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Massive Thought: in che modo gli MMO dovrebbero affrontare il crimine all'interno del gioco?

Massive Thought: in che modo gli MMO dovrebbero affrontare il crimine all'interno del gioco?

Circa una settimana fa sono caduto nella tana del coniglio mentre scrivevo a ArcheAge lavoro. Kakao stava distribuendo titoli scherzosi per risultati assurdi come accumulare la pena detentiva più lunga, e sono andato a wiki-immersioni per recuperare la memoria su come funzionava tutto.

"da ArcheAge Il sistema giudiziario essenzialmente contrassegna i giocatori con "punti crimine" mentre uccidono e saccheggiano durante il gioco, e altri giocatori possono denunciare i crimini quando ci sono prove "fisiche" (come impronte e pozze di sangue) ", ho notato. "Ai criminali con abbastanza Crime Point viene quindi offerta la possibilità di dichiararsi colpevoli per una breve pena detentiva o essere processati - con altri giocatori come giuria - e potenzialmente essere condannati a diversi giorni di carcere". Avrei potuto continuare perché c'è un intero sistema per evadere di prigione e selezionare una giuria, ed è piuttosto strano. Se hai giocato a MMO abbastanza a lungo, puoi vedere i core di in linea ultima sistema di abilità e notorietà di identificazione forense originale lì dentro, ma XLGAMES lo ha costruito nella stratosfera.

Ma questo non significa che funzioni meglio di UO Sistema di 25 anni, non è vero? In effetti, i giocatori apparentemente hanno tutto risolto; accettano il patteggiamento, poi escono di prigione, e questo ha comunque una deterrenza limitata per la prossima volta. E Kakao sembra annuire a questo fatto con questo evento sfacciato, come se fosse pensato per essere un gameplay divertente invece che una punizione per il dolore.

Ecco cosa stiamo facendo per Massively Overthinking di questa settimana. Sistemi come questo sono ancora utili per scoraggiare cose come furti e ganking? In che modo gli MMO dovrebbero affrontare il crimine all'interno del gioco?

Andy McAdams: Mi piace l'idea dei sistemi di giustizia in-game, ma non abbiamo ancora visto una buona implementazione. Come altri, durante il breve periodo in cui ho giocato ArcheAge Mi è piaciuto guardare la giuria discutere. Il problema che vedo con questi è che i sistemi sembrano sempre essere estremamente unilaterali a favore dei "criminali". Gli sviluppatori temono di rendere le punizioni troppo punitive nel gioco perché alla fine i giocatori non vogliono giocare a un gioco in cui fissano una cella di prigione per 12 ore, il che significa che le punizioni tendono ad essere poco più di uno schiaffo virtuale sul polso .

Quindi fai in modo che qualcuno si impicci e rovini il tempo di gioco di qualcun altro e poi hai cinque minuti nella sedia del time out e se ne vanno e giocano al loro Sega Nomad in time out. Abbina quella lieve punizione ad alcune ricompense sbilenche (cioè è quasi più redditizio essere il ganker che cercare di aiutare gli altri a non essere ganked), ed è come ... perché preoccuparsi?

Se gli sviluppatori stanno cercando di rendere giustizia ai giochi, devono bilanciare rischio e ricompensa. Essere uno strumento in un gioco è più o meno una ricompensa; non c'è nessun aspetto negativo. Ma come potrebbe essere un gioco in cui il ganking ha conseguenze reali nel gioco? Forse gruppi in continua crescita di NPC cercano la tua taglia dove se muori perdi il 50% del tuo oro. O farti sfrattare dalla tua terra di residenza. Oppure i venditori non interagiranno con te. Penso che ci sia un intero mondo di opportunità qui per punire il crimine nel gioco che non riguarda "lasciarli cadere in una cella per 12 ore".

O forse il contrario: i venditori ti fanno degli sconti se non hai fatto niente di sbagliato nel gioco, ottieni uno sconto sulla tua tassa di proprietà o sui diritti d'asta. In effetti, premia il buon comportamento tanto quanto il cattivo.

Ma affinché ciò accada, gli sviluppatori devono davvero preoccuparsi di bilanciare una vita criminale con cittadini onesti. In questo momento a loro non interessa farlo, ed essere uno strumento è quasi sempre più redditizio.

