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Alcuni assemblaggi richiesti: il futuro degli eventi del doppio universo e lo sviluppo di puzzle

Alcuni assemblaggi richiesti: il futuro degli eventi del doppio universo e lo sviluppo di puzzle

Anche se posso essere triste per essere scomparso universo duale primo grande evento puzzle che è stato appena risolto (anche se le persone possono ancora seguire gli indizi e risolverlo da soli!), non vedo l'ora di vedere i prossimi progetti pianificati per il sandbox spaziale. Durante la nostra recente intervista con il presidente e fondatore di NovaQuark, Jean-Christophe Baillie, ha sottolineato che questo enigma è solo l'inizio; sono già in corso piani per altri eventi incentrati sull'esplorazione, la decifrazione e la risoluzione di enigmi.

In questa parte finale della nostra serie Some Assembly Required, approfondiremo le lezioni apprese da Novaquark da quell'esperienza, l'ispirazione dietro e cosa accadrà. Aggiungeremo anche ulteriori informazioni sul futuro di universo duale sviluppo.

Lezioni imparate

Durante la discussione dell'evento, Baillie mi ha detto che l'ispirazione è venuta da una massiccia caccia al tesoro in Francia. Un ragazzo ha nascosto un oggetto d'oro da qualche parte nella terra, quindi ha scritto un libro di enigmi che le persone possono risolvere per trovare indizi sulla posizione di questo tesoro. Baillie ha notato che è stato un grosso problema e molte persone hanno preso parte a questa gara. Ha descritto come la squadra immaginava DU evento come una caccia al tesoro simile in tutto il sistema solare con una corsa completa per trovare le merci.

Ma non è quello che è successo in questa prima esperienza. Quando i primi giocatori si sono resi conto che c'era qualcosa di speciale negli artefatti, hanno iniziato ad accumulare informazioni e a mantenerle segrete.

Per gli eventi futuri, Baillie vuole assicurarsi che più persone siano coinvolte nel puzzle; gli sviluppatori vogliono molte persone in pista, non solo poche. Saranno presi provvedimenti per garantire che più giocatori possano essere coinvolti, da più giocatori a più tipi di giocatori, compresi i giocatori solisti. Inoltre, il team vuole che ci sia più cooperazione. Egli ha detto:

“La sfida è renderla sia cooperativa che competitiva. Gareggiare è facile, succede naturalmente perché tutti vogliono la stessa cosa e c'è solo una cosa. La cooperativa in questo contesto è una sfida”

Per cooperativa, significa arrivare al punto in cui i giocatori capiscono che traggono vantaggio dalla comunicazione e dalla condivisione di ciò che hanno trovato in modo da poter andare oltre. Baillie ha ammesso che Novaquark deve ancora risolvere questo enigma, ma questo è l'obiettivo. Dopotutto, non è molto divertente se la stragrande maggioranza dei giocatori non arriva mai a un evento, né è un buon uso delle risorse aziendali per creare contenuti elaborati utilizzati solo da pochi. "Dal punto di vista del business, non è un ottimo investimento se passi molto tempo a progettare qualcosa, parte del gioco, e ci sono solo 50 persone che si divertono", ha detto.

Ha anche spiegato che non solo più giocatori devono poter partecipare, ma anche tutti i tipi di giocatori, anche i giocatori solisti. Come ha detto, "Trovare un equilibrio in modo da avere spazio anche per i giocatori in solitario, è importante per noi soddisfare le esigenze dei giocatori in solitario rispetto alle grandi aziende, alle grandi organizzazioni che combatteranno".

Baillie lo ha anche sottolineato universo duale la vita è la capacità di scegliere cosa vuoi fare invece di essere risucchiato in un particolare tipo di gioco. Le persone non hanno bisogno di sentirsi spinte a suonare cose che non vogliono. "Cerchiamo di inserire molti percorsi diversi nel gioco", ha detto. Se le persone vogliono approfondire molte cose, possono farlo. Oppure possono specializzarsi e diventare veramente bravi in ​​una o più cose.

“Con cosa stiamo cercando di fare universo duale è [avere] una piattaforma di gioco; è un luogo dove ci sono tutti i tipi di attività di intrattenimento e giochi che puoi divertirti. Questo non è un gioco PvP. Nel senso che c'è il PvP ed è sicuramente un gioco PvP ma non è l'unica cosa. Puoi vivere un'esperienza di gioco perfettamente divertente e gratificante rimanendo sulla luna del tuo santuario costruendo cose fantastiche e il gioco è fatto. Questo non è un gioco in cui devi passare attraverso tutte le modalità di gioco possibili. Scegli tu quello che ti piace. »

Bagno

All'inizio, Baillie ha detto che l'idea era che tutti i contenuti fossero generati dai giocatori, con gli sviluppatori che non facevano nulla. Tuttavia, le cose sono cambiate: mentre i giocatori possono sicuramente creare enormi enigmi ed eventi da soli (e Baillie ha sottolineato che possono, dal momento che gli sviluppatori non utilizzano strumenti non disponibili per i giocatori), gli eventi puzzle di sviluppo hanno lo scopo di rendere le cose più piccanti nel solare. sistema un po'. Ha assicurato che non ci sarebbe stato nulla di "profondo" che avrebbe sbilanciato il gioco per i giocatori.

