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Pensiero massiccio: il campeggio nei sotterranei MMO della vecchia scuola tornerà mai?

Pensiero massiccio: il campeggio nei sotterranei MMO della vecchia scuola tornerà mai?

Qualche tempo fa nel podcast MOP, Justin ed io ci siamo imbattuti casualmente nell'argomento del campeggio negli MMO: non piantare una tenda e fare pipì dietro un albero, ma l'idea piuttosto vecchia scuola di un MMO per portare la tua festa a uno specifico posizione in un dungeon e rimanere lì per ore. Ovviamente, i primi MMO lo gestivano in modo diverso. Vaniglia Ultimo in linea, hai visto i dungeon crawl, ma la maggior parte delle volte le persone stavano solo cercando di rivendicare una piccola porzione di dungeon con un singolo spawn e potrebbero persino attaccarti se provassi ad arrivarci. In EverQuest, il sistema era molto più rigido, dal momento che le comunità nominavano persino i migliori spawn e creavano elenchi a rotazione di giocatori che volevano unirsi al gruppo ad ogni spawn. Questo tipo di sistema è stato abbandonato per diversi motivi, poiché gli MMO della seconda e della terza ondata non si basavano su dungeon statici per il livellamento o il contenuto del bottino. ou ha bloccato questi dungeon dietro istanze che non si sono rigenerate o si aspettavano che i giocatori continuassero a muoversi e finire i boss finali per vincere.

La nostra conversazione, tuttavia, era incentrata sull'idea che le persone semplicemente non avrebbero più supportato questo tipo di gameplay, in un dungeon istanziato o in un mondo aperto. E molti ascoltatori sono stati d'accordo! Ho pensato che valesse la pena aprirlo a una discussione ancora più ampia. Quindi facciamolo per il Massively Overthinking di questa settimana!

A che punto sei del concetto di accamparsi in un posto nei dungeon MMO? L'hai già fatto prima ed è stato divertente o preferibile ad altri tipi di contenuti di dungeon? Ci sono MMO che stanno ancora facendo bene o hanno un piano per riprovare? Il campeggio nei sotterranei dell'MMO tornerà mai, e perché o perché no?

Andre Ross (@dengarsw): Oh mio dio, sì. Era praticamente necessario prima che gli MMO diventassero pesanti. Stesso La chiamata di Asheron 2che aveva missioni che ti portavano quasi al soffitto senza dover prima macinare World of Warcraft aveva, si accampava, ma per un motivo diverso: bottino raro. In un certo senso, questo è ancora vero nei nuovi MMO, ma di solito è legato a eventi PvP (come la Gurabashi Arena) o giochi PvP open world. Diamine, potrei dire questo sulle zone di Pokémon Gofintanto che la gente del posto sa quali aree hanno i migliori spawn o possono affollarsi in un determinato parco in base agli spawn.

In effetti, mi manca il campeggio nei sotterranei, in una certa misura. Ad esempio, nel Cacciatore di mostri, se ho bisogno di parti di una certa piccola creatura, posso girare la mappa per prenderla, ma dopo un po' è più facile resettare la mappa che continuare a coltivare. Non incontro spesso nuove persone ed è noioso per me, ma funziona. In un vero MMO incontrerò altre persone che cercano il mio stesso oggetto, e quando questo gioco offre ai giocatori le proprie tabelle di bottino, puoi almeno farti un amico temporaneo, se non fare amicizia con qualcuno a lungo termine. In effetti, è così che ho conosciuto alcuni dei miei primi amici virtuali (e anche come ho appreso che uno era morto). La creazione di piccoli spazi nei mondi virtuali ha aiutato a costruire comunità e sento che le storie incentrate sugli sviluppatori derubano il genere di ciò che ho sempre considerato contenuto fondamentale: l'interazione umana. .

