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"Guardando a una sorta di stile narrativo di Bioware": il futuro di RuneScape oltre Elder God Wars

"Guardando a una sorta di stile narrativo Bioware": Il futuro di RuneScape oltre Elder God Wars

RuneScape è in giro da un po', è giusto dirlo. Apparso per la prima volta su Internet nel 2001, lo sviluppatore Jagex da allora ha generato diverse versioni del suo popolare MMORPG che mantengono uno spazio permanente sui PC (e ora sui telefoni) di una crescente comunità di giocatori. L'ultima pietra miliare è la conclusione della saga di Elder God Wars, una serie di contenuti che hanno occupato la maggior parte degli aggiornamenti di RuneScape nell'ultimo anno e hanno portato una catena di missioni nel gioco (insieme a... "un nuovo stravagante dungeon) in un formato insolito per gli aggiornamenti di RuneScape del passato.

Mentre il loro ultimo grande progetto volge al termine, ho incontrato il Product Director Matt Casey e il Senior Game Designer Tim Fletcher per parlare del futuro di RuneScape dopo Elder God Wars, delle loro aspirazioni narrative per l'IP e del futuro di RuneScape al di fuori degli MMO.

In che modo la community ha ricevuto queste missioni rispetto ad alcuni degli aggiornamenti non narrativi negli ultimi mesi/anni?

M: Se guardi all'anno scorso, abbiamo visto più buzz dalla community. Per quanto riguarda le persone che parlano di RuneScape, l'anno scorso è stato l'anno migliore che abbiamo mai visto. Più persone in gioco, più persone in chat. Ero davvero entusiasta di vederlo, specialmente con il programma di rilascio scaglionato di Elder God Wars.

T: Abbiamo cambiato molto il modo in cui consegniamo la storia l'anno scorso. In passato, RuneScape era quasi diviso in diverse aree. Avremmo rilasciato un boss, quindi sarebbe uscita una missione che non aveva nulla a che fare con quel boss, quindi 2 anni dopo un'altra missione sarebbe seguita a quella missione. Era disperso. L'anno scorso ci siamo concentrati sulla fornitura di una narrativa molto più ritmata che attraversasse la maggior parte dei contenuti che abbiamo pubblicato.

RuneScape ha missioni insolite per la maggior parte degli MMO e si rivolgono alla maggior parte dei nostri giocatori, ma non a tutti. Quindi l'idea di Elder God Wars era che la storia crescesse attraverso gli aggiornamenti dei boss, non solo le missioni, in un modo che piacesse ad altre parti della base di giocatori. Quindi questa ricerca finale che sta per uscire, piuttosto che essere la conclusione di una serie di missioni, è il finale di tutto ciò che è successo.

E i problemi narrativi che ci attendono? Vedremo continuare lo slancio verso minacce più grandi? O torneremo a cuocere le torte nel prossimo aggiornamento?

T: Forse non per quanto riguarda la cottura delle torte, ma vogliamo abbassare un po' la posta in gioco! Non vogliamo alzare ulteriormente la posta in gioco. È qualcosa che abbiamo riconosciuto per un po', vogliamo qualcosa che coinvolga e al tuo livello, qualcosa che possa minacciarti.

Con l'obiettivo di creare storie più lunghe per i giocatori, vedi RuneScape espandersi oltre i giochi?

T: La mia aspirazione come designer all'interno di RuneScape coinvolto nella storia e nella tradizione è portare RuneScape lassù con le fantastiche grandi IP. RuneScape è ben noto, ma non proprio per i suoi personaggi e la sua storia. Vorrei portarci in un luogo in cui le storie hanno un ruolo più importante.

Elder God Wars gioca in quel desiderio, per rendere la storia una priorità più alta?

T: Sì! Personaggi forti, forti conflitti, storie con un sacco di avanti e indietro. Vogliamo essere più coinvolti nella politica umana e abbiamo cercato una sorta di stile di narrazione Bioware in cui compagni e personaggi svolgono un ruolo più importante.

Pensi che gli aggiornamenti futuri seguiranno il tipo di formato che abbiamo visto con le missioni EGW? Un programma di rilascio più lineare, con una chiara progressione tra ogni aggiornamento?

T: Assolutamente. L'ho vista come una specie di corsa a vuoto. Abbiamo dovuto imparare perché non avevamo mai avuto a che fare con i contenuti in questo modo prima, il che ha portato ad alcuni problemi iniziali davvero interessanti, come avere finestre più brevi per agire sui commenti della community. In passato, abbiamo rilasciato una missione e abbiamo avuto un anno per rivedere il feedback della community e agire per affrontarlo, mentre con EGW abbiamo rilasciato sei aggiornamenti consecutivi ciascuno dei quali richiede un mese. Quello che non ci aspettavamo era che non ci desse molta possibilità di rispondere ai commenti sulle missioni dei mesi precedenti. Non eravamo abituati a questo come azienda: lavoriamo con i giocatori e costruiamo cose pensando a loro.

Abbiamo finito per farlo ovviamente, rispondendo ai commenti qualche mese dopo, ma è stato un momento interessante in cui abbiamo capito che dovevamo aggiungere dei dialoghi per sistemare qualcosa, ma non siamo riusciti a farlo in tempo perché la prossima missione è completa.

