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Uno sguardo indietro a 30 anni di musica ed effetti sonori di Mortal Kombat

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30 anni! Wow, è molto Lotta mortale.

Mentre rifletto sulla storia di Lotta mortale e il fatto di aver fatto parte del franchise per tutta la sua storia, mi sento incredibilmente grato di aver fatto parte di questo viaggio. Sono anche impressionato dal modo in cui questo piccolo gioco che abbiamo lanciato nel 1992 è sopravvissuto e prosperato fino a diventare una vera pietra miliare culturale con così tante persone che aiutano a mantenere la promessa di un combattimento di arti marziali esagerato e, beh, sicuro, incredibilmente mosse finali fantasiose.

Inoltre, guardando indietro alla storia del gioco e agli strumenti e alla tecnologia che abbiamo utilizzato per crearlo, sono rimasto colpito da dove eravamo quando abbiamo iniziato e dove siamo oggi. Per quanto riguarda l'audio, abbiamo digitato per la prima volta i comandi in un file che sembrava un linguaggio assembly Lotta mortale gioco, costringendo i suoni a uscire da un chip di modulazione di frequenza Yamaha per creare la musica e molti effetti sonori per il gioco.

Schermata di Mortal Kombat 11

Oggi utilizziamo strumenti audio professionali di fascia alta e standard del settore. A quel tempo, i suoni si adattavano a pochi chip ROM, probabilmente circa 500 KB di dati. Non so nemmeno quanto audio abbiamo negli ultimi giochi perché comprendono così tante ore di musica e suoni in modalità storia, molte suite di musica da battaglia, migliaia di effetti sonori individuali e 10 volte più grugniti e altre espressioni di tutti i personaggi. A quel tempo, stavo facendo tutto il suono per il gioco, ora abbiamo un team completo di professionisti dell'audio che lavorano internamente, oltre a una miriade di partner esterni che ci aiutano in una miriade di modi.

Ero un designer di audio di giochi solo da pochi anni quando Ed Boon e John Tobias mi hanno contattato per lavorare su un nuovo gioco che stavano progettando. Avevo già lavorato con Ed su diversi giochi. Uno dei miei primi progetti dopo essere stato assunto nel 1988 è stato quello di creare suoni e musica per Cavaliere Oscuro 2000, un flipper che Ed stava programmando (progettato dal leggendario designer di flipper Steve Ritchie). È andato abbastanza bene, quindi quando Ed ha abbandonato il flipper e ha iniziato a progettare e programmare un gioco arcade di calcio esagerato chiamato Calcio ad alto impattoSono stato felice di essere stato invitato a lavorarci.

Schermata di Mortal Kombat 11

È andata anche bene, quindi ne abbiamo fatto un altro, Altissimo impatto. Ad un certo punto, Ed e John hanno iniziato a parlare seriamente delle loro idee per un nuovo gioco e il team di quattro persone si è unito: Ed era il programmatore/designer, John era l'artista principale, John Vogel ha creato un sacco di ambienti e artwork aggiuntivi per il gioco. , e ho suonato. Quando è diventato chiaro che avevamo successo e che avremmo fatto di più, il team ha iniziato a crescere, crescere... e crescere.

Mi sento molto fortunato ad aver lavorato con così tanti sviluppatori estremamente intelligenti e motivati ​​durante il mio tempo a lavorare Lotta mortale. Una delle mie principali motivazioni durante la mia carriera e in particolare nel lavorare su questo gioco è stata l'opportunità e il privilegio di lavorare con altre persone che si esibiscono a un livello così alto giorno dopo giorno. Mi sono spesso sentito sfidato a tenere il passo con tanti dei nostri sviluppatori intelligenti e talentuosi che cercavano di creare contenuti significativi e di impatto per il gioco. Per me, questo sottolinea la magia e il valore di lavorare in collaborazione tra le discipline per sviluppare e fornire contenuti avvincenti a i nostri fan.

Schermata di Mortal Kombat 11

Probabilmente la parte migliore del lavorare con squadre così grandi in tutti questi anni è che è divertente. È divertente capire come creare un suono avvincente per Lotta mortale quando hai animatori, artisti, designer e programmatori di grande talento che cercano di portare sullo schermo cose interessanti e mai viste prima. Ripenso a quando abbiamo avuto la nostra prima idea che eravamo su qualcosa con il primo Lotta mortale. Ed voleva implementare la funzione uppercut. Ha portato la squadra nella stanza dopo aver inserito del codice per farlo accadere. Avevo già fatto un grande suono di pugno e abbiamo avuto alcune reazioni fuori campo. Quando ha fatto la mossa, ed è arrivato il pugno, lo schermo ha tremato e l'avversario è volato (e urlato) in aria, siamo rimasti stupiti dall'impatto di quel momento. . È stato un perfetto esempio di tutte le discipline che si sono unite per creare un momento di grande impatto, ed eravamo euforici perché ci sentivamo tutti come se avessimo appena creato qualcosa di...divertente!

Anche se sono grato e mi sento molto fortunato di essere stato nel posto giusto al momento giusto per affrontare la sfida di creare suoni per Lotta mortale, la maggior parte della mia gratitudine va a tutti i fan. Senza il loro interesse e amore per il gioco, nessuno ne parlerebbe. Chiaramente, Lotta mortale ha colpito una corda al momento del rilascio e la passione dei nostri fan per il gioco è ciò che ha catapultato il franchise in fenomeni culturali in questi 30 anni.