Andy McAdams: Penso che l'unico gioco in cui l'avrei fatto fosse anarchia in linea – e fuori dal Tempio dei Tre Venti, non ricordo nessun caso in cui l'ho fatto. (Non correlato, ricordo anche i giganteschi treni della folla che tornavano da TOTW). Simile a Sam, penso di aver fatto molto di più nel campeggio "open world". Ritorno all'era di Shadowlands anarchia in linea, il modo per salire di livello era macinare ragazzi grossi e dall'aspetto pietroso chiamati "disturbatori" o "diavoli" in breve. Organizzare una festa e girovagare cercando di trovare un posto agricolo aperto (o provare a spostare un gruppo esistente se ti sentissi particolarmente male) e restare lì fino a quando il gruppo non crolla. Sembrava divertente allora, ma penso che se dovessi fare qualcosa di simile adesso, mi annoierei così tanto. Quando mi è piaciuto di più è stato giocare con il mio amico IRL, seduto fianco a fianco con i nostri laptop mentre ci accampavamo o cercando di ottenere uno spawn raro il cui nome ho dimenticato per ottenere una skin per creare un'armatura per uno di noi. Sono passati quasi 20 anni, quindi mi perdonerai per non aver ricordato tutti i dettagli.

Più recentemente quando stavo giocando EverQuest II su Varsoon, i dungeon erano fondamentalmente così - ed è diventato piuttosto meccanico. Spara, DPS, vai avanti. Pull, DPS, forse mezz, avanza per ore alla volta. Non pensavo fosse particolarmente coinvolgente; è stato divertente per un po', ma una volta iniziata la monotonia, ha iniziato a scricchiolare. Non lo so, penso che potrebbe esserci un posto per altre esperienze di campeggio nei sotterranei simili a questa, ma sono d'accordo che non penso che potremmo tornare indietro e spero che abbia successo. Penso che trovare un modo per ridimensionare l'esperienza potrebbe essere un bel cambio di passo dal gameplay "sprint alla fine di tutte le cose" che sembra infettare tutti gli MMO in questi giorni.

Brianna Royce (@nbrianablog): sono cresciuto giocando con il campeggio in questo modo, e non mi dispiace nemmeno particolarmente, anche se preferivo il UO fashion style égaliseur stile, soprattutto perché a UO c'era abbastanza spazio dungeon open-world per tutti, mentre in égaliseur, non ce n'erano, il che ha causato attriti infiniti e inutili risse comunitarie. Considero irresponsabile da parte di SOE costringere i giocatori PvE a lottare per una manciata di buoni punti di livellamento di gruppo in un gioco in cui la maggior parte delle classi non può essere da sola; praticamente la maggior parte dei punti égaliseur acquisiti per la socialità sono stati persi a causa della meccanica del salto aereo e dell'attesa nelle liste per "passare" al livello. Ma sì, immagino di preferire lo schema "area di caccia" (che capisco Deserto nero adottato) alla cosa "siediti in un angolo mentre un monaco attira la folla verso il tuo gruppo per ore". (Anche se, come ho detto, sparavo al mio bardo, ed è stato eccitante.)

Per rispondere alla domanda, non credo che lo stile dei contenuti tornerà davvero, tuttavia, non nei nuovi MMORPG moderni e di successo. I giocatori vogliono che le loro esperienze nei dungeon sembrino sceneggiate in modo personalizzato e di certo non possono stare fermi per quattro ore di livello.

Tuttavia, come ho notato nel podcast, penso Albione in linea i dungeon open world (sia statici che generati dinamicamente) sono un buon compromesso, in quanto offrono sia terreni di caccia a rapida generazione che dungeon casuali con un senso di progressione e boss, tutti accessibili a tutti coloro che si aggirano.

Chris Neel (@occhi di lupoblog): Il mio primo esempio di campeggio in dungeon è stato Final Fantasy XIe il più recente era in zenit. Ad ogni modo, non ero un fan particolare, e sono abbastanza contento che la pratica stia morendo sulla vite.