"Dal punto di vista del business, non è un ottimo investimento se passi molto tempo a progettare qualcosa, parte del gioco, e ci sono solo 50 persone che si divertono."

I piani per enigmi ed eventi futuri sono già in corso. Baillie mi ha detto che vorrebbe che i prossimi enigmi fossero collegati alla storia, per tessere insieme la conoscenza di questo universo. Vorrebbe anche che l'evento fosse più cooperativo piuttosto che solo competitivo. (Ad essere onesti, il primo è stato cooperativo all'interno di un'organizzazione, ma vuole che la scala sia a livello di gioco.) La speranza è di sostenere questo tipo di eventi per anni, con gli elementi di sinistra protetti dai giocatori che cercano di nascondili. . Baillie ha anche notato che una volta trovata la tradizione, sarebbe stata rivelata a tutti e sarebbe diventata parte della conoscenza comune, quindi nessuno deve preoccuparsi di perdere la tradizione perché qualcun altro l'ha scoperta.

Il trucco è questo: i giocatori sapranno cosa hanno trovato? "Mi piace l'idea che alcuni giocatori trovino un indizio e non sappiano cosa sia che hanno appena trovato qualcosa", dice Baillie. "Forse non sanno nemmeno che è collegato al Big Puzzle, ma a un certo punto si rendono conto di quello che hanno trovato."

Anche Baillie lo ha condiviso DU ha molte opportunità di eventi. Ad esempio, potrebbero esserci enigmi che dipendono dal periodo dell'anno. Possono essere su scala galattica o più piccola, coinvolgendo uno o più pianeti. Le possibilità sono tante! Quindi, con così tanti tra cui scegliere, quali saranno i prossimi eventi di sviluppo? I prossimi eventi - in arrivo nelle prossime settimane - sono un gigantesco labirinto nello spazio e poi giganteschi relitti sepolti nei pianeti. Baillie ha rivelato che circa 100 relitti di navi giganti con risorse saranno nascosti nei pianeti che i giocatori potranno scoprire ed estrarre.

Tuttavia, gli sviluppatori stanno usando ciò che hanno imparato dal primo evento, in quanto ci saranno dei limiti su come i giocatori possono interagire con i rottami per mantenerli in modo che nessuno possa archiviarli tutti. Da un lato, Baillie ha descritto che può esserci un volume massimo che i giocatori possono estrarre da un dato relitto. Un massimo potrebbe essere applicato anche alle organizzazioni. E a differenza degli artefatti, questi relitti non saranno visibili sul radar! Un po' sporgerà dal terreno e i giocatori dovranno inciampare nel piccolo pezzo che sporge dalla superficie per trovarli.

In linea con il desiderio di avere di più una possibilità su di loro, Baillie mi ha detto che l'idea è che se un giocatore può rivendicare una tessera, c'è un relitto (vuoi davvero pubblicizzare qualcosa di prezioso, però?), ci sarà una bolla protettiva attorno al relitto in cui i giocatori non possono terraformarsi nella speranza di nasconderlo e impedire ad altri di accedervi. Baillie ha notato che la limitazione delle bolle sarebbe scomparsa una volta che tutte le macerie fossero state estratte.

Un po' più avanti in futuro sarà un evento che si basa sul primo. Questo evento sarà una revisione del castello costruito su Aerioth, dove era nascosto uno dei manufatti del monolito. Baillie ha descritto l'evento come un evento in cui i giocatori si immergeranno sempre più a fondo nel castello, risolvendo enigmi e decifrando codici per passare al livello successivo. Una volta che un giocatore raggiunge la soluzione finale, riceverà una ricompensa una tantum, una ricompensa che sarà disponibile per tutti i giocatori che la raggiungeranno, indipendentemente da quando. Immagina che il castello diventi una sorta di pellegrinaggio che ogni giocatore potrebbe intraprendere. Questo evento, tuttavia, è piuttosto un affare e richiederà del tempo per svilupparsi, secondo Baillie.

Altre dimensioni e scopi

Quando ti siedi e chatti con uno sviluppatore, vuoi anche imparare il più possibile sul futuro del gioco. Ecco alcune altre informazioni condivise da Baillie sul futuro di Doppio universo.

  • Il team ha bisogno di aggiungere una nuova luna santuario poiché la corrente è già abbastanza piena.
  • Un modo per visualizzare i confini dei gruppi/organizzazioni collegati sulla mappa arriverà per Territory War.
  • Il gioco non premia ancora abbastanza la specializzazione; è troppo facile costruire tutto. Sarà nerfato per qualcosa che favorisce una maggiore specializzazione.
  • Sebbene non sia ancora in gioco, verrà implementato un sistema di servizio in modo da poter monetizzare l'accesso alle risorse sulla tua richiesta. Immagina di affittare pegni minerari per un'ora o per l'importo!
I designer di MMO creano mondi emozionanti, ma i giocatori di MMO creano anche contenuti straordinari al loro interno! Alcuni assemblaggi richiesti evidenziano i contenuti generati dai giocatori, dagli eventi agli alloggi ai sistemi di creazione di missioni. C'è molta creatività là fuori e MJ Guthrie perlustrerà l'universo dei MMO per trovarla e condividerla.