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Pensiero massiccio: quale meccanismo o sistema MMO vorresti bandire ai confini del mondo?

Pensiero massiccio: quale meccanismo o sistema MMO vorresti bandire ai confini del mondo?

A settembre, uno dei nostri cari lettori, Aldristavan, ha inviato una domanda divertente per il podcast Massively OP: qual è la meccanica MMO obsoleta che deve solo andare? Justin e io ci siamo innamorati l'uno dell'altro perché avevamo la stessa identica risposta: finali solo per raid.

Dal nostro punto di vista, il problema non sono i raid stessi; Gli MMO sono migliorati dai raid. E ci sono molti modi per implementare raid che servono sia il mercato super casual che quello super competitivo. Ma quando l'endgame è esclusivamente o addirittura incentrato sui raid, il design del resto del gioco - il gioco di livellamento, il gioco di ricerca, il gioco di creazione, il gioco del dungeon, il gioco PvPing, il gioco di ruolo, il gioco cosmetico - naturalmente crolla. Non è un argomento nuovo da parte di nessuno dei due, ma è ancora vero dopo tutti questi anni.

Quindi, per averci pensato troppo questa settimana, troviamo alcune risposte diverse. Cosa farebbe un meccanico o un sistema MMO tu ti piace esiliare fino ai confini della terra?

Andrew Ross (@dengarsw): Restrizioni di alto livello. Negli ultimi 10 anni, direi che l'accessibilità è una cosa importante che crea o distrugge davvero gli MMO. Anche se mi sono piaciuti gli MMO della vecchia scuola con pochi sistemi di viaggio, meccanismi per le porte e PvP a tutto gas, so anche come questo può limitare il pubblico. In una certa misura va bene, ma non c'è molto spazio per quello slot. Se i miei amici sono sempre in ritardo perché non giocano abbastanza per ottenere una cavalcatura, non sono saliti di livello abbastanza per entrare in un dungeon, o hanno bisogno di macinare altri tre livelli per sbloccare la parte successiva della storia che permette loro di accedi al continente in cui mi trovo, non ci divertiremo. Peggio ancora, se c'è un "endgame" che assomiglia a malapena al gioco con cui le persone sono salite di livello.

Il secondo posto sarebbero le economie senza commercio. Il trading era secondo me uno dei punti cardine degli MMO. So che le economie virtuali sono difficili da gestire, ma rinunciarvi è semplicemente orribile. Non posso parlare per tutti, ma mi sono appassionato agli MMO perché sono mondi virtuali, non solo giochi multiplayer. Dare a qualcuno un pezzo di armatura o un cavallo è naturale. Affinché il gioco dica "no!" è scioccante, soprattutto perché è una delle caratteristiche più antiche del suo genere.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX), YouTube): sbarazzati del livellamento per gli MMO del parco. Qual è il punto adesso? È solo qualcosa nel modo, e con Sensazionale giocatori in grado di salire di livello in poche ore che senso ha tenerlo? A questo punto, è praticamente una formalità. La maggior parte dei punti statistica proviene comunque da gearscore e tutto ciò che fa è aumentare il divario tra i giocatori alla fine del gioco e avvicinarsi alla fine del gioco. Invece di una progressione lineare, sarebbe preferibile uno stile a matrice. Immagina di apparire in un gioco e ci sono diversi percorsi narrativi che portano i giocatori al contenuto di loro scelta. Possono scegliere di unirsi a una forza speciale che affronta i pericoli più brutali (raid), scegliere una fazione per combattere con un'altra fazione (PvP) o unirsi alla gilda degli avventurieri (missioni PvE / storia su piccola scala). Sarebbe molto più bello.

A proposito di tradizione, dobbiamo sempre essere i grandi eroi nei nostri MMO? Non mi piace più essere il prescelto; è suonato così tanto. Ancora una volta, assumere il ruolo di Demon Hunter in un MMO ha più senso che Demon Hunter in un MMO. Apre anche molta più libertà narrativa, consentendo ai giocatori di ottenere ancora più libertà di fare quello che vogliono con chi vogliono.

Inoltre, i sistemi glamour e il PvP non dovrebbero essere bloccati dietro la storia.

Chris Neel (@Occhi di Lupo, blog): bottino a rotazione. Ora abbiamo la tecnologia che consente ai giocatori di avere le proprie ricompense bottino in base alla classe e al livello del personaggio scelti. Non c'è davvero alcun motivo per cui il sistema di lancio del bottino non possa essere lanciato dal sole.

Giustino Olivetti (@Sipster, blog): voglio davvero vedere gli sviluppatori di MMO uccidere sistemi di ingranaggi super oscuri. Praticamente ogni MMO che conosco sembra avere questi modi strani e non intuitivi per preparare, sistemi che di solito vengono aggiunti dopo il lancio. Ho mal di testa cercando di capirli e mi arrabbio con gli studi che sembrano non rendersi conto di aver fatto qualcosa che gli sviluppatori potrebbero capire bene, ma il giocatore medio lo troverà incomprensibile. La progressione dell'attrezzatura non deve essere un manuale di istruzioni IKEA!

sam kash (@thesamkash): Andrò con l'ovvio: contenuto di gruppo forzato. È solo che non mi piacciono abbastanza le altre persone da amare essere costretta a collaborare. E non è che voglio giocare solo a giochi per giocatore singolo; Voglio poter giocare e divertirmi senza avere una carota appesa a un bastone che può essere raggiunto solo con altri nove giocatori. È lo stesso anche fuori dal gioco. Amo vivere in un mondo popolato da tutti i tipi di persone, ma questo non significa che voglio parlare con nessuno di voi. Ti lascerò fare le tue cose e io farò le mie.

Questo non si applica solo ai raid. Sono anche scoraggiato dai sistemi PvP che richiedono di far parte di una grande gilda per avere successo. Fa solo schifo. Dovrei essere in grado di suonare con un piccolo gruppo o da solo e sentire che il mio tempo trascorso è stato produttivo e fruttuoso. Guardando indietro martello da guerra in linea, Non sono mai stato in una grande gilda, ma potevo correre in aree contese e trovare giocatori con cui combattere. E mentre ero lì da solo, potrei finire per imbattermi in altri giocatori che fanno cose simili e all'improvviso avremmo un simpatico PUG che prende il controllo di un dungeon. In quei casi, non mi sentivo come se dovessi riorganizzarmi. È stata semplicemente un'esperienza naturale e divertente.

Ogni settimana, unisciti al team Massively OP per la colonna Massively Overthinking, una tavola rotonda multi-scrittore in cui discutiamo gli argomenti caldi del giorno del settore MMO, quindi ti invitiamo a unirti alla mischia nei commenti. Pensare che sia letteralmente l'obiettivo. Il tuo turno!