lamenti e i lamenti in cui pensi che l'attuale industria dei MMO viva nella Valle delle ceneri del Grande Gatsby, il sì del Dr. TJ Eckleburg ci ricorda cosa era e cosa non sarà mai. È pazzesco.

Lo vedo anch'io, ma essere cinici al riguardo non risolverà nulla. Queste sono le persone che si alzano in piedi e si lamentano di come le cose sono rotte. Inevitabilmente allontanano le persone che vogliono entrare nel genere. E poi si lamentano della morte del genere.

Positività! Essere positivi fa molta strada. Molti di noi sono veterani! Abbiamo visto tutto ciò che l'attuale generazione di MMO ha da offrire. Quello che possiamo fare è mostrare ai giovani giocatori la gioia degli MMO. Lascia che siano ispirati e lascia che le loro idee si innovino. Questo farà molta strada.

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Chris Neel (@Occhi di Lupo, blog): ho intenzione di offrire un cambio di mentalità che io stesso ho sperimentato di recente che probabilmente mi farà guadagnare ancora più nemici di quanti probabilmente già ho: gli MMO mobili sono tanto divertenti quanto i "veri" MMO. Mi sono divertito con Mobile del deserto nero et AdventureQuest 3D sul mio telefono e sono più disposto a provare almeno ad accettare titoli MMO e MMORPG mobili che mai. Allo stesso tempo, gioco ancora a molti MMORPG "reali" sul mio PC o console, è solo una questione di che tipo di esperienza sto cercando o dove mi trovo in un dato momento. Apprezzo che molti giochi per dispositivi mobili meritino un po' di derisione, ma solo perché un MMO - o qualsiasi gioco, in realtà - è su dispositivo mobile non lo rende automaticamente spazzatura.

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