Ben Grigg (@braxwolf): Immagino di non aver mai visto i sistemi giudiziari nei giochi come vere e proprie punizioni, ma forse è perché non ho mai giocato a un gioco che li trattasse come tali. A dire il vero, non ne ho sentito parlare molto da ArcheAge sistema, ma suona piuttosto bene! Non che scoraggerà comportamenti scorretti, ma almeno è una meccanica interessante.

L'MMO più recente a cui ho giocato (EVE in linea) abbraccia semplicemente la maggior parte dei tipi di dolore come parte della cultura, e fintanto che i giocatori sono d'accordo, non c'è davvero alcun problema. Questo a volte causa disaccordi all'interno della comunità sul livello accettabile di dolore, ma allevia anche parte della pressione sul PCC.

Brianna Royce (@nbriana, blog): adoro l'idea di un sistema criminale autoregolato, guidato dai giocatori e avviato dagli sviluppatori che non si basa solo sulla forza del bene ("abbiamo più ragazzi di quanti ne hai tu, quindi controlliamo cosa giustizia significa”, ecc.). Ma come ha detto Andy, non ne ho mai visto uno che funzioni correttamente. Penso che si possa fare, ma gli MMO sono grandi e ingombranti, e gli sviluppatori più motivati ​​a costruire effettivamente un sistema giudiziario sono anche i meno affidabili sul lavoro; questo perché gli sviluppatori che vogliono legittimamente ridurre o eliminare la tossicità e il dolore rimuovono del tutto dal gioco gli ovvi tipi di interazioni dei giocatori, mentre gli sviluppatori che spendono risorse per costruire sistemi giudiziari tendono ad essere il tipo che cerca modi per supportare e monetizzare il dolore. È un design di gioco che si esclude a vicenda: vai a leggere Raph Koster sull'argomento se vuoi davvero vedere come le prime sperimentazioni nei sistemi giudiziari hanno prosciugato le anime degli sviluppatori che hanno ingenuamente insistito per provarlo.

Sono certamente disposto e desideroso di sbagliarmi. Ma sono cresciuto con MMO perfetti e non ho quel tipo di fiducia nei giocatori o negli studi.

Chris Neel (@occhi di lupo, blog): Dare ai giocatori l'accesso alle regole li rende semplicemente in grado di modellare e deformare quelle regole in una versione completamente ridefinita - e spesso eccessivamente raffinata - di se stessi. Quindi, no, non credo che l'idea abbia senso.

Assumi un team di moderazione. Questo è tutto. Questa è la soluzione. Tieni le forze dell'ordine fuori dalle mani dei giocatori e assumi persone per gestire la tua dannata comunità.

sam kash (@thesamkash): sicuramente mi piace l'idea alla base del sistema. Ricordo di essermi divertito a leggere la giuria che discuteva della trasgressione del giocatore mentre giocavo ArcheAge. Ricordo che la finestra della chat veniva popolata con la chat, anche se il fatto che sia così facile, e forse anche incoraggiato, aggirare la punizione e truccare il sistema non è eccezionale.

Ora, ho già scritto i miei pensieri sul ganking e non sono un fan. Quindi la punizione va bene, ma faccio fatica a scoraggiarla quando è consentita nel gioco. Probabilmente il meglio che un gioco può fare è consentire ai giocatori una bandiera per il PvP. Ma deve esserci un modo per scoraggiare seriamente i giocatori dal ganking, altrimenti anche un sistema di flag è inutile perché nessuno lo attiverà - come in Nuovo mondo.

Tyler Edwards (blog): Non credo che i sistemi giudiziari gestiti dai giocatori allo scopo di scoraggiare effettivamente il dolore siano mai una buona idea. C'è troppo potenziale per l'abuso. Come elemento di gioco come una sorta di sistema PvP di fazioni "poliziotti e ladri", potrebbe essere divertente. Ho potuto vedere un Grand Theft Auto-gioco in stile in cui le forze dell'ordine cercano di arrestare i criminali e i criminali hanno gli strumenti per infiltrarsi e sovvertire il processo legale.

Ma come un vero strumento di moderazione? No grazie. Come ha detto Chris, assumi fottuti moderatori.