Pensi di cambiare questo formato in futuro, per darti più tempo?

T: Sì, dobbiamo capire come lavorare un po' meglio con quello.

M: Per me, è la sua confezione. Si tratta di creare contenuti e divertimento nei capitoli, e il concetto di stagioni è qualcosa su cui stiamo spingendo abbastanza pesantemente ora che ci stiamo muovendo in una struttura stagionale con punti di inizio e fine chiari per i contenuti. Questo ci aiuterà a organizzare gli aggiornamenti in modo facile da capire se sei un giocatore di ritorno e potresti aver perso parti di esso. Offre buoni punti di salto.

Lo vedi molto in altre forme di contenuto come i cofanetti e il Marvel Cinematic Universe. Funziona bene con RuneScape, poiché abbiamo sempre rilasciato aggiornamenti regolari dei contenuti e i nostri giocatori riconoscono il valore degli aggiornamenti comuni come parte del loro abbonamento mensile.

Perché prendere questo cambio di direzione adesso? L'idea del contenuto stagionale è in circolazione da un po' di tempo: c'è stato qualcosa in Elder God Wars che ha stimolato questo cambiamento di strategia?

M: Sono stati tentativi ed errori per noi. In passato, avevamo piani epici ea volte andavano in pezzi. Se lo facciamo bene, e abbiamo questi episodi che attraversano una stagione che può essere efficace. Tuttavia, a volte i giocatori possono sentirsi un po' frustrati dal fatto di non poter ottenere tutto in una volta. Quindi dovevamo trovare un buon modo per presentare questo tipo di contenuto, e lo sblocco di missioni di Elder God Wars una per una fa tornare le persone. Si trattava di mantenere il giusto equilibrio tra le versioni batch che avevamo in passato e lo stile degli aggiornamenti che facciamo ora.

Un argomento caldo tra i giocatori di fascia alta in questo momento è il costo della morte. Immagino che questa sia una parte importante dell'economia del gioco come un importante pozzo d'oro, ma sono stati fatti progressi per risolverlo?

T: Abbiamo uno sviluppatore assegnato a questo ora. Annunceremo quindi quando avremo qualcosa da spedire su questo argomento. Ma come dici tu, è un sistema complicato e dobbiamo stare attenti a ciò che cambiamo. Anche quello che diciamo può avere un effetto a catena sull'economia! Se annunciamo qualcosa e cambiamo idea, può avere un effetto negativo sul valore della banca delle persone.

M: Questo è il genere di cose in cui vorremmo stare molto attenti a come gestirlo: colpisce così tanti sistemi. Dobbiamo analizzare i dati e agire con cautela. Ci sono lavori in corso e sarà qualcosa che vogliamo condividere con il nostro giocatore, spiegare cosa stiamo facendo e perché lo stiamo facendo.

Ho controllato alcuni dei rapporti finanziari di Jagex su Company House e l'espansione dell'IP di RuneScape è stato menzionato come uno dei tuoi obiettivi per il futuro. Possiamo aspettarci di vedere RuneScape su altre piattaforme, o forse in generi diversi?

M: Penso che sia un po' di entrambi. Siamo sempre alla ricerca di modi per portare RuneScape a un nuovo pubblico, sia in parti del mondo in cui non abbiamo spinto molto in passato, sia su nuove piattaforme in cui sembra funzionare bene. La sfida per noi è la natura del gioco, che ha funzionato bene sui dispositivi mobili! Non funziona così bene su un joypad! Quindi dovremo apportare modifiche drastiche alle meccaniche di gioco e al sistema di controllo per supportare il gioco su console.

La nostra visione è quella di portare il gioco a quante più persone possibile, anche se ciò non significa necessariamente portarlo su tutte le piattaforme là fuori, poiché potrebbe non funzionare. Detto questo, stiamo ancora cercando modi per estendere l'IP di RuneScape. Potrebbe essere con più giochi che utilizzano la tradizione del gioco, il franchise e il mondo di Gilanoor. Non c'è niente che possiamo annunciare su questo fronte in questo momento, ma stiamo ancora cercando opportunità lì.

Ovviamente, hai anche il braccio editoriale Jagex della società che è uscito e ha supportato il rilascio di alcuni giochi a questo punto. Immagino che sarebbe uno strumento che useresti per questa espansione, vero?

M: Assolutamente. Abbiamo visto prodotti come Melvor Idle, che proveniva da uno sviluppatore indipendente autodidatta che era un grande fan di RuneScape, e siamo stati in grado di portarlo al resto della community di RuneScape. Ci sono altri giochi che esaminiamo continuamente, per vedere se si adattano alla gamma di pubblicazioni Jagex.

T: Abbiamo le cose di Steamforge quest'anno, ho lavorato con loro. Per quanto riguarda il tuo punto sul marchio RuneScape, erano ansiosi di non spedire un gioco da tavolo fantasy generico con un logo RuneScape su di esso, vogliamo spedire il gioco da tavolo RuneScape. Quindi abbiamo lavorato a stretto contatto per creare un gioco che corrispondesse a questo.