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Qualunque cosa faccia la serie TV di Fallout con New Vegas Story, a Josh Sawyer non importa: "Non è mai stata mia"

Com'è guardare uno show televisivo di successo ambientato nel cortile di un gioco che hai creato? Questa è una domanda a cui Josh Sawyer, direttore del progetto Fallout: New Vegas, è particolarmente qualificato per rispondere.

"La serie cattura davvero l'estetica di Fallout 4 e 76, pur dando la sensazione che sia ambientata sulla costa occidentale", afferma. “Se sei un fan, puoi vedere da dove sono stati presi gli elementi della trama nelle voci precedenti. E se sei nuovo a questo, fortunatamente questi elementi della trama sono piuttosto semplici. Quindi penso che sia una buona serie per i fan e una buona serie se hai appena iniziato, anche se c'è molto da fare. Sono decisamente interessato a vedere dove andranno nella seconda stagione.

L'ambientazione di Los Angeles della serie televisiva Fallout ha visto i suoi scrittori giocare con molti degli stessi giocattoli che Sawyer usava a New Vegas, vale a dire la Repubblica della Nuova California e il deserto del Mojave. In effetti, alcuni fan erano profondamente preoccupati che gli eventi dell'adattamento di Amazon avessero reso il loro amato gioco fuori dai canoni, spingendo la custode della serie, Bethesda, a rassicurare il pubblico. "Tutto quello che è successo nei giochi precedenti, incluso New Vegas, è successo", ha detto Todd Howard a IGN. "Siamo molto attenti a questo."

Mentre parliamo, Sawyer ha visto il finale dello show di Fallout. Ma tre giorni prima, era stato “inondato di discorsi”, mentre i suoi fan twittavano le loro preoccupazioni e la loro indignazione direttamente sul suo account. "Ho capito perché forse c'era qualche confusione o ambiguità", ha detto. “Non penso che sarei necessariamente saltato alle conclusioni tratte da altre persone. Ma ho capito perché alcune persone potrebbero essere infastidite o infastidite.

Lo stesso Sawyer, d'altra parte, è filosofico riguardo all'impatto che lo show televisivo o qualsiasi futuro capitolo di Fallout potrebbe avere su New Vegas. "Potrebbe sembrare strano, ma qualunque cosa accada, non mi interessa", ha detto. “Il mio atteggiamento nei confronti delle proprietà su cui lavoro, e anche dei personaggi che creo, è che non possiedo nulla di tutto ciò. Non è mai stato mio. E quello che ho fatto è quello che ho fatto.

Sawyer rimane molto orgoglioso del lavoro del team di New Vegas e crede che il gioco regga da solo. "Se in seguito altre persone che lavorano in questo spazio lo utilizzano per fare cose nuove e lo cambiano, potrei avere delle opinioni al riguardo, ma non mi attacco alle cose in questo modo", dice. “Francamente, non penso che sia salutare per me investire davvero in qualcosa su cui non ho alcun controllo.

“Ci sono cose che potrei guardare e dire: 'Non credo che l'avrei presa in quel modo', e poi ci sono altre cose che penso siano davvero interessanti. Ma non è il mio spazio, non è mai stata la mia cosa. Ero ospite e lavoravo lì. Quindi cerco di mantenere una certa distanza tra me e l’ambiente.

Fallout: New Vegas, infatti, non è stata la prima volta che Sawyer è stato invitato come ospite nell'universo di Fallout. Negli ultimi giorni del leggendario studio di giochi di ruolo Black Isle, fu nominato project manager del gioco originariamente progettato per essere Fallout 3. Nome in codice Van Buren, era un gioco di ruolo isometrico che somigliava molto ai primi giochi della serie, piuttosto che al primo. nessuno dei sequel di Bethesda arrivati ​​dopo.

Credito immagine: Amazon

Per Sawyer, ammiratore di lunga data del design aperto del primo Fallout, questa è stata un'opportunità straordinaria. Ma lo sviluppo di Van Buren divenne di per sé apocalittico, poiché il proprietario di Black Isle, Interplay, si disintegrò lentamente. Sawyer si è dimesso, sentendo di aver perso la sua unica possibilità di lavorare su un gioco di Fallout. “Era un mio sogno”, ha detto. “Perdere fa male”.