Ovviamente, quella sensazione dipende davvero da come il campeggio cooperativo nei dungeon finisce per essere piuttosto che competitivo. Ho sperimentato entrambi i tipi di campeggio negli esempi che ho fornito, con la concorrenza che guida il primo e la cooperazione che guida il secondo; ovviamente la mancanza di combattimenti per uno spawn mob fatto zenit un'esperienza più sociale di FFXI.

Alla fine, entrambi si riducono a sistemi estremamente noiosi che devono essere ridimensionati semplicemente perché ci sono modi migliori per garantire ricompense e creare incontri, e avere un dungeon aperto in cui i giocatori possono accovacciarsi e non ha davvero fornito alcun social più profondo o connessioni emotive in un MMO di quante ne avessi in qualsiasi cercatore di dungeon o raid party.

Colin Henry (@ChaosConstant): Questo è fondamentalmente il modo in cui è stato fatto tutto il livellamento della battaglia RuneScape quando sono entrato negli MMO tra la metà e la fine (allora RuneScape della vecchia scuola era Nuova scuola RuneScape). Non sono un fan del dungeon camping open-world, e sono contento che si stia estinguendo, ma se vuoi averlo, mi piace RuneScape modello di avere molti server tra i quali i giocatori possono saltare con pochi clic quando il posto che stanno cercando di macinare è pieno sul loro server attuale. Lo spazio è ancora limitato, ma almeno una persona non può rovinarti la giornata perché è lì a monopolizzare tutti i draghi blu. Elimina anche il dilemma se guidare su un server high pop dove sarà più difficile acquisire esperienza e equipaggiamento o un server low pop dove sarà più difficile trovare gruppi o vendere cose.

Giustino Olivetti (@Sciroppoblog): Quando penso a un approccio più moderno al campeggio, probabilmente lo è Guild Wars 2 champion train e altri MMO che concatenano eventi pubblici. È abbastanza divertente unirsi a una banda di persone, uccidere grandi mob a scopo di lucro e trasferirsi in un posto nuovo in modo da non innervosirsi troppo. Non mi dispiacerebbero davvero i dungeon che sono lì solo per coltivare mob o stuoie con un gruppo casuale che cresce e si restringe man mano che le persone vanno e vengono.

Mia De Sanzo (@neschia): I giochi si sono evoluti in un gameplay più veloce e ricco di azione, quindi sono fiducioso nel dire che il campeggio della vecchia scuola appartiene al passato. Nel caso di raccolta di oggetti di ricerca, buona liberazione. Tuttavia, mi mancano i campi di macinazione. Mi dava un sacco di tempo per chattare, il che era fantastico quando giocavo a MMO come IRC con un lato gaming.

sam kash (@thesamkash): Ho già detto che mi sono perse molte di quelle prime esperienze MMO, quindi dovrai concedermi una pausa se sono un po' fuori bersaglio. Sembra lo stesso tipo di gameplay che ho sperimentato nel mio FFXI giorni. Ricordo di essermi seduto vicino alle città, in attesa di trovare una festa, poi la festa che andava in un luogo specifico per coltivare mostri. Potrei non ricordare, ma penso di ricordare di aver passato ore seduto nello stesso punto ad allevare lo stesso mostro più e più volte finché non siamo finalmente livellati abbastanza per spostarci un po' più lontano. Quindi, anche se non era esattamente la stessa cosa del campeggio in un dungeon, penso che sia effettivamente lo stesso concetto. Non mi manca niente.

Era un modo brutale per passare il tempo: la frustrazione di trovare una festa e poi il tempo trascorso attraverso una noiosa lotta più e più volte.

L'unico lato positivo era che potevamo trascorrere del tempo chiacchierando con altri giocatori e conoscendoli. Allo stesso tempo, ci sono molti modi migliori per chattare e fare amicizia divertendosi a giocare.