Questa disfunzione organizzativa era tipica dell'ambiente in cui Sawyer iniziò la sua carriera. Ha trascorso anni a progettare un vasto gioco di ruolo di Dungeons & Dragons chiamato The Black Hound, solo per poi Interplay perdere i diritti per realizzarlo. Ha guidato la produzione di Icewind Dale II per un periodo ridotto a soli dieci mesi, in modo che i suoi capi potessero riempire l'improvviso vuoto lasciato dalla cancellazione di un altro gioco di ruolo di Black Isle, chiamato Torn.

Anche dopo che Sawyer è atterrato su Obsidian, le cancellazioni hanno continuato a verificarsi. Sebbene Obsidian faccia ora parte di Microsoft, una volta era un appaltatore, costantemente vulnerabile ai mutevoli capricci degli editori con cui lavorava. Sawyer ha trascorso gran parte della sua carriera lavorando su giochi promettenti che sono stati improvvisamente chiusi, come un gioco di ruolo Aliens. Ha perso 40 colleghi a causa di licenziamenti “molto, molto orribili” in seguito a Stormlands, un’esclusiva Xbox One condannata.

Sebbene Sawyer non minimizzi l'impatto di tutta questa devastazione, riesce a parlarne con grande distacco. "Devo mantenere una certa distanza emotiva, perché a volte queste cose sono completamente fuori dal mio controllo", dice. “E devo essere in grado di andare avanti nella mia vita e nella mia carriera, francamente, quando le cose vanno male. Quindi non posso davvero disperare. Devo guardarlo e cercare di capire come sono andate le cose, quale ruolo ho avuto in esse e come posso migliorare o proteggermi da queste cose in futuro.

A causa di tutta questa sofferenza e sconvolgimento, Sawyer ha adottato un atteggiamento utilitaristico nei confronti della sua professione. "I primi progetti di successo della mia carriera erano quasi tutti suite di contenuti o spin-off di fondazioni tecnologiche esistenti", afferma Sawyer. “E mi ha fatto concentrare molto sul processo di produzione. Molto velocemente mi sono adattato alla domanda: "Come possiamo creare qualcosa di nuovo in brevissimo tempo, utilizzando ciò che abbiamo?" » Si è trattato di un approccio di sviluppo molto semplice ed economico. »

Uno screenshot di Fallout New Vegas che mostra il giocatore che mira ai nemici.

Credito immagine: Software Bethesda

Questo pensiero è stato utile a Sawyer quando Obsidian aveva 18 mesi per realizzare Fallout: New Vegas. "Abbiamo preso un gioco già distribuito e ne abbiamo fatto uno spin-off senza cambiare molto la tecnologia di base", afferma. “Quindi ci siamo concentrati quasi interamente sui contenuti. Al momento del rilascio, fu criticato per essere molto simile a Fallout 3."

Nel corso del tempo, tuttavia, i fan hanno imparato ad apprezzare il modo in cui Obsidian ha dedicato tempo ed energia. "Il nostro team ha avuto il lusso di concentrarsi su conversazioni e missioni e di renderle il più robuste e dinamiche possibile", afferma Sawyer. "Gran parte della filosofia con cui mi sono avvicinato a New Vegas era la filosofia di Fallout 1, o il modo in cui l'ho interpretato. Fallout 1 mi ha aiutato a capire come realizzare giochi di ruolo.

Mentre Sawyer nota che molte delle missioni a New Vegas sono abbastanza semplici – “non così sofisticate” – dice che i giocatori tendono a celebrare i punti di forza guidati dalle scelte. “E ricordano come funzionavano le fazioni e quanto fossero flessibili”, ha detto. “Sono stati fatti molti sforzi per garantire che tu possa aggirare le diverse fazioni e risolvere questi problemi nel modo desiderato. » I giocatori si sentivano rafforzati dal fatto che non c'era bisogno di uccidere nessuno a New Vegas. potuto uccidere chiunque (“tranne i bambini”).

"Penso che sia quello che è durato", dice Sawyer. "L'impatto iniziale, quando la gente diceva che il gameplay era molto vicino a Fallout 3, è stato assolutamente giusto. Ma poi col passare del tempo e le persone ci hanno giocato fianco a fianco, il fatto che avessimo così tanto tempo per concentrarci sul contenuto, penso che sia ciò che ha entusiasmato la gente.

Al giorno d'oggi è molto raro che un gioco con un budget elevato venga realizzato in 18 mesi. In effetti, molti impiegano mezzo decennio. Questo cambiamento ha portato ad un aumento del burnout degli sviluppatori, un rischio che spesso occupa i pensieri di Sawyer nel suo attuale ruolo di direttore del design dello studio Obsidian. "Poiché questi progetti sono così lunghi, se vanno male e rimani bloccato su di essi per molto tempo, può essere estremamente estenuante", afferma. “Devo essere responsabile del tempo delle persone.”

Diversi guerrieri combattono in una cripta in Pillars Of Eternity II: Deadfire

Credito immagine: Obsidian Entertainment/Contro il Male

Recentemente, Sawyer lo ha twittato il burnout aveva sostituito la crisi come il pericolo principale nel settore dei videogiochi. "Anche se alcuni studi hanno politiche no-crunch molto rigide, alle persone viene ancora chiesto di fare cose impossibili o cose che non credono veramente siano utili al progetto", dice. "E alla fine inizi a disconnetterti e ti senti molto demoralizzato." Gli sviluppatori esauriti non solo si sentono malissimo, dice Sawyer, ma fanno un pessimo lavoro e prendono decisioni irrazionali. Parla per esperienza personale.

"Con Pillars Of Eternity II, eravamo in una posizione in cui sapevamo di non avere abbastanza tempo, nove mesi prima di sbattere contro questo muro", spiega Sawyer. “Abbiamo espresso le nostre preoccupazioni al management e le opzioni erano: dedicarci più tempo o ridurre la portata e il personale. E non volevano farlo.

I problemi peggiorarono quando a Sawyer fu impedito di rimuovere una caratteristica importante e quando, a metà dello sviluppo, Obsidian si impegnò a dare voce a ogni personaggio del gioco. "Era quella sensazione di correre verso un muro di mattoni", spiega Sawyer. “Sapevamo che stava succedendo, e più ci avvicinavamo, più diventava stressante. Molti degli altri membri del team e io siamo diventati molto duri e abbiamo attaccato le persone. A un certo punto non mi riconoscevo davvero perché avevo pochissima tolleranza per il tempo sprecato, le domande e quel genere di cose. Stavo spingendo le persone in un modo che non avevo mai fatto prima.

Alla fine, Sawyer torna a casa e invia una lettera ai proprietari di Obsidian dicendo loro che non sarebbe tornato al lavoro finché il programma non fosse stato prolungato. "Ogni giorno che arrivo, parto sentendomi peggio di prima", ha scritto. “Mi sento come se stessi peggiorando ogni giorno. Non posso proprio farlo. I proprietari dello studio cedettero e quando uscì Pillars Of Eternity II, le recensioni furono buone. "Ma non si è venduto bene ed è stato molto demoralizzante", dice Sawyer. "Ero tipo, 'Dannazione, sono stato un enorme, orribile stronzo per questa squadra.' Ed è stato come un gran casino. Gli ci è voluto un anno per riprendersi.

Andreas parla con la sua padrona di casa a Pentiment

Credito immagine: Studi di giochi Xbox

Quando Microsoft acquistò Obsidian, Sawyer andò dal CEO Feargus Urquhart e gli disse che se voleva restare nell'azienda, avrebbe dovuto lavorare su un progetto molto più piccolo. Si è scoperto che si trattava di Pentiment, un giallo narrativo ambientato nel Sacro Romano Impero. Questo dà a Sawyer la possibilità di guarire. “Il Pentement è stata un’esperienza davvero fantastica, esattamente il contrario”, dice. “Molte persone non escono dal burnout, devono zoppicare. Sono in una posizione molto privilegiata.

Fin dai suoi primi giorni su Black Isle, Sawyer aveva tre progetti da sogno: un adattamento di D&D, un seguito di Fallout e un gioco storico. Ora che ha realizzato la tripletta, i suoi obiettivi sono meno specifici e riflettono più le lezioni che ha imparato con fatica.

"Ci sono molti giochi che sembrano divertenti da realizzare", afferma. “E non ho una sola idea da realizzare prima di iniziare, né l'impressione di aver bisogno di più successo di quello che ho avuto. Voglio solo fare buone cose e trattare bene le persone in queste squadre. E che si sentono come se stessero crescendo e uscendo meglio di prima.